雷霆遊戲+淘金互動,連續用3款Roguelike爆品證明了自己的套路 | 一周遊戲看點

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近日,一款名為《跨越星弧》的新作登頂iOS遊戲付費榜。有趣的是,作為一款Roguelike玩法的付費遊戲,它在遊戲暢銷榜上的表現同樣亮眼,自前天上線至發稿前,遊戲的暢銷榜排名穩步攀升,目前已拿下第57名,並且上升勢頭明顯。

在TapTap上,《跨越星弧》的關注度和表現也頗為亮眼。不僅獲得了編輯推薦,而且還在超過2300個評價中拿到8.2分,順帶的還有超過14萬人次安裝、27萬人關注的成績。可以說,無論是業界還是用戶,都給予了這款產品足夠的肯定。

而當筆者看到遊戲的發行商和開發商是雷霆遊戲和淘金互動時,也就能夠理解為何《跨越星弧》能夠在短時間內引起高度關注。誠然,雷霆和淘金這個組合,從2014年開始,就已經連續用兩款Roguelike爆品,建立了自身在該品類上的地位。

TapTap上《地下城堡2》的口碑表現相當驚人

回顧往昔,2014年10月,雷霆遊戲和淘金互動以《地下城堡:煉金術士的魔幻之旅》作為開端,這款把模擬經營和TRPG元素結合的Roguelike產品,上線後多次登頂App Store遊戲付費榜,並由此收獲了第一批核心用戶以及業界的關注。

2016年8月,《地下城堡2》作為系列續作正式上線,隨後同樣地在App Store遊戲付費榜長期登頂。據公開資料顯示,從《地下城堡:煉金術士的魔幻之旅》到續作《地下城堡2:黑暗覺醒》,「地堡系列」的累計玩傢已超過700萬。

現如今,《跨越星弧》的出現,意味著淘金互動嘗試跳出「地堡系列」一貫的克魯蘇題材,並且突破了一些原有的玩法框架,在Roguelike的基礎上挖掘更新穎的呈現方式。就新作目前的口碑和營收表現看來,在經歷近年的快速迭代和發展後,市場對Roguelike的需求已經到達了一個新的階段,同時也使這個品類具備了新的可能性。

一、從「克蘇魯」到「賽博朋克」的題材轉變

《跨越星弧》是一款把世界觀設定在浩瀚宇宙中的產品。與《地下城堡2》的「克蘇魯神話+地牢探險」題材不同,淘金互娛在遊戲題材上進行了大膽的跨越,講述一個全新的、圍繞「賽博朋克+星際探險」題材發生的故事。

正如製作團隊此前提到,他們之所以想要做《跨越星弧》,一方面是團隊對這個題材很感興趣,另一方面,則是希望在《地下城堡2》的玩法基礎上做一些突破和優化。因此,在新作中可以看到很多「地堡系列」的影子,但又更為成熟多樣。

由遊戲場景二次創作而成的宣傳原畫

在遊戲里,為了更好地適配星際背景故事,在講故事的方式上,《跨越星弧》選擇用寫實的美漫呈現。其中,過場動畫新穎地以漫畫的形式進行,搭配簡潔有趣的劇情,在觀感上別有一番風味,同時也給予了玩傢較強的代入感。

遊戲用漫畫來呈現過場劇情

《跨越星弧》講述由玩傢扮演的主角,因事故失去了全部記憶後,在宇宙中探險的故事。遊戲背景設定在2765年,彼時科技突飛猛進,太空旅行已不再是夢。因此,遊戲主線圍繞主角在各個風格各異的星球冒險展開。

路上遭遇隨機事件,用骰子決定發展方向

作為一款Roguelike遊戲,當然離不開豐富的隨機元素,在遊戲內圍繞「探險」呈現的玩法內容里,隨機事件是頗為重要的一部分。

遊戲角色有著詳細的背景描述

此外,《跨越星弧》還有著RPG遊戲的元素,對細節的刻畫比較到位。不管是星球還是角色,都有著詳細且獨立的故事設定,既刻畫了角色特點,也從側面豐富了龐大的故事背景,同時還加深了玩傢的代入感,使得遊戲故事更為完整。

對話中通過「虛擬搖桿」選擇不同的選項

值得一提的是,遊戲內的角色對話系統頗為有趣。在招募英雄的酒館里,玩傢可以和所有角色互動,不同的回答還可能解鎖新的話題。另外,玩傢還可以通過送禮物來提高角色好感度,提升到一定程度後,會加強角色屬性和天賦技能。

從遊戲題材的表現來看,《跨越星弧》嘗試用更生動的故事呈現、更多樣的交互方式,更豐富的細節內容,來堆砌一個讓玩傢具有探索欲望的行星世界。只有擁有這樣的基礎,遊戲才能更好地革新原有的Roguelike玩法。

二、對「TRPG」+「養成經營」玩法的延續和革新

《跨越星弧》延續了《地下城堡2》的核心玩法,例如熟悉的掛機系統。但同時也加入了諸如「DP系統」等新的設定。遊戲里,玩傢角色的定位類似於「賞金獵人」,需要駕駛飛船到不同星球完成任務,以此呈現那圍繞「星球探險」的遊戲玩法。

飛船到不同的星球之間有時間限制

在《跨越星弧》里,玩傢通過探索行星,達到任務所需的要求。而在完成任務後,玩傢還可以選擇前往下個星球或繼續探索。當單個星球的探索達到一定完成度,玩傢就能獲得相應的探索點作為獎勵。簡單來說,就是常見的「DP系統」。

由於遊戲內各個星弧的特色分明、內容豐富,製作團隊也希望玩傢能夠充分體驗每個星弧的所有內容。因此在難度設計上,星弧之間的跨度會比較明顯,與之同時也依賴「DP系統」激勵玩傢持續地對內容進行挖掘。

「DP系統」

在探索和戰鬥方面,《跨越星弧》有很多類似「地堡2」的設定,像是探索點消耗、上下分屏的戰鬥、類戰棋的移動方式等。另外,玩傢在探索點耗盡後會逐漸損失HP和MP,因此需要規劃最優探索路徑,並由此提高探索過程的策略性。

自動戰鬥中擁有不同的戰術風格

遊戲的戰鬥系統採用半回合制,加入了速度和時間軸,每個角色都有對應的行動點。值得注意的是,與《地下城堡2》不同,角色釋放技能需消耗MP,玩傢要合理地規劃戰術。比如保留一定的MP,等待在最終BOSS面前全力輸出。

《跨越星弧》對戰鬥細節的刻畫也比較詳細,上下分屏的設計使得雙方陣容清晰明了,角色的推進技能會打亂陣容排列、子彈夾用完後需要一個回合進行裝填。這些小細節,讓戰鬥過程顯得頗為生動,還增添了一絲策略感。

但不夠硬核的是,當玩傢的隊伍全軍覆沒之後,原有的物品會在掉落在原地,玩傢可以重回地圖拾取「遺物」。而在另一個主要玩法「養成經營」上,《跨越星弧》去掉了《地下城堡2》中的角色等級設定。

遊戲里每個角色都是固定且唯一的,這是一個既重策略輕數值,又相對較「肝的遊戲」,玩傢需要花費較多的時間培養角色,並考慮不同角色之間的陣容搭配,以保證出戰陣容和裝備的強度和多樣性。

在《跨越星弧》里,共有5種職業類別,每個角色都有相對應的職業,達到一定的等級可以進行轉職,並獲得進階的技能。另外,裝備可以進行強化、進階和安裝模塊,還有多種完整的裝備系統,由此增加遊戲的可玩性。

為了適當減少遊戲「肝」度,照顧休閒玩傢,遊戲中還有類似於掛機系統的「漫遊」系統,系統里幾乎可以產出所有的素材,大大降低了高級素材的獲取難度,讓休閒玩傢和「爆肝」玩傢的遊戲體驗保持在舒適的距離。

與《地下城堡2》相似的轉職系統

《跨越星弧》中的探索會遭遇隨機事件,比如在調查飛船時能否勸說敵人放棄戰鬥,遊戲採用擲骰子和轉輪盤的方式來判定事件的推進方向。但由此體現的隨機性過於「偶然」,一定程度上對玩傢的遊戲體驗造成了影響。

另外,作為一款相對難上手的遊戲,《跨越星弧》某些內容也比較「勸退」。比如在酒館中招募英雄,需要有解鎖英雄的等級要求的規則,而這部分內容缺乏教材引導,導致開服首日許多玩傢在招募英雄時損失了不小的資源。

整體而言,《跨越星弧》嘗試用更豐富的題材和故事內容,加上更具策略性的遊戲體驗,重新呈現淘金互動最為拿手的「TRPG」類Roguelike玩法。盡管遊戲的上線版本有點小瑕疵,但就目前看來,它對玩傢群體仍然具有足夠吸引力。

另一方面,《跨越星弧》也在一定程度上革新了行業對Roguelike營收能力的認知。可見,當Roguelike玩法與主流付費點適當結合後,它可以具備不亞於其它品類的高營收能力,並且在長線表現方面也同樣可期。

三、逐漸主流化的Roguelike,或將從「小眾」走向「大眾」

回顧往昔,Roguelike品類的緣起,是為了解決遊戲產品中內容過於單薄的問題。而隨著Roguelike玩法結合地牢探險元素的《以撒的結合》在市場大熱,玩傢才開始漸漸關注這個頗為小眾的品類,並且勢頭一發不可收拾。

誠然,Roguelike產品走紅的原因並不取決於遊戲的特定玩法,而是品類本身。Roguelike鼓勵玩傢不斷進行探索和冒險,並且每次的探索都充滿隨機性,也由此意味著全新的遊戲體驗,這種不確定性和多樣性正是Roguelike的魅力所在。

Roguelike的機制決定了其不受限於特定玩法,隨著品類的多元化發展,如今市場上已有多種Roguelike的呈現方式,如動作射擊的《元氣騎士》和《比特小隊》、策略卡牌的《殺戮尖塔》、SRPG的《不思議迷宮》和具有聯機元素的《貪婪洞窟2》等,眾多新品的出現,也為Roguelike的發展提供了更多可能性。

如今,Roguelike早已不是遊戲內容單薄的「隱喻」,爆款不斷出現、周期一再縮短,使得越來越多優秀的製作團隊嘗試製作這個品類的遊戲。隨之而來的,則是Roguelike在近年質量的持續提高,以及市場空間的高速增長。

而《跨越星弧》的出現,似乎在述說著Roguelike已經進入了新的階段,它們正在用更加豐富的題材和故事性,搭配更深度的玩法設計,融合主流的養成元素,嘗試用大品類的框架模式,讓小眾遊戲在市場上獲得更好的表現。

相信在可預見的未來,Roguelike有機會成為炙手可熱的遊戲品類。

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