在正式上線發布一年多之後,如今的《堡壘之夜》已經成為一款不折不扣的「現象級」遊戲,並且在全球遊戲流行趨勢中被看作最頂尖集團的一份子。
去年年底的「TGA」和「金搖桿獎」頒獎典禮上,《堡壘之夜》分別獲得「最佳多人遊戲」、「最佳遊戲經營」、「最佳競技性遊戲」以及「年度遊戲」四大獎項,榮譽上的豐收就像是其去年一年火爆表現的縮影。
事實上,這是一款已經有些年代感的遊戲。早在2011年,著名遊戲開發商Epic Games就將《堡壘之夜》作為其最新推出的「虛幻4」引擎的展示作品,亮相當年的VGA頒獎典禮。最初時,《堡壘之夜》被定位為一款沙盒生存類遊戲,由多個玩家共同合作,收集資源完成某些任務,抵抗怪物襲擊。最終,這一自家的「示範作品」花了Epic公司整整六年的時間才完成全部設計和研發工作,2017年7月,《堡壘之夜》正式上線,並採用「付費PVE」的模式,遊戲卡通版的畫面和具有創造性的玩法在玩家群體中引起不錯的反響,但依舊算不上太驚艷。直到兩個月後,Epic宣布「Battle Royale(大逃殺)」模式強勢上線,在《絕地求生》引領的「吃雞」潮流下,《堡壘之夜Battle Royale》迅速爆發。
大逃殺?創意玩法突破邊界 在以DOTA2和LOL為代表的「MOBA」類遊戲的持續輸出之下,如果要問2018年還有什麼流行的遊戲趨勢或者玩法,那麼「吃雞」絕對應該當之無愧地當選。《絕地求生》引發的「吃雞大逃殺」風潮一度席卷全球,而《堡壘之夜》也迅速乘風而行,推出「大逃殺」模式並且免費向玩家開放,一時間吸引到眾多「吃雞」擁躉的加入。但是最終讓玩家們「不可自拔」的,還是「大逃殺」模式下優秀的遊戲質量和內容構造。
作為「虛幻4」引擎的開發商,Epic向來是遊戲優化的行家里手,對於《堡壘之夜》自然也不例外,在採用頗受歐美玩家喜愛的卡通風格場景畫面的同時,Epic將遊戲優化提升到極高的水準,大大降低了遊戲運行的硬件需求,減少了遊戲中BUG的出現。僅需集成顯卡便可流暢進行遊戲的親民配置為遊戲的快速廣泛傳播奠定了基礎。
而真正吸引人的還是Epic在遊戲中賦予了玩家幾乎「無所不能」的自由度。在「大逃殺」模式中,每一局遊戲的節奏和速度都相當快,每局100人的情況下,平均結束時間只有20分鐘左右,但是在這20分鐘的時間里,玩家能體會到的遠不止競技「大逃殺」這麼簡單。當然,「大逃殺」的競技性依然還是《堡壘之夜》的核心玩法,但這只是眾多玩法的其中一種。由於開局的「鋤頭」能夠「鑿盡一切」建築,所以你甚至能把《堡壘之夜》簡單地玩成一款「破壞王」遊戲。而它的建築功能更是為玩家的想像力提供充分的發揮空間,你可以用獲取的資源建造各式建築,可以抵擋攻擊,也可以只是作為一處風景,錄下來向大家展示,網上已經有無數玩家放出了自己的傑作。
如果你已經厭倦了「吃雞」帶來的成就感,你還能隨便扔幾個「跳舞手雷」惡搞隊友和其他玩家,自己也可配合不同的服裝跳一場放肆的舞蹈。同時,遊戲中還加入了陷阱、跳床、「隨機大事件」等等趣味元素,隨著遊戲的不斷完善,《堡壘之夜》最終還是在遊戲中加入了載具,各種稀奇的載具也再一次喚起了玩家們的「玩心」。可以說,《堡壘之夜》打破了傳統「大逃殺」的競技邊界,讓「玩」這一核心元素成為和「競技」處於一個層面的遊戲內容,希望釋放玩家的天性,至少從目前來看,Epic的嘗試和創新是成功的。
歐美大熱?中國市場待發力 GamesIndustry.biz在去年年底發布數據,截止到2018年11月底,《堡壘之夜》的全球註冊玩家已經達到2億,單月最高在線人數紀錄是7830萬,時間是2018年8月,Epic官方也在去年11月宣布,遊戲的同時在線人數達到830萬,打破自己2月份創造的340萬紀錄。當然,玩家數量的暴漲和Epic的全平台戰略有關,在PC端大獲成功之後,Epic將《堡壘之夜》全面推向包括手機、Switch、PS4等在內的移動和主機平台,為原本滾燙的遊戲熱度再添一把火。Sensor Tower數據統計,《堡壘之夜》iOS手遊於2018年3月正式發布,發布當月遊戲收入突破1000萬美元,去年12月,遊戲收入突破6900萬美元,總收入突破4.55億美元。而作為對比,它的對手《PUBG mobile》年收入為1億美元,僅占《堡壘之夜》iOS手遊年收入的22%。更是有媒體報導,2018年《堡壘之夜》帶給Epic的總利潤達到30億美元。
直播方面,年底數據顯示,《堡壘之夜》成為2018年Twitch平台觀看時長第一,達到13.5億小時,作為《堡壘之夜》最受歡迎的主播,Ninja在今年1月6日宣布其Twitch直播觀看量超過四億,外媒統計,2018年Ninja在Twitch的觀看時間達到2.27億小時,僅去年,Ninja就獲得了約1000萬美元的收益。所有的數據都顯示出《堡壘之夜》如今在全世界的火熱。
但是與國外玩家的癡迷形成鮮明對比的是,在國內,《堡壘之夜》似乎並沒有如此火爆。去年4月24日,騰訊在2018新文創生態大會上宣布正式代理《堡壘之夜》國服,時至今日,《堡壘之夜》並沒有像人們最初期待的那樣成為爆款,反而是一直問題和爭議不斷的《絕地求生》起起伏伏,但始終占據在國內「吃雞」遊戲的風口。其實在《堡壘之夜》流行之初,以及騰訊代理之後,都進行了主播層面的試玩宣傳,Epic也在遊戲中加入了諸如「中國龍」滑翔傘一類中國風道具,但是始終不見更大規模的傳播活動。因此《堡壘之夜》在中國一直處於不溫不火的狀態,對於這個全球最大的遊戲和電競市場來說,Epic和騰訊究竟希望以怎樣的姿態來對待,似乎還有待觀察。
泛娛樂?電競化才是大旗 2018年年中,Epic宣布在2018-2019年中,將拿出1億美元作為賽事獎金,支持《堡壘之夜》的電競化,國內騰訊也宣布出資5000萬人民幣作為各項《堡壘之夜》電競賽事的獎金。作為一款核心玩法自帶競技元素的「大逃殺」遊戲,Epic最終還是希望把《堡壘之夜》推上電競的道路。
其實在此之前,Epic在泛娛樂方面邁出步伐,去年6月,Epic曾在洛杉磯舉辦了一次全明星邀請賽以及狂歡Party,邀請到眾多職業選手、知名主播以及美國頂級DJ、電音製作人「棉花糖」(Marshmello)、NBA球星「泡椒」保羅·喬治、美國說唱歌手Desiigner、美國影星喬爾·麥克哈爾等各界名人,將《堡壘之夜》和體育、音樂、電影等等領域相互聯繫。而針對遊戲內容本身,Epic也是大費心思,曾舉辦《堡壘之夜》「尬舞大賽」,玩家通過模仿遊戲內角色的舞蹈製作自己的視頻作品,由此也衍生出一系列自制音樂、造型、舞蹈等,大受玩家歡迎,當然,其中也不乏因此引起的「抄襲」事件成為小插曲。
盡管在娛樂道路上走得更加順心,但是Epic還是將眼光放在電競化這塊「大蛋糕」上。《堡壘之夜》「大逃殺」模式設計總監Eric Williamson在此前接受採訪時曾表示:「電子競技對於《堡壘之夜》來說意義重大,Epic也期待打造出最適合《堡壘之夜》的電競模式,一億美元的獎金池很有紀念意義,這預示了之後一連串重大電競活動。」Epic在2019年賽事計劃中也宣布將舉行第一屆《堡壘之夜》世界盃,可見在肉眼可見的未來,一定會誕生更多的《堡壘之夜》電競賽事,至於1億美元的賽事獎金,對比一下如今突破天際的DOTA2全年賽事獎金也「僅僅」只有4126萬美元,就知道這個數字令人驚訝的程度。
然而,《堡壘之夜》的電競賽事並非一定一帆風順。「娛樂」和「競技」共存的模式是遊戲的優點,但是對於電競化來說也可能成為掣肘。與其相似的《絕地求生》已經成功舉辦了不少電競賽事,包括引爆熱搜的PGI,「百人」同場競技的形式被證明也可以用於電競,並且會有不錯表現,但是即使如此,依然有人認為「大逃殺」作為電競賽事來說還是缺乏足夠的觀賞性,同時由於人數眾多,OB也會是潛在的問題。但是對於《堡壘之夜》來說,更為複雜的在於,電競就意味著削弱其一直主打的娛樂元素,當原本可以隨心所欲的遊戲變成卡通版「絕地求生」比賽呈現在觀眾面前,觀眾還是否會買帳呢?盡管負責人一直希望能打造出適合《堡壘之夜》的獨特的電競模式,但面對已經提出的「Why so serious」的價值理念,Epic會如何進行平衡,還是需要等待現實給出答案。





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