《Ashen》遊民評測8.3分 卡通畫風也能瘋狂受苦


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  《Ashen》給我的第一感覺,就是它實在是太像《黑暗之魂》了。戰鬥的手感、武器的種類、走路的節奏、甚至是喝藥的姿勢,每一個細節,每一個毛孔,都呼吸著「魂Like」的氣息。只不過,相比《魂》系列較為黑暗寫實的畫風,《Ashen》卻採用了一種偏卡通式的處理方法。這些沒有五官、低多邊形、像木頭玩偶一樣的人形生物,和硬核的遊戲系統一起,營造出了一種別樣的混搭美感。

出色的模仿者

  自從《魂》系列誕生以來,它獨特的氣質、令人欲罷不能的難度、還有迷人的世界觀設計,都吸引了無數後來者對其競相的模仿。而《Ashen》可以說是其中素質比較高的一員,雖然只是一個獨立遊戲,而且畫風看上去也和硬核沾不上什麼邊,但只要你拿起手柄,簡單地體驗一兩分鐘,你就會訝異於它的手感為何能調教得如此出色。僅就戰鬥給人的感覺來看,它確實給了我極大的驚喜。

  但問題在於,它的手感調教得實在太像《魂》系列了,以至於到了一種幾乎是復制黏貼的程度。無論是動作模組、打擊感、武器種類,它的既視感都非常強烈。比如單手武器和雙手武器的攻擊套路、敵人被擊中後的反饋、武器擊打在障礙物上的音效等等,絕對能讓你聯想到宮崎英高的作品。

  甚至於系統上,《Ashen》也有許多借鑒的地方,比如說類似原素瓶的設定、類似溝火的設定、還有類似「魂」的設定(《Ashen》里的收集品叫作礦渣,同樣也是死後會掉落在屍體處,如果沒有撿起來就再次死亡的話會消失)。對於《魂》系列的死忠玩家來說,上手《Ashen》實在是太沒有門檻的一件事。

  這樣細致入微的模仿,理論上來說是應該招致批評的。但我們也需要注意到,《Ashen》模仿的並不是別人的數值,也沒有模仿畫風等很容易就能復制黏貼的東西,它模仿的其實是打擊感,是整個一套動作系統。它需要不斷地調試、不斷地探索、不斷地去分析《魂》系列的動作特點與細節上的反饋,最終才能達成目前以假亂真的效果。為了做到現在的手感,看得出來開發商花了非常多的精力。雖然只是一個獨立遊戲,雖然只是一個新兵蛋子,但卻能把手下的遊戲調教得有世界一流的水準——盡管是坐在前人的樹蔭下乘涼,但也是非常不容易的一件事。要知道,除了《Ashen》之外,也有許多其他的仿《魂》類遊戲,而它們幾乎都沒有《Ashen》做得出色,這就很能說明問題了。

  而且,《Ashen》也不是沒有自己的一些東西。比如它最明顯的不同,就是有一個小跟班NPC。《魂》系列總給人一種孤獨艱苦的感覺,但在《Ashen》里,哪怕你不在聯機的狀態下,你的探險之路也不孤單。一個聰明能乾的AI隊友成了你最好的夥伴,他武藝高超,懂得去拉仇恨,會自己躲技能,而且血量不健康的時候還會自己嗑藥。如果你不小心玩兒脫了,他還會跑過來救你,這樣你就不必跑屍,免得因為不小心而丟了礦渣。隨著遊戲的進行,中後期你的營地也會迎來越來越多的NPC,所以它的整個氛圍其實和《魂》系列還是有很大差別的。

  但千萬別以為有了隊友的幫助,《Ashen》就會比《魂》系列簡單很多。在難度方面,開發商依舊顯露出了他們對宮崎英高極度的推崇。無論是紮堆的小嘍囉,還是各色各樣的BOSS戰,《Ashen》都絕對不是什麼善碴。特別是中後期的迷宮,成群的小怪絕對會讓你苦不堪言。如果不小心讓隊友死了,那你就等著被成群的怪物淹沒吧。頭腦冷靜,膽大心細,是面對這種類型遊戲時的不二法則。在《魂》系列里玩到手心出汗心臟狂跳的體驗,在《Ashen》里你同樣可以得到。

  此外,遊戲的藝術風格也讓人印象深刻。刻意沒有做出五官的人物可以說是它最大的特點,而整體的畫風則偏向低多邊形的卡通風格,只不過畫面的飽和度和對比度相對較低,營造出了一種灰蒙蒙的感覺,從色調上暗示你這不是一個可以輕鬆暢玩的遊戲,別被它玩偶一樣的風格給欺騙了。

略有缺憾

  《Ashen》的戰鬥系統,絕大多數都借鑒了《魂》系列,但嚴格來說是經過精簡的。比方說,它的武器種類被削減了許多,少了魔法類、遠程類的武器;角色本身並不具備成長性,不能自由加點,只能通過裝備的調配,來做到自己想要的戰鬥風格。

  也就是說,《Ashen》基本上把重心完全放在了單手武器-雙手武器-翻滾閃避-持盾反擊這個冷兵器肉搏的思路上,這使得《Ashen》的體驗非常核心化,簡潔的戰鬥系統能讓玩家更快地上手,也能讓玩家更容易做到專精。

  不過,這樣的系統也缺少變數,缺少能帶來新意的套路。尤其是到了後期,等到你已經完全能掌握遊戲的戰鬥系統之後,它就會開始變得無聊。而角色成長性的缺失,也讓遊戲後期的可玩性受到了影響。

  此外,《Ashen》的難度確實有看齊《魂》系列的意思,但一開始的時候它的難度卻有些不合理。這主要體現在精力系統上,初出茅廬的角色精力條特別短,而攻擊所耗費的精力卻非常高,頂多只能揮兩下輕攻擊就沒體力了,要是敵人這時候攻過來,你連閃躲招架的機會都沒有。所以前期的戰鬥可能會非常沒意思,打一下躲一旁,等體力恢復再上去打。可能你的AI隊友都比你有用得多。

  說到AI隊友,絕大多數情況下他們還是很聰明的,會成為你冒險旅途中值得信賴的小夥伴。只是有的時候,他們的腦子會突然秀逗,比如卡在牆角,淹死在河里,或者不知道跑到什麼地方去。可能在很長一段時間里,你都只能一個人面對可怕的敵人,直到劇情需要的時候,AI隊友又會像變魔術一樣突然出現在你的身後,把你嚇一跳。真希望未來開發商能好好解決一下這個問題。

  和《魂》系列不同,《Ashen》的地圖其實是比較開放的。一個開放世界的《黑魂》,想一想還有點小激動——不過,《Ashen》的地圖設計實在是乏善可陳,不僅沒什麼意思,而且還很容易迷路。而《魂》系列雖是線性地圖,但四通八達、回環往復的設計乃是公認一絕,這樣一對比,《Ashen》就有些「自慚形穢」了。

結語

  毫無疑問,《Ashen》確實是《魂》Like作品里做得比較好的那個(更何況還是個獨立遊戲),它在打擊感和戰鬥系統等方面也確實可圈可點,完成度非常高。但說到底,作為一個模仿者,雖然有自己的想法與創意,可從各個方面來看,它離《黑魂》的高度都有著肉眼可見的距離,這就使得它的定位變得較為尷尬。

  它當然是一部好遊戲,可如果在它發售的那幾天《黑魂3》才剛剛面世,或許就很少會有人能關注到它。在《黑魂》和《血源》短時間內都不會有續作的當下,《Ashen》很好地抓住了機會,搶奪到了一部分愛好者們的眼球。但我也更希望他們能在這一作的基礎上,努力創造出更多只屬於自己的獨特遊戲體驗。

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