「怎樣才算打出了一手培訓好牌?」「不按套路出牌」

本期導讀:

要讓懂套路、不按常理出牌,猶如Spiderman一樣做事天馬行空的遊戲開發者喜愛上培訓內容,必須培訓內容本身也要夠新穎,夠獨特。

  • 內容:「接地氣」 通業務

  • 形式:在場景中發散思維

  • 經營:遊戲化互動一以貫之

本文是2019年1月推送的第21篇乾貨,計4252字,閱讀時間9分鐘。

作者| 陳立斌 網易遊戲學院培訓發展副總監

來源 |《培訓》雜誌

高天賦、強技術的 蜘蛛人(Spiderman)

大家應該都不陌生。

當企業中也存在這樣一群

高學歷、有創意

但對「套路感」十足的培訓內容

不CARE的年輕基層管理者

該怎麼辦?

網易遊戲培訓團隊(以下簡稱「培訓團隊」)的

Spiderman基層管理者培訓計劃

(又稱「Spiderman新經理覺醒計劃」)

也許值得你一試。

▼▼▼

此培訓計劃從 蜘蛛人角色中汲取靈感,遵循貼合業務與滿足用戶需求的原則,設計靈活可變的定制化課程,加入場景化與遊戲化體驗的元素,定制開發了契合目標群體特點的學習項目。

培訓團隊希望這群基層管理者能夠像Spiderman一樣,在掌握新的管理技能後,可以帶領其他成員共同進步、一起成長,完成從專業精通到管理上手的「華麗變身」。

01

內容:「接地氣」 通業務

培訓是為了幫助企業員工提升個人工作技能,從而促進業務的發展與變革。為此,培訓團隊紮根業務、持續調研、深挖痛點。「一期一調研,一課一迭代」,為定制化課程的開發打響了「第一槍」。

「三管齊下」探尋需求

在調研階段,培訓團隊以「開放式問卷+典型學員訪談+直屬主管調研」遞進式層次,「三管齊下」,全方位保障培訓內容貼近業務、解決痛點。

  • 在問卷調研中,培訓團隊採用開放式問題,如「在現階段團隊管理中,最困擾你的問題是什麼?你嘗試採取什麼樣的措施解決?」不規定方向、不設置條款,關注學員真實的需求(見圖表1);

  • 與典型學員訪談中,針對調研問卷里涉及到的一些焦點問題,通過面談、POPO溝通(內部辦公交流軟件)等方式,深入了解學員在崗位中的具體工作困擾和實際案例;

  • 對學員直屬主管調研時,培訓團隊通過結構化訪談形式,了解其對學員管理知識的要求及建議,據此「對症下藥」。通過三層調研,收集有效數據,再深入分析數據樣本,形成最後的調研結果。

圖表1 Spiderman新經理覺醒計劃調研問卷需求分析(節選)

最好的案例來自一線

培訓團隊緊貼業務需求,在業務立項時就深入學員所在部門,收集與業務強相關的案例。只有通過分析真實的案例,才能真正理解業務的痛點和成因。

  • 首先,培訓團隊通過整理搜集到的業務信息,提煉框架,還原性編寫案例情景;

  • 其次,針對案例情景中反映的管理性問題或要點,與業務部門負責人一起共創具體的思路與對應的解決方法,並將成果存入知識庫(案例庫)。

這樣,當講師再有案例需求的時候,可以根據具體的培訓方向,直接從案例庫中提取合適的,編寫課程或開展活動。

具有共同愛好的人自然能夠坐在一起,成為朋友。所以,培訓團隊要求每個成員對各類遊戲的玩法、術語、行業動態都非常了解,通過結識同喜好類型的玩家,與業務部門的同事切磋遊戲技藝、給產品提供反饋意見等,讓業務部門充分認識到培訓部門不再是「第三方」,而是「自己人」;進而更真實地信任、支持培訓,培訓團隊更能從中獲取業務部門的想法,很多案例也都從中而來。

當然,培訓團隊對授課講師的要求也非常之高。根據不同的業務案例與學員痛點,培訓團隊會選擇最合適的內部講師,與其面對面探討、迭代已有課件或資料,保證學員在培訓時學到的都是針對業務現狀的管理知識、案例分析、技巧運用等,學完即可運用。

02

形式:在場景中發散思維

標準化、固定化的培訓內容,往往不能達到預設的效果。培訓團隊根據每期學員的不同個性與所處環境,在Spiderman項目中開啟了場景化學習模式,始終走在不斷敏捷迭代、創新的路上。

感同身受的場景化學習

  • 首先,在設計階段設計體驗式學習。

培訓團隊依據調研報告總結的問題與知識點,定制了基於行為學習和促動技術(即利用空間和道具,引導學員對過往經歷進行重新審視,獲取他人的反饋,並對未來進行計劃)的體驗式學習活動,讓學員建立感性認知(見圖表2)。

圖表2 運用促動技術進行管理培訓教學設計

CASE 1

比如在「管理者工作與特質」課程學習中,培訓團隊運用「管理魚缸」的行為學習手段(見TIP1),一組同學進行現場模擬,另外一組同學對任務組學員完成過程中運用的管理技能或主管特質,進行記錄並反饋。通過這種基於真實任務的行為學習,學員可以切身感受到作為管理者應該具備的知識、技能和態度。

TIP 1:魚缸理論

由日本全面質量管理(TQM)專家司馬正次(ShojiShiba)提出,他認為魚缸象徵著企業所面對的經營環境,而魚就是目標客戶。

經營者要做的就是先跳進魚缸——深入到用戶所處的環境,學著和魚兒一起遊泳,真正體驗作為客戶對產品的需求。然後,跳出魚缸,站到一個相對更高更廣的環境中,重新審視分析客戶狀況,以發現他們最本質的需求。

  • 其次,設置一定的場景,進行老員工經驗分享。

培訓團隊會篩選5~6次基於當期需求的管理培訓課程(每期Spiderman課程不一),並借鑒TED、圓桌交流等方式,讓老員工分享經驗,並要求學員在此過程中完成知識轉化。轉化的成果可以是具體的行動方案,也可以是拍攝的微視頻片段(學到的管理技巧和運用方法)等。對於其產出,培訓團隊也會進行評估,並且將分享精彩的優秀學員推薦到下一期的Spiderman項目中。

CASE 2

比如在「老司機」分享會中,培訓團隊根據學員需求的不同,邀請企業內部各個部門的「老司機」——資深主管與學員,進行現場答疑。他們站在不同立場,對收集到的業務問題進行了2小時的分享,以及1小時的問題研討(見圖表3),有效幫助學員獲取最實戰的經驗。

圖表3 「老司機分享會」活動

個性化設計學習方式

隨著網易遊戲產品線的增長,企業內部團隊和組織的職能細分、管理層級也在不斷發生著變化,這給基層管理者帶來不小挑戰。Spiderman項目基於以上情況,進行了用戶需求「自上而下」和「自下而上」相結合的探索實踐,為網易遊戲其他培訓項目開拓了一條可借鑒的設計之路。

其中,由網易遊戲資深培訓師帶隊,學習世界前沿管理類課程。培訓團隊根據企業自身的現狀與業務特點,進行內化、設計,開設了授課時長不超過3.5小時的一系列基礎管理課程。

CASE 3

如「Bingo管理轉身工作坊」「跨部門合作沙盤」「項目管理推動」等,不管是實用技巧還是管理理念,都符合企業特徵,構成了Spiderman項目課程列表,並作為范本供其他項目參考。

再比如為Spiderman項目廣州班開發的「吃瓜群眾如何理解組織」主題課程,培訓團隊結合「學員技術能力很強,但對組織變化不敏感」「公司希望員工了解公司決策」等需求,參考外部成熟理論,並結合公司內部真實案例,如公司搬遷、關鍵戰略轉變等,基於具體場景進行討論和復盤。

另外,在同期、不同班級項目中,課程安排有明顯的差異(見圖表4)。培訓團隊根據每個班不同的需求點,基於「識己、理事、管人、知行合一」的核心要義(見TIP2),定制不同的課程,並安排相應學習活動和行動學習計劃(見圖表5)。

圖表4 同期、不同班的Spiderman新經理覺醒計劃課程安排對比

TIP 2:「識己、理事、管人、知行合一」核心要義

識已 通過管理類理論知識講授,配合案例或沙盤,做到管理認知、思維的轉變,對基層管理崗位所需的主管力有初步的了解。

理事 通過讓學員站在更高角度看待工作和流程,全局觀和策略觀地剖析,引導其形成對整體工作或產品的認知,學會清晰規劃。

管人 將學員置身到精心設計的培訓環境中,自行體會、研討、總結適合自己帶領團隊的方式方法,掌握相應管理成員、幫助團隊成長的工具技巧。

知行合一 行動學習貫穿始終,創新性設計的分享會、故事會、科舉考試、視頻展播,瞄準「學既是用,用既是學」的目標,做到從知識到行為的高效轉變。

圖表5 Spiderman新經理覺醒計劃培訓

模型及課程體系

03

經營:遊戲化互動一以貫之

「遊戲熱愛者」是網易遊戲的本源,因此,培訓團隊面向學員設計有趣、好玩、遊戲化的學習活動,可以使碎片化、要點化的知識分享,更貼合學員的學習習慣。

Spiderman新經理覺醒計劃宣傳海報

在培訓過程中,培訓團隊充分結合互聯網時代特徵與學員特點,設計了一系列以知識內容為「骨」、練習實踐為「肉」、遊戲設計為「皮」的活動。

CASE 4

比如在「培訓知識復習和考察」環節,培訓團隊參考排行榜的設置,引入遊戲設計元素,將其打造成備受學員喜愛的「科舉考試」。

  • 首先,培訓部門從每期課程內容中抽取知識技能點,設置科舉考卷;

  • 通過線上線下宣傳方式,發布「科舉考試」的獎項設置——狀元、榜眼、探花及提供通關攻略,吸引學員進入遊戲化的場景;

  • 準時定點開啟科舉考試,拉動全部學員參與;

  • 最後,根據成績公布榜單,引發學員的點讚和思考。

通過科舉考試的形式,不僅好玩、有趣,更能讓學員在不知不覺中進行學習和提升,一舉兩得。

另外,一些遊戲術語、娛樂名詞、網路流行語等被培訓團隊用於授課和經營活動中,如師兄分享會叫作「老炮研究所」,抽撲克牌為「五谷豐登」(「三國殺」術語),學習新工具的過程稱作「給技能加Buff」等,為學員帶來全身心的愉悅體驗。

為了讓學員在項目最後階段融會貫通,沉淀所得,培訓團隊通過「互動答疑」和「期末匯報思考」等方式,讓學員們在輕鬆的考核氛圍中,完成知識的總結梳理,凝聚Spiderman項目的持久力。

  • 互動答疑:兩兩組隊,兩人相互解決工作上的一個困惑;

  • 「期末匯報思考」:小組同學繪制思維導圖,上台分享學習心得。

在項目包裝和宣傳方面,培訓團隊待課程內容和時間、行動學習方案確認後,結合Spiderman項目的主題,遊戲化設計Logo、海報、通知文稿、課程活動簡介等一系列平麵包裝宣傳內容,精心將Spiderman項目打造成一個品牌。

身處互聯網,身處遊戲業,網易遊戲時刻在用互聯網的創造精神,匠心打造屬於每個人的轉型之路。

今日話題

你所在的公司如何設計培訓項目的?是否有很多新穎、有趣的培訓方式?歡迎和小編分享你的精彩培訓故事~

本文來源於《培訓》雜誌2019年1月刊。文章僅代表作者個人觀點,不代表「培訓雜誌」立場。

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