2018年王者榮耀冬季冠軍杯順利落幕了。Hero久競踏著前任王者QGhappy達成了自己三冠王的偉業,令人感嘆王者榮耀職業圈的王朝更迭之速。
但比起新王的誕生,更讓圈內人士關注的反而是王國領土的擴張——在這次名為「國際冠軍杯賽」的比賽里,與上次一樣有著來自於韓國的俱樂部,但不同的是,韓國在今年已經組建了自己的KRKPL,似乎,一個蓬勃發展的國際化賽事聯盟正在冉冉升起。
可,事實真的會是這樣嗎?
難有作為,國際友人止步冠軍杯四強
在這一屆國際冠軍杯比賽中,不管是決賽的現場規模、表演嘉賓的質量水準,看上去似乎都已經完美地詮釋了「國際化」的含義,而參賽隊伍當中,除了KPL的QGhappy、BA黑鳳梨、EDG.M和Hero久競之外,澳門地區的EMC,香港地區的CW,以及今年全新起航的KRKPL的冠亞軍KZ與ROX,似乎都表明了本屆冠軍杯將會是一場含金量十足的龍爭虎鬥。
尤其是在KRKPL里,KZ以恐怖的三十六連全勝拿下首個韓國賽區冠軍,沒有丟掉任何一個小分的神話戰績,也讓電競迷們對他們的表現充滿了期待。
但現實是殘酷的。KZ與ROX在本屆冠軍杯里的表現看上去並不比KPL里的魚腩戰隊強上多少,被寄予厚望的他們,甚至連香港賽區的CW都過不去——最終,這樣一個國際化的賽事里,與KPL有著千絲萬縷聯繫的香港CW戰隊成為了四強當中境外戰隊的獨苗,並被QGhappy所輕鬆擊敗……
CW成為進入4強的唯一非KPL戰隊
這也讓賽前矢志復仇的KZ選手代表,在冠軍杯決賽前的頒獎典禮上,眼里寫滿了苦澀和不甘。
不管是EMC、CW,又或者是KZ和ROX,他們的選手所展現出來的,不僅僅是操作意識等技術層面上的差距,還包括了英雄理解、戰術體系等全方位的落後。他們與KPL的差距之大,即便是外行人,也能輕鬆看穿。
在這樣的情況下,最終決賽又一次成為KPL內戰,便一點也不奇怪了。
夾縫求存,KRKPL的篳路藍縷
雖然KRKPL的冠亞軍KZ與ROX,都是大家所熟知的韓國著名電競俱樂部,但倘若對韓國電競了解得更為深入一些,便應該清楚,這兩支俱樂部並非韓國電競圈當中如SKT、KT和Gen.G那樣的傳統豪強,更是在近年里數次爆出過經營困難的傳聞。
首屆KRKPL作為KPL的第一個海外擴張點,雖然具備著劃時代的歷史意義,可除了象徵性上的意義之外,所獲得的實利實在是難言令人滿意。
比如,最能體現一項職業賽事重要性的比賽獎金——首屆KRKPL的總獎池僅僅只有一百多萬人民幣(兩億韓元)而已,在電競職業化高度成熟的韓國,這樣的收入回報很難吸引頂尖的電競人才,不管是選手又或者是教練團隊。
KZ獲得首屆KRKPL冠軍
更為關鍵性的一點在於,韓國電競聯盟KeSPA的態度。
我們都知道,KeSPA對於韓國電競意味著什麼,說他們在電競圈內一手遮天毫不過分,可KeSPA卻數次強調,KRKPL與他們沒有任何關聯,在組織協調上對此負責的則是一家名為FEG電競的代理公司。
這就代表著,韓國本地的傳統電競勢力,對於王者榮耀的擴張,至少是並無太多合作的意願。不管這背後的原因是傲慢的眼光還是利益的糾紛,掣肘幾乎是可以想見的。
繞過KeSPA,固然可以保證KRKPL的獨立性,其中的風險得失,卻恐怕三言兩語難以盡算。雖然首屆KRKPL獲得了口碑上的成功,可韓國本土的市場反饋與盈利狀況似乎難言樂觀。其發展前景如何,未來的兩年可能將成為最為重要的生長髮育期,這將會是KPL對外擴張最重要的一著試探步。
另外,王者榮耀想要在韓國這樣成熟的電競市場里分一杯羹,除了外部的諸多競業因素,還有著另外一個無法回避的內部問題。
版本之爭,擴張的最大阻力
在去年舉行的雅加達亞運會里,王者榮耀選手們為祖國斬獲了電競史上首枚亞運金牌,令人熱血沸騰。可大家更關心的一個細節則是,亞運比賽里王者榮耀項目所使用的遊戲版本,並非是國內的通用版本,而是這款名為《AoV》的遊戲,雖然看上去與國內版本依稀相似,卻更像是一款全新的遊戲。
客觀的說,這款手遊在海外還頗受歡迎,港澳台地區、東南亞、日本和韓國、美國等地,都有著數量不菲的受眾。
可如今,隨著王者榮耀這一里一外兩大平行版本所面對的市場的不同,其遊戲內容和形式都發生了不小的改變,兩款遊戲之間的差別也變得越來越明顯。想要賽事國際化?可以,如同亞運會一樣,使用AoV版本就好。
雅加達亞運會中國在AOV項目獲得首金
KRKPL雖然使用的是國內版本,但在韓國,AoV才是王者榮耀的「正統」,也是韓國王者榮耀職業選手誕生的「源頭」,KRKPL所使用的國內版本,至今仍然未能取得韓國審查委員會的發行版號。
東南亞和港澳台的情況,與韓國的類似。
國內KPL聯賽的火爆,讓圈內人看到了一條全新的成熟產業鏈誕生的希望,可為難的是,在友商甚至是過去自己的共同夾擊下,想要將KPL推向國門之外,兩個不一樣的版本始終是無法繞過的話題。
推動國際化,我們還需要做些什麼
在過去的一年里,國內王者榮耀的黏性粉絲雖然未有增加,但依托已經足夠恐怖的遊戲人口基數,KPL聯賽卻越發水漲船高,人氣火爆的KPL聯賽,如今已經在默默地對源生遊戲進行反哺。以精彩刺激的電競賽事來反向推動遊戲的普及和發展,但KRKPL那略顯寒磣的上座率,以及冠軍杯里韓國冠亞軍的表現,多少都說明了在目前賽事並不能對韓國的電競受眾有著足夠的吸引力。
以韓國市場而論,拋開KeSPA單幹,則意味著對方手上的恐怖電競人脈與成熟的賽事舉辦協調經驗無法借力,KPL要獨自撬動整個市場。在這樣的情況下,兩個版本之爭恐怕更是讓KPL自己有限的資源難以形成合力。
當年拳頭公司對海外市場的開拓會是一個極好的榜樣——將自己經營所得的大部分收入用來維系賽事的擴張與發展,提升選手薪資水平,靠著過硬的遊戲質量吸引到眾多玩家,終於守得雲開見月明。
很顯然,在國內市場已經基本飽和的情況下,不管出於經營發展又或者是文化推廣的需要,國際化對於如今的王者榮耀而言都是一條勢在必行之路。
可無論是韓國還是東南亞,開拓其手遊市場都要面臨巨大的阻力,一方面要繼續發展海外賽區,保證其賽事質量,並逐步提高參與的職業選手的薪資水平,以作為馬骨;另一方面,兩個版本並行的亂象也必須盡早抉擇,給出解決的方案,國內版的王者榮耀更是要學習AOV版本,在英雄和背景故事里增添境外當地文化因素。
在做到了這一切之後,或許才能吸引到足夠的遊戲基數人口,也才會從中誕生出數量與質量都不菲的職業選手。
所以,作為試點賽區的KRKPL,雖然僅僅是一著試探步,卻承載著KPL向外拓展的無限野望,今年KZ的不敗奪冠是一個很好的噱頭,以此為起點,推動韓國賽區的改革和發展,並將這一經驗擴大到未來可能的其他境外賽區。
或許,我們可以更為激進一些,對KRKPL輸出KPL里行將退役的明星選手與有志於追求個人發展的年輕教練,用KPL的成功經驗,更快地帶領其成長。
到了那時,我們的「國際冠軍杯」或許才會真正的名副其實,做到一超(KPL)多強(其他境外賽區)的良好生態格局。