《極樂迪斯科》(一)角色扮演系統設計理念

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前言

Game Designer: Robert Kurvitz

翻譯 /編輯:Y

原文鏈接:

THE DESIGN ETHOS OF OUR ROLE PLAYING SYSTEM

《極樂迪斯科》從哪來

基本上我將大部分成人後的時光都花費在思考這個體系上(大部分聽起來比全部好)。這個系統曾經是極其龐大笨拙的,想解釋它起碼得花幾本書的時間。原本我們想要建一套桌遊手冊—上天入地涵蓋所有的 TRPG 資料集。但近幾年,我們所做的最重要的事就是把這套規則簡化到一張餐巾的大小上。

在《極樂迪斯科》中我們將那些根源於傳統 TRPG,基於紙筆的規則再設計,調整運用於等軸 CRPG 中。我個人堅信這是一個正確的選則。

這些年,我們從各界對此系統的評論,以及其他優秀的遊戲開發團隊中學到了許多。我們也持續關注著《永恒之柱》,各版本的《龍與地下城》,《邪惡元素之殿》(尤其研究它的回合制系統)。今天我想和大家分享一些作為遊戲設計者,在設計角色扮演系統中我們所秉持的信念。這些並不是「我們設計的支柱」,而僅是些《極樂迪斯科》規則系統背後,為什麼要這麼設計的原因。以下的內容會讓大家更好的理解我們—這只遊戲開發團隊從哪里來,我們對遊戲設計、RPG 的熱情從哪里生發、成長。

1)唯一

我們創造一個系統,一個世界,僅此而已。

無論是我們對體系的建構能力,還是對歷史的全部知識,都將歸於一個結構之下。我們將反復打磨錘煉,直到這些規則恰到好處—體驗這個世界最好的下層基礎,之後將這個世界盡可能做的完善、充實。就這樣。最後能做的,便是將這個世界打包好送到未來,有點兒像新約那種。

我們不會創建蒸汽朋克、賽博朋克、間諜世界、毛絨玩具、貓頭鷹 VS 狐貍(這些遊戲風格)的規則系統。

2)對「cool」的專政

如果一個技能有個好名字,一個天賦聽起來很詩意,一個招式念出來有《血色月亮》那種酷炫的感覺,那我們肯定會選它。美好的事物不該因為「某些地方 某些人」對其不能理解就棄之不用,如果一些名字聽起來過於粗重或沒感覺,我們會一次次再設計,直到合適。我們富有創意的名字一定有比「在天空盛開的小黑花」和「魔鬼刺耳的哼鳴聲」合起來更長的。

3)非對稱即對稱

幾乎無用的東西或是過度的東西也是好的。

一個好的結構不是說其中的每部分都相等,而是其中的體驗相等。一些看起來無用的能力卻可以增強對稱感,營造出 cool 的效果。

在《博德之門》中,如果你看到有人使用”Spook」、「Shocking Grasp」、「Spell Thrust」你便知道遇上的是個法師。遊戲中所有的設計和創作不能都是為實際運用服務的,但所有的設計都必須是有趣有內涵的。遊戲中一些技能,你可能只在極其特殊的情況下遇上一兩次,而其餘一些技能會時常出現。(比如,”同情”在遊戲中會經常告訴你他人的感受,而”顫栗”就只會在特殊的情況下出現。)

4)一張餐巾寫不下就喂垃圾桶算了

一段時間後,我們希望你能將你腦袋里關於《極樂迪斯科》的整個系統在一張餐巾上畫下,這便是我們想要達到的—優雅而節制的境界。

遊戲中,一切在四個基礎模塊下展開,只用6面骰子添加不確定性,比起羅馬人慣用的十進制我們更偏愛巴比倫人慣用的六進制。(六更容易讓人理解和接受,十太虛太賦有哲學性,並含有零)如果在遊戲中我們要用4,3,6,我們會盡可能多的使用它(方便玩家對各項分值的記憶),一切數字都將回到自身,各歸各位,永遠不會出現乘、除或複雜的計算方法。

5)小數

恭喜你,你某項能力+1!這是件大事,在遊戲里你永遠不會突然得到28點經驗,一次性你只能得一分,這1分就是你所得到的獎勵。你不會突然收到76點傷害,一口氣你只能掉兩條命。

數值越小,你總共擁有的就越少,更加劇你的緊張感。

我們較大的哺乳動物一次(正常情況下)只能產一到兩個幼崽,我們有一個家,兩只眼睛。我們哺乳動物對於價值的感受是粗笨而大塊的,失去一就會感到強烈的悲慟,得到一就會歡天喜地。遊戲體系反映的就是這一點。

6)像傻子一樣創新

為了創新本身而創新。

這不是一個醫學教程,而是遊戲中的規則體系。如果有一個方法能讓我們拋棄經驗值系統,那麼好,就讓我們這麼做。當然,我們可以設置加滿100分的進度條就得一分,這也能讓我們更好的平衡整個遊戲設計系統,但還是別這麼做,也別搞什麼升級系統,分值系統在遊戲設計中被運用得更少。如果設置成錢花光了就 Game Over 會怎樣呢?讓我們也做個時鐘進去,這個區分晝夜的時鐘可以讓我們圍著它構建出更棒的體系。想像一下,我們能給那群夜行角色設置多酷炫的技能!以上—賦有野心的上層建築的介紹。

一次偉大的失敗比十次小的勝利來得更重要。

+1 Tabletop 就是上帝

我們信仰偉大的 D&D。奇幻或賽博朋克(風格)都不重要,重要的是是桌遊體驗背後所蘊含的潛力。如果一個遊戲主持人講出超讚的故事,其中參與的玩家必也都是作者。桌遊讓所有媒介甘拜下風(包括文學與電腦遊戲)。我們時代的左拉、貢布羅維奇、布爾加科夫一定也都玩 D&D 吧,說不定他們還在一個桌上呢。

缺點是—這些經驗不能被記錄或者重新經歷一遍。桌遊就是轉瞬即逝的創作。

因此我們堅持將跑團的體驗帶到電子遊戲中。已有像《博德之門2》這樣的遊戲依靠偏重戰鬥的跑團改編而成,並獲得了巨大成功。而我們想要為玩家帶來一場真正由故事驅動的 D&D 體驗。

回見!

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