遊戲墜入深淵

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作者 | 楊一

來源 | 今晚財訊(ID:jinwancaixun)

李寬(化名)在幾個月前決定,將自己在北京創辦了 4 年的手遊公司里不到 50 名員工,裁掉一半。

「養不起了。」他說。

在曾經的「手遊之城」成都,據《封面新聞》報導,現在這里僅剩下 400 多家手遊公司,且主要以十幾個成員的小型研發團隊為主。而在 2012 年的巔峰時期,有超過 1000 家遊戲公司在成都落戶。

遊戲類的上市公司,也在 2018 年經歷了斷崖式下滑。據 Wind 咨詢 2018 年 9 月的數據,52 家國內遊戲上市公司中,有 45 家股價下滑,其中 38 家跌幅超過 20% 。

2018 年 12 月 5 日,央視財經頻道特意做了一期報導稱,目前的上市遊戲企業和中小遊戲創業公司中,近半數出現了營收下滑。

「2018 年,我們不是難,而是爆難。」李寬不肯透露公司目前的經營情況,但對於 2018 年的營收,他用了一個「慘」字來形容。

裁員的計劃做出後,他沒有提及什麼補償員工和公司未來的話,「先能賺錢了再說。」

遊戲行業進入寒冬,始於 2018 年 3 月。彼時,國內遊戲版號暫停發放,但並未通知暫停的期限。從 3 月一直到 12 月底,市場中沒有任何一個新遊戲獲批。2018 年 6 月初,遊戲備案入口也全面關閉。

對於遊戲行業尤其是手遊而言,多數遊戲本身是免費的。而遊戲內玩家付費購買道具和金幣等,則稱為內購。根據規定,只有獲得版號的遊戲,才可以擁有內購權限和進行商業化經營。

沒有版號,遊戲就不能上線收費,只能不斷地免費公測。即使是大熱的《絕地求生》,其中也沒有「氪金」入口。騰訊總裁劉熾平曾對此無奈地表示,「一旦審批重新開始,騰訊將盡全力為《絕地求生》手遊爭取到商業化許可。」

因此,版號停止發放也就意味著,大量遊戲公司的一條主要收入管道就此切斷。

原本人口紅利已經流逝的遊戲行業,在過冬的狀態中,部分公司現金流不足、缺乏盈利能力等問題,也慢慢浮出水面。

01

寒冬眾生相

王青(化名)和自己帶領的幾名弟兄,在一夜之間失業了。

他們所在的手遊公司擁有上百名員工,規模要比李寬的大上很多。但是當硬挺了 9 個月後,公司高層還是決定,砍掉所有還沒拿到版號的項目。

比起擔心自己日後的生計,王青覺得,更對不起一直兢兢業業的下屬,「在年關來臨前,被一鍋端了。」

遊戲公司的市場蛋糕已經被大廠占據了主要部分。中小型團隊為了生存,有很多乘著 2015 年左右資本的東風,向成本低、周期短的獨立遊戲轉型。

但是,它們的生存狀況也仍然欠佳。「有的是做出一款遊戲卻拿不到錢;大部分團隊是產品只做到一半,就完了。」成都一位獨立遊戲團隊創始人對《今晚財訊》說。

國內中小遊戲公司們之前已經基本適應了這樣的商業模式:快速開發新品,高周轉速度、短周期做到商業化。而前一款產品變現的道路一旦受到阻礙,下一款產品的開發就無以為繼。

為了變現,版號買賣的灰產市場隨之出現。據業內人士透露,在 2018 年年底前,這種私下買賣的版號,價格已經從 10 萬元左右炒到了近百萬。對中小遊戲公司而言,無異於雪上加霜。

杭州某手遊公司的技術總監陳璐(化名)注意到,從 2018 年下半年開始,他收到的簡歷數量有了明顯的增加。同時,身邊遊戲圈子的有些朋友,已經開始遠離遊戲行業,轉行到了互聯網行業去做應用開發。

陳璐對此並不意外。在他看來,做商業遊戲和獨立遊戲的優秀公司本來就稀缺,「小團隊技術根本跟不上,這一兩年,死得差不多了。」

遊戲周邊產業也被寒冬席卷。

2018 年 12 月初,作為遊戲分發的直播平台——鬥魚緊急裁員 70 多人,涉及深圳分公司的整個海外市場團隊。

在職場社交平台脈脈上,有爆料稱,鬥魚深圳分公司的員工「沒有收到書面通知,口頭裁員」。據《鳳凰科技》報導,有員工表示,自己入職鬥魚深圳不到一個月,買房沒多久,妻子還在待業,但是也「逼不得已簽署了自願離職協議」。而在 12 月 4 日中午之前,鬥魚深圳辦公室還一切如常,甚至當天還有求職者來面試。

鬥魚官方回應稱,這是「正常的內部調整」。

但是,作為遊戲分發和行銷主要管道的遊戲直播行業,在 2018 年顯然日子並不好過。

2018 年 10 月,處於直播領域第二梯隊的全民直播「欠薪事件」席卷網路,其平台主播和經營們紛紛在微博等社交媒體上討要欠薪,稱其已「拖欠 9 個月薪水不發」。

而對於這些傳言,無論是平台官博還是 CEO 都沒有進行任何回應。有網友實地探訪上傳視頻顯示,全民直播上海辦公室已經人去樓空。11 月,全民主播官網關閉,正式宣告出局。

02

地主家也沒有餘糧

遊戲曾經被認為是互聯網領域「賺錢」的代名詞。但從一誕生起,它也在戴著道德的枷鎖起舞。

經過了前兩年的爆發式增長和資本的火熱,遊戲行業開始走到了冷靜期,並要面對日趨嚴格的監管。

根據艾瑞咨詢的數據,截止到 2018 年一季度,騰訊遊戲和網易遊戲兩家的業務占據了國內網路遊戲市場份額的 69.3% 。

即使是大廠,日子同樣不好過。

騰訊在 2018 年開始遭遇一系列「唱衰」的聲音。遊戲業務的疲軟,成為唱衰的最主要原因。

2018 年 Q2 財報中,騰訊遭遇了 2013 年來的第一次季度利潤下滑。其中,作為營收主力的遊戲業務表現不如人意:手遊業務同比增長僅為 19% ,卻環比下降了 19% ;端遊業務收入同比下降了 5% ,環比下滑了 8% ;綜合遊戲收入的增長,只有 6% 。

騰訊重磅引入的《絕地求生》,至今仍沒有任何過審的消息。而另一款騰訊曾賦予厚望的重頭戲《堡壘之夜》,才剛剛進入測試階段。

8 月,騰訊在 WeGame 遊戲平台推出《怪物獵人:世界》僅 5 天後,就遭遇了下架。

在騰訊 2018 年 Q3 財報中,網路遊戲收入首次出現了下降,同比下滑了 4%,為 258.13 億元;遊戲收入占總收入比也下降到了 32.03% ,是 2015 年以來的最低值。

在網易 2018 年 Q3 財報中,遊戲業務占總營收的比例已經從上個季度的 46% 下滑到了 42% ;手遊占遊戲業務營收的比重,也同比下滑了 6.7% 。

2018 年 11 月初,網上有傳言稱,網易盤古遊戲室被整體裁員,除了部分項目外,「其他全部砍掉,並到雷火(網易另外一家遊戲工作室)」。

盤古遊戲室成立於 2011 年,曾經推出過《天諭》等作品。陳璐在自己的圈子里也聽到了這個消息,「但聽說過程還是很溫和的。」

《今晚財訊》向網易方求證,並未得到回應。

2019 年 1 月 2 日,在微博和脈脈上有消息傳出,盤古解約了 10 月發放 offer 的應屆畢業生。

《藍鯨財經》曾報導稱,據知情人士透露,盤古將成為雷火的二級部門,而合併的主要原因是「項目不賺錢」。

曾經「不差錢」的遊戲公司們,紛紛過起了「收緊」的日子。

03

人還活著,錢沒了

在版號停止審批之前,「現金流不足」問題就壓在了很多遊戲公司頭上。對李寬們而言,最不幸的情況,就是「人還活著,錢卻沒了」。

李寬的印象中,屬於手遊公司最好的那幾年已經過去了。2014 年左右,正是手遊的風口期,他的公司也順風順水地辦了起來。盡管剛成立時公司里只有四五個人,但是很容易也能做到月流水上千萬元。

但從兩年前,他所在公司的營收就開始逐步下降。直到 2018 年,營收狀況跌到了谷底。

隨著移動流量紅利逐漸流逝,遊戲用戶量也正逐漸向天花板靠近。據中國音數協遊戲工委、伽馬數據和 IDC 聯合發布的《2017 年中國遊戲產業報告》顯示,2017 年的中國遊戲用戶規模為 5.83 億人,同比增長 3% ,和上一年相比,僅僅增長了 1700 萬人。而在 2018 年上半年的報告數據中,國內遊戲用戶規模僅為 5.3 億人。

根據極光大數據統計,在 2018 年一年中,手遊行業的用戶量,正從春節的 6.13 億人的頂點,不斷下降到了 10 月的 5.27 億。

與之相對的是,一款遊戲的生命周期,正在快速縮短。PC 版《絕地求生》在 2017 年 3 月發行,迅速風靡全球,到了 2018 年 1 月,曾創造了在遊戲平台 Steam 上 323.6 萬人同時在線的記錄。但到了 11 月,在線人數,僅僅剩下了 40 萬左右。

遊戲開發的成本卻並不低。陳璐告訴《今晚財訊》,遊戲團隊投入的成本大頭:一是美術,二是人。一個 50 人左右的規模中等的團隊,一款中等量級的 MMO(大型多人在線)遊戲,一年的研發成本大約就要 1500 萬- 2000 萬元左右。而對於精品的產品,3000 萬- 4000 萬元是基本的標準。

這其中,還沒有包括發行和經營的成本。既然用戶增長速度已經放緩,要獲取流量,就要付出更大的成本。

隨著獲客難度的上升,通過廣告買量成為遊戲公司增收的重點。根據 2018 年 8 月移動市場推廣平台 Liftoff 發布的《 2018 年手遊買量成本》報告,截至 2018 年 5 月,基於該平台的內部數據分析,遊戲獲取用戶的平均每安裝成本為 3.75 美元,而安裝到付費的轉化率僅為 13.4% ,平均每付費用戶成本為 28.05 美元。

上市遊戲企業們,都在承受著利潤下降的壓力。暢遊的 2018 年 Q3 財報顯示,網路遊戲收入為 9600 萬美元,同比下降了 28% 。天神娛樂則發布業績預告稱,公司預計 2018 年全年淨利潤同比下降 50% – 100% 。

接近一家手遊上市公司的人士告訴《今晚財訊》,他們的「資金鏈壓力很重」。

對於中小遊戲公司而言,一旦某個產品失敗,就是萬劫不復的深淵。打打「山寨」的擦邊球,曾經是很多中小型團隊節省成本、擴大流量的「法寶」。《王者榮耀》的火爆,就曾帶飛了復刻相似版本的眾多公司。隨著騰訊引入《絕地求生》的計劃受阻,大廠們推出新款遊戲都步履維艱,這些公司們也隨之不知所措。

造血能力不足的同時,中小遊戲公司們要從資本市場上獲得「補血」,難度也已經日益加大。關注遊戲行業的資本已經冷靜了下來。

當《今晚財訊》向一位投資人問起當前的遊戲行業投資時,他反問:「現在?現在遊戲還有什麼可看的嗎?」

04

努力求生

大廠們開始逐漸調整自己的業務比重,努力擺脫「遊戲公司」的標籤。

在 2018 年公開表示調整組織架構、向產業互聯網升級之後,騰訊在 Q3 財報中,首次公開了雲服務收入:2018 年前三個季度騰訊雲收入 60 億元,第三季度收入同比增長超過一倍。

騰訊也正在調整遊戲收入的結構。目前,騰訊也在尋求代理那些已經獲得商業化經營許可的遊戲,將其納入騰訊的收入體系。

在網易的 2018 年 Q3 財報中,遊戲業務的地位也逐漸被電商所替代。第三季度,網易電商業務淨收入達到了 44.59 億元,同比增長了 67%。

2018 年,iG 奪得《英雄聯盟》S8 冠軍的高光,照亮了整個遊戲行業。在遊戲里產生的電競,隨著直播的興起,也度過了最初的發展階段,走到了生長期。國內的電競俱樂部和專業培訓團隊興起;大批的職業選手收入開始走向穩定。

大型遊戲公司們,也競相將電競作為下一個業務重心。在《英雄聯盟》收獲了首個世界賽冠軍後,騰訊對《王者榮耀》賽事的讚助規模,也已接近頂級體育賽事規模。

巨人網路告訴《今晚財訊》,其在繼續開發和維護「征途」時,另外一個核心 IP《球球大作戰》也在繼續電競化的探索,開發移動電競賽事。據其透露,《球球大作戰》用戶數已破 4 億,各級賽事註冊選手超過 5 萬。接下來,《球球大作戰》還計劃在漫畫、電影、衍生品等多個維度推進,並和肯德基、統一冰紅茶等消費品牌開展合作。

在版號審核關閉的階段,個人主體小遊戲可以正常發布。部分中小遊戲團隊,也向開發成本更低、迭代更快速和成功率高的產品,例如 H5 和小遊戲轉型。

2018 年 8 月,微信小遊戲團隊發布了一封公開信表示,在小遊戲開放 135 天後,已經從最初的 17 款,增長到了幾千款。

根據《南方都市報》報導,家園遊戲創始人田中秋表示,「跳一跳」的大火,讓更多的遊戲人也願意去嘗試這一場景。「以前一款手遊需要幾十個人研發 1-2 年,投入至少 500萬- 1000萬才能做出來,現在七八個程序師花了一個月就做出了兩款輕度小程序遊戲,而成本僅僅是幾萬塊。」

據業內傳言,耐克為了在微信「跳一跳」小遊戲中植入標有「 Nike React 」的廣告盒子,投入了 2000 萬元。但這種能力,顯然不是只有十幾個人的開發團隊能具備的。

「不轉型就會死。」一位獨立遊戲製作人也對《今晚財訊》說,「現在市場上 H5 興起,山寨或移植一款手遊到 H5 是很快速的,因此很多公司認為,做這個肯定生存率會高得多。」

但他也透露,這類休閒小遊戲,以短、平、快為主,主要通過廣告變現,更加考驗團隊的成本控制、開發速度以及管道能力。他吐槽,「有的團隊遊戲做不好,卻想硬轉過去。」

05

出海,出海

國內的日子不好過。遊戲公司們,正在將目光投向海外。

根據 Sensor Tower 數據顯示,騰訊的《絕地求生》海外版《PUBG Mobile》在 2018 年 11 月全球市場營收達到 3250 萬美元,環比增長了 44% ,目前該遊戲全球玩家累計花費已經達到了 1.58 億美元。

根據網易 2018 年 Q3 財報,其遊戲海外收入占遊戲淨收入比例,已經從第二季度的 5% 上升到了 10%。

海外,不僅僅是大廠和大型 MMO 遊戲的希望之地。

北極光創投高級合夥人吳峰告訴《今晚財訊》,他注意到,在海外 Facebook 等平台上,和工具的下載量下降趨勢相對,中輕度遊戲的下載量正在呈現上升的趨勢。並且,海外對這類遊戲的管控力度,並沒有那麼嚴格。

「休閒遊戲工具化,在海外已經是一大趨勢。」吳峰說。

當然,出海並非是一條坦途。

「遊戲出海,照樣也有著很多的坑要趟。」吳峰說,「如何判斷重點投向哪些國家的市場;遊戲的文化屬性和哪里比較契合;如何平衡成本和收益;如何選擇良性的投放平台;在休閒遊戲大量同質化的今天,要如何保障自己的差異化競爭,這些都是需要公司來做出判斷的。」

更重要的是,在海外買量的成本投入,同樣也是必不可少的。據業內人士透露,在美國各投放平台上,要沖到前 20 名,大約也需要投入 30萬-50萬美元左右。

更多的機會也在遊戲出海大勢下被挖掘。2018 年 11 月,遊戲出海行銷服務平台「試玩互動」獲得了北極光創投領投的 Pre-A 輪融資。它主要面對日韓以及東南亞等市場,輔助出海的中輕度遊戲製作公司,為它們提供海外投放的發行、行銷等解決方案。

國內版號發放已見曙光。但什麼時候遊戲業才能重回春天,還需要等待。對於大部分中小團隊而言,就是堅持活下去,等到那一天。

李寬帶著「下南洋」的決心,計劃把公司業務重心轉向東南亞。國內裁員後,他將在海外招募當地團隊。

「只死守國內,還是死路一條。」他說。

06

一切都晚了

2018 年最後一個工作日,寒風中的遊戲行業,終於感受到了一絲暖意。

遊戲版號審核停擺整整 275 天後,開始有了松動跡象。廣電總局官網掛出了 2018 年 12 月份國產網路遊戲審批信息的表格,放出了 80 個遊戲版號。

首批遊戲版號名單,多數花落小廠,其中並未包含遊戲業兩大巨頭騰訊和網易旗下的產品。

但是,這並不意味著遊戲公司們的「苦日子」已經結束。

盡管版號的閘門放鬆,但是版號發放的節奏和政策還尚未明朗。據英國《金融時報》報導,目前等待審批的遊戲超過 5000 款。整個 2018 全年,總共只有 2007 個國產網遊獲批。而在 2017 年全年,共有 9000 個手遊產品獲批。

網遊總量調控和遊戲監管日益嚴格的趨勢,也並不會改變。2018 年 12 月 7 日,據央視新聞報導,「網路遊戲道德委員會」於近期成立,並對首批 20 款存在道德風險的網路遊戲進行了評議。

「(商業遊戲)能夠賺錢的公司,本來也沒多少。」一位手遊公司總監告訴《今晚財訊》,對這些原本就在虧損線上掙扎的公司而言,版號問題,無疑只是壓倒駱駝的最後一根稻草。

版號開閘的曙光,對大量遊戲企業,尤其是中小型公司而言,不代表著能夠絕地逢生。

而對於眾多已經離場的遊戲公司和人員而言,這個消息,已經來得太晚了。

「本文僅代表作者個人觀點,不代表 3W 立場」

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