「自虐型」玩家與「虐人」遊戲之間不得不說的故事

2017年下半年,一款單機遊戲突然席卷了整個主播圈,在《絕地求生》大火的當時,玩家將這款遊戲戲稱為「掘地求生」。一個沒有腿裝在罐子里的光頭,通過揮動錘子進行不斷的攀爬,就是遊戲的全部。

夢開始的地方

「掘地求生」原名叫做《和班尼特福迪一起攻克難關》,遊戲操作有一定難度,細微的滑鼠甩動就可能會影響人物攀爬的進程,期間各種攀爬設計也十分挑戰玩家的耐心,攀爬幾小時的遊戲成果一不小心就會歸零。還有不少玩家調侃地將遊戲最底端原點稱為「夢開始的地方」,主播直播時如果不小心跌落起點,直播畫面上就會飛快地刷起一片「又回到了夢開始的地方」這樣的彈幕。

這款遊戲讓無數主播崩潰抓狂。有主播連續玩了10多個小時後總算攀爬到了遊戲中後段,結果一個手抖便摔落起點,崩潰砸了鍵盤,將遊戲徹底刪除,並發誓再也不玩這款遊戲;還有主播被虐到癲狂,最後邊哭邊直播剃了光頭,用黑袋子將腿腳裝起來,拿著一把錘子裝扮成了遊戲里的人物模樣。

然而就這麼一款十分挑戰玩家神經和忍耐度,相當「虐人」的遊戲,卻迅速地大火了起來,Steam周銷量還超過了當時大熱的《絕地求生》。不少玩家一邊看著主播自虐哈哈大笑,一邊也開始「自虐」了起來。「越虐越快樂?」有聲音問道。

但其實這樣讓人抓狂想砸鍵盤的遊戲大火在遊戲發展中並不是個例,甚至可以說很久以前還是主流,隨著遊戲受眾越來越廣,這類遊戲才變成了小眾。

挑戰和抓狂並存的FC時代

1983年,任天堂發行了第一代家用遊戲機,也是國內不少人童年回憶小霸王遊戲機的原型——紅白機(Family Computer),簡稱FC。

FC誕生的一年面臨著「雅達利大崩潰」,也代表著家用遊戲機的新生與希望。經歷了「雅達利大崩潰」的任天堂面對遊戲界的大蕭條,吸取教訓,為了保證遊戲質量,於1984年在紅白機上建立了「權利金制度」來控制遊戲軟件質量,影響深遠。

而在這樣的FC年代,要在有限的遊戲卡帶存儲容量情況下保證遊戲質量,大量遊戲廠商選擇了在遊戲玩法上下功夫,加強遊戲難度,延長遊戲的總流程時間,成為了當時許多遊戲的選擇。

那時候的遊戲,對玩家的操作水平要求甚高,對玩家的耐心也更具挑戰。知名的如《忍者龍劍傳》、《魔界村》、《洛克人》這類動作遊戲,皆以高難度高質量而聞名當時。並且都在存檔和命數上有著嚴格的限制,當角色命數或者機會用完,玩家就得全部重來,相比現在的「虐人」遊戲還要顯得更加無情。

許多實在過不去《忍者龍劍傳》的玩家會選擇使用「滿血秘技」

受到這些設定的影響,對命數和死亡懲罰的限制和加重也逐漸成為了後來眾多玩家「自虐」的手段,以及大量讓人抓狂的「虐人」遊戲的主要特點。

經歷過FC時代的玩家對「掘地求生」的耐受度要高上許多,對他們來說,玩遊戲不僅是消遣,也是對自己的挑戰。經歷過無數次死亡與抓狂後的通關,帶來的成就感要美味千百倍,也是一眾同好者中最好的自我展示勛章。

東方及I wanna領銜的「自虐」時代

如今的視頻網站,如果沒有彈幕的存在,不少人會說它缺少了靈魂,或者說它「落伍」了。彈幕讓在不同地點看著同一視頻的人們開啟了更直觀的交流,也可以對視頻進行更為豐富的補充和說明,已經成為了不少人觀看視頻不可缺少的一部分。而「彈幕」一詞卻是與遊戲有著脫不開的關聯。

B站動畫彈幕

「彈幕」直譯可以理解為「子彈多而形成的幕布」,引申為了看視頻時人們發送的評論密集起來就像大量子彈在螢幕上形成了「彈幕」。因此「彈幕」讀作「dan幕」而不是「tan幕」。

「彈幕」最開始的戲稱形象對比就來自於各類飛行射擊遊戲中的「彈幕」,與彈幕射擊遊戲脫不開關係。

經典彈幕射擊遊戲《怒首領蜂》

彈幕遊戲對玩家的移動控制力和路線規劃力有著極強的要求,也是高難度遊戲中常見的設計操作。其中《雷電》、「東方系列」、《怒首領蜂》、《蟲姬》都是知名作品。2017年拿下TGA「最佳首發獨立遊戲」和「最佳藝術設計獎」的高難度遊戲《茶杯頭》也利用了大量的彈幕射擊設定。

目前名氣最大的「東方系列」,難度並不是彈幕射擊遊戲中最大的,但因其特有的「同人」性質,讓它與眾多彈幕遊戲有所區別。這也是為什麼說「東方系列」領銜了「自虐」,因為它有著數不清的玩家作品。

在本就難度甚高的彈幕遊戲中,玩家一邊調侃著難度的恐怖,一邊自我創作出難度更高的遊戲來「虐待」自己,獲得更高的成就感。這樣的行為另類詮釋了「自虐型」,或者說「抖M型」玩家的概念。

同類型的還有近年來知名的變態高難度遊戲「I wanna」系列,這個源於《I wanna be the guy》的系列,一直以「高難度」、「變態」、「出其不意」而知名,有至少超過1000款的衍生作品。B站知名遊戲UP主逍遙散人一開始就是以在「I wanna」系列遊戲中的堅持不懈,不斷嘗試挑戰成功高難度的勵志視頻而廣為人知。

一眼望過去根本找不到生路的「I wanna」系列

「I wanna」也有著難度適中適合剛入坑玩家的作品,但隨後進階的高難度和變態難度才是遊戲的精髓所在。尤其在民間自制的關卡中,更是怎麼難怎麼來,讓許多玩家撓頭扯發,砸壞了鍵盤。

這樣的民間高難度製作,其實在大量遊戲中都有,經典的《馬里奧世界》關卡「Item Abuse 3」,花了三年時間才有人通關;各種音遊的自制高難度曲譜;「I wanna」和「東方系列」的大量自制高難度作品。

而喜歡它們的玩家則在不斷的高難度遊戲中獲得成長快感,並繼續「自虐」了下去。

自虐與看別人「被虐」共存的現在

2014年時,我想大量玩家手機里都一定下載過一款遊戲——《Flappy Bird》,通過點擊螢幕控制一只鳥不斷跨過障礙取得成績的遊戲,它在2014年1月底登頂了超過100個國家的App Store下載榜榜首。因為遊戲操作的連點反人類性質,以及無存檔設置,這款遊戲當時也讓無數人沉迷和抓狂,而且因遊戲抓狂的瞬間才是人們最喜聞樂見的場景。最後這款遊戲由於作者自發的下架和不更新,「自殺」消失在了玩家的視線里。

已經「自殺」,消失在了IOS11版本的《Flappy Bird》

當時的一句玩笑話:沒將手機玩到碎屏過的玩家《Flappy Bird》肯定沒拿過高分

再到2017年的「掘地求生」,如今的「虐人」遊戲相比以前,更大的特點似乎多了「魔性」和「觀賞快感」。

遊戲直播的出現將這類「魔性抓狂」遊戲的傳播和熱度推向頂端,人們在自己被虐後,還會喜歡去看更多主播被虐的場景,這會讓他們有種找到同伴的快樂感,同時能從主播或優秀或搞笑的操作中找到更多的收獲與樂子。

「掘地求生」視頻獲得巨大播放量

與此有異曲同工之妙的還有玩家喜歡看主播玩恐怖遊戲的視頻,除了因為膽小而選擇「雲通關」的緣由,還有另一種心理作祟,當主播被遊戲里各種「jump scares」嚇得大叫時,也是他們的一種觀賞樂趣。

總體而言,「自虐型」玩家和「虐人」遊戲的淵源還是源於挑戰與成就感,做到常人做不到的事,那就是一定意義上的強大。挑戰成功帶來的滿足感對玩家產生激勵,讓他們去不斷攀爬努力,挑戰更高的高峰。

曾經看見有人曾經問過「為什麼會有人喜歡玩I wanna這樣的遊戲,抖M?」,問題下的一個回答很短很感性卻也很在理:

「因為它像人生啊。」

不知道什麼時候就突然在人生道路上出現的障礙,需要不斷前進的人生,需要不斷挑戰克服的困難。有時候艱難地讓人想放棄,巨大打擊迎頭砸來時抓狂想哭的瞬間是真實的,但跨過這一關後的新生與喜悅足以洗刷此前經歷的痛苦。

那麼我是否可以說,每一個在「虐人」遊戲里堅持不懈「自虐」慢慢進步的玩家,從某種程度上來說都是值得敬佩的,至少他們在遊戲里沒有被打倒。

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