網路遊戲開發的16條法律風控建議 | 網遊風控實務專題 (二)

作者|騰訊法務平台部總經理 謝蘭芳;騰訊專家法律顧問 張劍平;騰訊互娛法務總監 邱少林

作為網路遊戲產業鏈的上遊,網路遊戲開發商扮演著製作並有機「整合」網路遊戲構成元素 (包括但不限於遊戲玩法、遊戲劇情、美術素材以及音樂音效等) 以形成可供玩家使用的網路遊戲產品的角色,對不同網路遊戲構成元素的選擇及「整合」在影響網路遊戲可玩性的同時,還可能為網路遊戲開發商以及下遊的網路遊戲發行商和經營商帶來相應的法律風險。

基於此,本文梳理出網路遊戲開發的16條法律風控建議,以便網路遊戲開發商了解可能的侵權及合規風險,同時亦幫助其知曉可行的自有知識產權保護路徑。

註:本文僅代表筆者個人觀點,與筆者所在公司無關。本文只是對網路遊戲開發過程的常見風險點及自有知識產權保護方式進行梳理總結,而非窮盡性列舉。此外,本文不構成對任何具體問題的法律意見,需要或尋求法律意見的,應自行聯繫律師以獲取相關意見。

從防控侵權風險的維度

防控侵權風險主要指防控網路遊戲出現知識產權侵權及不正當競爭風險,以及可能的其他民事侵權風險 (如肖像權侵權風險)。

建議1:避免未經授權將他人受著作權法保護的作品改編成網路遊戲

「他人受著作權法保護的作品」既包括小說、動漫、遊戲、還包括電影、電視劇以及綜藝節目等,既包括中國公民創作的作品,還包括依據著作權法規定可獲得著作權保護的外國作品,如美國作家喬治·R·R·馬丁創作的奇幻文學《冰與火之歌》,以及基於其改編創作的電視劇《權力的遊戲》。根據他人受著作權法保護的作品改編網路遊戲的,應取得相關著作權人的合法授權,否則存在侵權風險。

在溫瑞安訴手遊《大掌門》侵犯作品改編權糾紛案中[1],法院認為,溫瑞安系「四大名捕」系列小說的作者,其對「無情」、「鐵手」、「追命」、「冷血」及「諸葛先生」這五個靈魂人物的獨創性表達部分享有著作權。《大掌門》遊戲通過遊戲界面信息、卡牌人物特徵、文字介紹和人物關係表現了溫瑞安「四大名捕」系列小說人物「無情」、「鐵手」、「追命」、「冷血」及「諸葛先生」的形象,是以卡牌類網路遊戲的方式表達了溫瑞安小說中的獨創性武俠人物,屬於對溫瑞安作品中獨創性人物表達的改編,該行為未經溫瑞安許可且用於遊戲商業性經營活動,侵害了溫瑞安對其作品所享有的改編權。[2]

在《一站到底》電視節目訴「一站到底」手遊著作權侵權案中,法院認為,原告主張權利的「《一站到底》電視節目樣本」屬於著作權法規定的「文字作品」,原告對其享有著作權。而「一站到底」遊戲App提供的相關挑戰模式下顯示的遊戲模式、舞台場景設計、基本流程、環節以及「特定音樂的選用」和「掉坑設置」等獨特、創新元素均與「《一站到底》電視節目樣本」描述的相對應的表達內容基本相同。因此,「一站到底」手遊侵犯原告對「《一站到底》電視節目樣本」文字作品所享有的改編權[3]。

當然,對於已進入公有領域的作品,如中國古典小說 (包括《三國演義》) 或已過著作權保護期的作品,任何主體均可對其進行改編且無需獲得額外的授權。但需注意的是,對於他人基於公有領域作品再創作形成的符合「獨創性」要件的新作品,其中的獨創性表達部分仍屬於「他人受著作權法保護的作品」范疇,未經該他人授權不得使用。

建議2:二次改編需確保上遊授權能夠覆蓋二次改編所需獲得的授權

「二次改編」是指基於改編後的作品進行再次改編的行為。如電視劇《權力的遊戲》改編自小說《冰與火之歌》,基於電視劇《權力的遊戲》改編網路遊戲即屬於二次改編。故針對網路遊戲《權力的遊戲》,其遊戲改編權的被授權人需同時獲得小說以及電視劇著作權人的授權,以確保二次改編所需獲得的授權完整且無瑕疵[4]。

《鬼吹燈》著作權許可使用合同糾紛案的判決顯示[5],上海城市動畫有限公司 (「城市公司」)於2006年自上海玄霆娛樂信息技術有限公司(「玄霆公司」) 獲得了將小說《鬼吹燈》改編成動漫作品的授權並獨立享有改編創作的卡通形象、漫畫劇本、設定及各類元素的著作權,但城市公司並未獲得小說《鬼吹燈》的遊戲改編權授權。在城市公司將其獲得的授權轉讓至上海城漫公司後,上海遊趣公司與上海城漫公司簽署授權合同,約定上海遊趣公司向上海城漫公司支付200萬元以獲得《鬼吹燈》漫畫的網路遊戲改編權,有權使用漫畫中的人物、場景、圖像等內容自行開發網路遊戲。但該網路遊戲尚未開發完成上海遊趣公司即遭玄霆公司等起訴,原因在於上海遊趣公司從上海城漫公司僅獲得將《鬼吹燈》漫畫中的形象 (包括人物形象、場景設定等) 用於網路遊戲開發的權利,不包括《鬼吹燈》原作 (文字作品) 內容。

為此,上海遊趣公司於2010年5月與玄霆公司、上海麥石信息技術有限公司(「麥石公司」,該公司於2009年自玄霆公司取得了小說《鬼吹燈》的獨占網路遊戲改編權授權) 達成和解,由玄霆公司授權上海遊趣公司開發、經營3DMMORPG遊戲《鬼吹燈online》,上海遊趣公司則需支付玄霆公司授權金人民幣200萬元,同時支付麥石公司賠償金人民幣250萬元。

建議3:避免超出網路遊戲改編權的授權範圍使用他人作品

通常而言,網路遊戲改編權的授權安排需對授權作品 (如是系列作品中的某一部、某幾部還是全部作品)、授予的權利 (如僅限網路遊戲改編權)、遊戲平台 (如端遊、手遊或主機遊戲)、遊戲類型 (如RPG類或卡牌類)、授權區域 (如僅限中國大陸)、授權期限 (如僅限特定期間,且授權期限屆滿後不得繼續更新和經營授權開發的網路遊戲)、可開發的遊戲款數 (如僅限一款)、是否可以轉授權或分許可等作出較為明確的約定。被授權人僅可在約定的授權範圍內開展網路遊戲開發、經營及推廣活動,超出授權範圍則會構成違約和侵權,並需承擔相應的違約或侵權責任。

在南派三叔訴《盜墓筆記》手遊侵犯著作權糾紛案中[6],南派三叔將文字作品《盜墓筆記》改編為頁遊的權利授予上海某公司,上海某公司又將同樣範圍的權利轉授權給北京某公司 (即該案被告)。基於此,北京某公司僅獲得了將小說改編成頁遊的授權,但北京某公司超出授權範圍,將小說改編成頁遊的同時亦改編成移動遊戲,法院最終認定北京某公司構成著作權侵權。

註:對與網路遊戲改編權授權相關的風控要點,我們後續將推出專門文章,做更為詳細的解讀。

建議4:確保對網路遊戲的核心玩法元素具有合法的使用權

網路遊戲的核心玩法元素主要指遊戲規則、數值體系、核心系統等。對於特定網路遊戲而言,其核心玩法元素或由網路遊戲開發商獨創、或來源於已知的通用玩法、抑或借鑒自其他遊戲的相關玩法。對於最後一種情形,在判斷網路遊戲開發商是否具有合法使用權時,需結合個案情況進行具體分析,以避免可能的侵權風險。

目前,司法實踐中已有給予核心玩法元素著作權法保護或反不正當競爭法保護的案例,如我們在《網路遊戲的法律保護 | 網遊風控實務專題(一)》一文中提及的《太極熊貓》訴《花千骨》著作權侵權糾紛案,以及《爐石傳說》訴《臥龍傳說》不正當競爭糾紛案。與該兩個案件相關的情況見前述文章。

建議5:確保對網路遊戲的感官表現元素具有合法的使用權

網路遊戲的感官表現元素主要指遊戲中可被用戶感官系統感知的網路遊戲構成元素,如遊戲中的角色外形、遊戲場景和地圖、道具/技能表現、主要界面、音樂音效等,不同類型網路遊戲的感官表現元素可能會有不同[7]。通常,一款網路遊戲的感官表現元素可由網路遊戲開發商自行創作或委托外包團隊創作。無論屬於何種情形,網路遊戲開發商均應確保其遊戲中的任一感官表現元素均不會對第三方享有合法權利或權益的相關元素構成未經授權的使用 (如未經授權不得使用他人享有合法權利的字庫軟件或字體;或在影遊聯動項目中,未經演員同意不得將其肖像植入遊戲作為角色形象或皮膚等)。

在NBA訴《萌卡籃球》侵害商標權及不正當競爭糾紛案中[8],就原告主張保護的NBA集體肖像,NBA球員姓名、綽號、技術特點 (包括球員在比賽中的位置、招牌動作,以及在速度、力量、投籃準確率等方面的特點),教練和管理層姓名,以及NBA球隊名稱、隊標、球員清單 (以下合稱「NBA識別元素」),法院認為,NBA識別元素是由眾多富有特徵的個體形象、特徵要素和標識共同集合而成的NBA集體形象,原告對NBA識別元素享有商品化權益,因經營NBA集體形象而帶來的商業機會和商業價值是受法律保護的民事利益。被告未經許可,在其開發的《萌卡籃球》中大量使用NBA識別元素,使相關公眾誤以為該遊戲與NBA聯盟、賽事或權利人存在某種特定關聯,最終被法院認定構成不正當競爭[9]。

在《網路遊戲的法律保護 | 網遊風控實務專題(一)》一文中,我們詳細闡述了網路遊戲相關構成元素可作為相應類別的作品單獨獲得保護 (包括作為可感知的美術作品、文字作品、音樂作品[10]、類電影作品等),或通過反不正當競爭法對特定構成元素進行保護 (如將遊戲人物名稱作為知名服務的特有名稱、可能將遊戲界面作為知名服務的特有裝潢),網路遊戲開發商可對其開發的網路遊戲進行元素拆分,以明確其網路遊戲中的相關感官表現元素可獲得何種保護,從而進一步確定其對該等元素是否享有合法的使用權 (包括是否需要就特定元素的使用自第三方獲得相應的授權)。

建議6:避免未經授權使用第三方的遊戲引擎

遊戲引擎在整個網路遊戲中扮演著「發動機」的角色,是用於控制所有遊戲功能的主程序[11]。目前,比較知名的遊戲引擎包括Unity3D引擎、Cry Engine引擎、EPIC公司的Unreal引擎等。網路遊戲開發商可使用自行開發的遊戲引擎進行網路遊戲開發,但若其擬使用他人開發的遊戲引擎,應事先與該遊戲引擎的開發方簽署許可協議,以獲得使用許可。

建議7:謹慎使用新員工提供的屬於其前雇主的遊戲源代碼

人員流動往往會帶來「勞力成果」的轉移,對於遊戲源代碼亦是如此。若網路遊戲開發商在遊戲開發過程中使用新員工提供的屬於其前雇主的遊戲源代碼,可能會給開發商帶來侵權風險。基於此,在新員工入職時,應明確告知其不得將歸屬於其前雇主的遊戲源代碼用於現有遊戲的開發工作,以避免可能的侵權風險。

在手遊《王者之劍》訴《巨龍之怒》(又名《鬥龍傳》) 侵犯計算機軟件著作權糾紛案中[12],原告藍港在線公司認為,被告員工於某曾在原告公司就職並參與了《王者之劍》的研發,其辭職後入職被告公司負責遊戲開發,鑒於兩款遊戲代碼高度相似,進一步認為於某作為被告遊戲《巨龍之怒》的開發負責人直接實施了復制、修改原告遊戲代碼等侵權行為,從而要求被告公司及員工於某一起承擔侵權責任。法院最終判決被告公司承擔侵權責任,未要求被告員工於某承擔侵權責任[13]。

在手遊《俠義Online》訴《煮酒Online》侵犯商業秘密糾紛案中[14],原告認為,被告之一厲某為原告前員工,曾參與原告《俠義Online》遊戲的策劃工作,且在原告公司工作時簽訂了《勞力合同》及《保密協議》。後厲某離職,成為另一被告出征公司 (即被訴遊戲《煮酒Online》遊戲的開發商)的最大股東。出征公司所開發的《煮酒Online》遊戲,在客戶端文件數據結構,內部文檔命名及組成等方面與原告遊戲相同,且兩軟件運行時客戶端界面十分相似,結構設置完全相同,從而認為被告厲某竊取原告遊戲的秘密信息並向被告出征公司披露,兩被告共同使用以非法手段取得的秘密信息,其行為侵犯了原告的商業秘密,要求共同承擔侵犯商業秘密的法律責任。法院最終支持了原告關於商業秘密侵權的訴求[15]。

建議8:注意對開源軟件的使用

開源代碼/軟件(「開源軟件」)一般均配有相應的開源許可證 (「開源協議」),當使用開源軟件時,用戶將需遵守該開源軟件適用的開源協議所規定的相關義務與限制。如違反該等義務或限制,將可能產生法律與商業上的風險,並可能需要承擔相應的違約或侵權責任。針對不同類型的開源協議 (如:MIT、BSD 、GPL、LGPL等),其各自規定的義務與限制也不相同。以「傳染型開源協議」 (Copyleft License,如:GPL、LGPL等)以及「寬鬆型開源協議」 (Permissive License,如:MIT、BSD等)為例,絕大多數的傳染型開源協議規定,在某些使用場景下,用戶需要承擔將基於開源軟件修改或開發的源代碼進行公開的義務,而寬鬆型開源協議則不包含這種公開源代碼的義務。此外,不同的傳染型開源協議,對於將源代碼進行公開的範圍、程度或方式也不相同,需視各傳染型開源協議的規定以及用戶實際使用場景而定。

基於此,若網路遊戲開發商擬將某開源軟件用於網路遊戲開發,應事先厘清該開源軟件所適用的開源協議類型,以及該開源協議所規定的義務與限制 (尤其是否包含需將源代碼進行公開的義務),再結合使用場景與業務模式,綜合評估使用該開源軟件的相關風險與合適性。

建議9:加強對外包素材的管理

對外包團隊提供的遊戲素材 (如美術素材、音樂音效等) 應持續做好管理及審核工作,以避免由此可能給網路遊戲開發商帶來的侵權風險。具體可開展以下三方面的工作,包括:(1) 在公司層面,應盡可能對供應商的選擇、管理建立一套流程制度;(2) 涉及具體項目時,簽署相應的委托合同,並在合同中對素材的具體要求、交付與驗收標準、款項支付、知識產權歸屬與不侵權保證、違約責任等內容作出明確約定;(3) 對收到的外包素材進行審核,尤其需明確該等素材是否借鑒自第三方元素。

關於委托作品的著作權歸屬,大陸著作權法第十七條規定,受委托創作的作品,著作權的歸屬由委托人和受托人通過合同約定。合同未作明確約定或者沒有訂立合同的,著作權屬於受托人。故應於委托合同中對著作權的歸屬做出明確約定,以免後續在使用及處置該委托作品時產生爭議[16]。

建議10:建立適當的侵權風險防控機制和流程

網路遊戲的侵權風險防控原則上應貫穿於整個研發階段,但從研發效率及時間成本等方面考慮,實際上很難做到全程跟進侵權風險防控。基於此,網路遊戲開發商可結合網路遊戲的研發過程建立適當的侵權風險防控機制和流程,包括可在研發的關鍵節點邀請內部法務或外部法律顧問對遊戲開展侵權風險評估。從網路遊戲的一般研發流程來看,可在網路遊戲立項與策劃階段,以及測試階段開展相應的風控工作。

在立項與策劃階段,網路遊戲策劃文檔的基本框架或內容已完成 (在整個研發階段,策劃文檔也會不斷更新),內部法務或外部法律顧問可根據策劃文檔了解網路遊戲的基本情況,包括其是否基於他人作品 (如小說、遊戲、動漫、電影等) 或作品的部分元素進行改編、其核心玩法元素等是否借鑒自他人作品。對基於策劃文檔所了解到的基本情況,可對網路遊戲開發商提示相應的侵權風險。

在測試階段,網路遊戲已基本開發完成,內部法務或外部法律顧問可基於自行體驗、遊戲開發團隊的反饋、測試玩家的反饋、以及第三方的評價對網路遊戲侵權風險做更為全面和詳細的評估。對於遊戲開發團隊的反饋,內部法務或外部法律顧問可結合網路遊戲類型 (如RPG類、MOBA類、FPS類) 以及網路遊戲構成元素受法律保護的情況,製作定制化的風險評估信息反饋表[17]。

從防控合規風險的維度

網路遊戲研發階段的合規風險防控主要是需確保網路遊戲從內容方面符合監管機構的相關要求。

建議11:確保網路遊戲不含有法律法規禁止性內容[18]

網路遊戲是否存在禁止性內容,既是出版行政主管部門進行網路遊戲審批時重點審查的內容(相關政策文件對此也作了明確規定[19]),也是文化行政執法部門在網路遊戲執法檢查時重點關注的內容。如2017年年底以來,為加強網路遊戲市場監管,文化行政執法部門開展了以網路遊戲含有禁止內容等違規經營活動為監管執法重點的專項查處行動,重點集中在嚴查淫穢色情、危害社會公德、賭博暴力等禁止內容。處罰結果包括罰款、沒收違法所得、停業整頓、吊銷網路文化經營許可證等行政處罰[20]。

對禁止性內容的詳細解讀可參見中國音像與數字出版協會發布的《移動遊戲內容規範(2016年版)》[21]。此外,若開發的網路遊戲有出海打算,還應針對擬發行的海外區域進行專項研究,在確保網路遊戲內容符合當地法律法規的基礎上亦不會與當地的文化、宗教、種族、民族等相衝突。

建議12:不得開發玩法涉賭及含宣揚賭博內容的網路遊戲

玩法涉賭的網路遊戲主要指被相關政策文件或主管部門認定的涉賭遊戲,包括紮金花、梭哈、賭大小等[22]。宣揚賭博內容一般指需要用戶直接或變相方式投入法定貨幣或網路遊戲虛擬貨幣,通過抽簽、押寶、隨機抽取等偶然方式,獲取遊戲內的虛擬道具和增值服務等[23]。

網路遊戲涉賭不僅會觸發行政處罰,還可能導致嚴重的刑事風險,棋牌類網路遊戲尤其如此。網路遊戲賭博行為涉及的犯罪主要包括開設賭場罪以及聚眾賭博罪。若網路遊戲或網路遊戲平台存在前述賭博犯罪行為,在公司面臨吊銷相應許可證、沒收違法所得等處罰的同時,相關負責人和直接參與人還可能承擔相應的刑事責任。做好網路遊戲涉賭風險防控對網路遊戲研發和經營主體,以及負責和直接參與網路遊戲研發和經營的公司員工來說均尤為重要。

註:對於棋牌類網路遊戲開發和經營過程中的涉賭風險及其防范,我們後續會推出專門文章,進行更為詳細的解讀。

建議13:應特別注意未成年人合法權益的保護

在促進及規範網路遊戲發展的過程中,如何更好地保護未成年人身心健康一直是網路遊戲法律政策及相關主管部門重點關注的內容。根據國家目前相關政策規定,網路遊戲不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德、違法犯罪的行為的內容以及妨害未成年人身心健康的內容[24]。《移動遊戲內容規範 (2016年版)》則以移動遊戲為例,從宣揚違法、犯罪,宣揚吸毒、販毒,以及宣揚其他危害未成年人身心健康的內容三個方面列舉了不當內容的十五種表現形式,具體見《移動遊戲內容規範 (2016年版)》第十五條。

從自有知識產權保護的維度

網路遊戲研發過程是一個不斷形成「智力成果」的過程,如何保護該等智力成果以及與其相關的知識產權,將關係網路遊戲的後續經營、宣傳推廣及維權等能否順利開展。以網路遊戲名稱為例,其對網路遊戲往往具有非常重要的意義和價值,如未及時對網路遊戲名稱申請商標註冊且被他人搶註,則會面臨更名風險,對於前期投入大量資源進行宣傳推廣的網路遊戲而言,更名成本會非常大。

建議14:及時對網路遊戲相關構成元素進行著作權登記或時間戳保護

一般來說,與網路遊戲有關的遊戲軟件、美術素材、視頻、音頻、LOGO等均可以進行著作權登記或時間戳保護。由於著作權登記和時間戳各有自己的優缺點 (如效率、成本等),網路遊戲開發商可結合以下因素考量選擇著作權登記或時間戳保護,但無論採取何種保護方式 (或不進行著作權登記或時間戳保護),均應對各種設計文稿或底稿等相關資料予以妥善保存,以便後續發生糾紛時進行舉證:

(1) 作品類型。對於遊戲軟件及遊戲中具有代表性的角色形象、地圖、道具等可以選擇進行著作權登記。

(2) 外部合作因素。在對網路遊戲進行分發或宣傳推廣時,一些分發管道或廣告平台可能會要求提供遊戲或宣傳素材的著作權登記證等著作權證明文件。

(3) 維權因素。目前一些主要應用分發平台或其他平台在處理權利人投訴時,一般需要權利人提供權利歸屬的初步證明。

(4) 在辦理相關行政審批或備案手續方面是否有國家政策要求。如辦理遊戲版號或備案時,一般會要求提供遊戲的計算機軟件著作權登記證書 (若未做登記,亦可提供其他權屬材料,如《出版國產網路遊戲作品審批指南》中對著作權證明材料的要求,可以是著作權登記證書、電子形式的遊戲程序源代碼或公證書等)。另外,在辦理軟件產品增值稅即征即退時,根據財政部、國家稅務總局相關要求,軟件產品需要取得軟件產業主管部門頒發的《軟件產品登記證書》或著作權行政管理部門頒發的《計算機軟件著作權登記證書》[25]。

建議15:及時對網路遊戲名稱及其他重要構成要素的名稱進行商標註冊[26]

一般而言,網路遊戲名稱、標誌及網路遊戲相關構成元素名稱 (如遊戲人物名稱) 可作為商標申請註冊,且應於網路遊戲首次對外發布前即完成商標註冊申請,至於具體布局哪些商標類別,需結合各款遊戲的具體情況以及開發商可投入的資源綜合判斷,申請的類別越多,所需的費用自然越多。

從滿足遊戲基本經營的角度,移動網路遊戲、端遊、聯網的PC單機遊戲通常需在第9類 (含遊戲軟件) 和第41類 (含提供在線遊戲服務) 上進行商標註冊,頁遊一般需在第41類上 (含提供在線遊戲服務) 進行商標註冊。但如除遊戲經營外還涉及遊戲周邊的製作和銷售,則需根據周邊類別進行相應類別商標的申請。如常見的第16 類紙制品/文具/辦公用品,第18 類箱包,第25 類服裝鞋帽/T恤衫,第28類遊戲機/玩具/運動器械等。

建議16:對與網路遊戲有關的核心資源採取有效的保護措施

對於遊戲源代碼、遊戲策劃文擋等網路遊戲核心資源,一方面可從商業秘密角度對該等核心資源採取有效的保密措施,包括與接觸相關資源的員工或外部供應商簽署保密協議,建立完善的遊戲代碼分級管理制度和流程,設立相應的接觸或訪問權限並保存訪問和拷貝日志。另一方面,從後續打擊侵權角度,可在遊戲代碼中埋伏一些特殊的或錯誤的但不會對遊戲運行造成影響的代碼,以便後續舉證[27]。

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相關鏈接:

《網路遊戲的法律保護 | 網遊風控實務專題(一)》

【尾註】

[1] 參見北京市海淀區人民法院(2015)海民(知)初字第32202號判決書。

[2] 在《鬥破蒼穹》訴《鬥破乾坤》著作權侵權及不正當競爭糾紛案 (參見廣州知識產權法院(2015)粵知法著民終字第30號民事判決書),及完美世界訴《六大門派》手遊侵犯《射雕英雄傳》、《神雕俠侶》、《倚天屠龍記》、《笑傲江湖》等四部小說改編權糾紛案中 (參見上海市楊浦區人民法院(2015)楊民三(知)初字第55號民事判決書),法院均做了類似的認定。

[3]http://www.zhcourt.gov.cn/courtweb/web/content/254-?lmdm=1013,最後訪問於2018年12月3日。

[4] 2017年7月29日,遊族網路在上海浦東嘉里中心召開新聞發布會,宣布與華納兄弟互動娛樂 (WBIE)正式達成戰略合作協議。在HBO全球授權團隊的協助下,雙方將聯合在中國推出改編自全球知名IP《權力的遊戲》的手機遊戲。見https://www.youzu.com/news/enterprise/5127162.html,最後訪問於2019年1月3日。

[5] 參見上海市第二中級人民法院第(2010)滬二中民五(知)初字第158號民事判決書。

[6]http://cyqfy.chinacourt.org/public/detail.php?id=2622,最後訪問於2019年1月3日。

[7] 以MOBA類遊戲為例,其感官表現元素主要有地圖表現、野怪/大小龍表現、英雄外形/皮膚、英雄技能表現、裝備設計、音樂音效、符文外形、商城表現、聊天界面、好友界面、貨幣設計等。

[8] 參見廣東省高級人民法院第(2017)粵民終1395號判決書。

[9] 針對體育類遊戲如足球遊戲及上述案件中的籃球遊戲等,如涉及使用現實中以下主要內容的,應獲得相關權利人的授權以避免可能的糾紛:(1) 球員、教練及裁判的姓名、肖像;(2) 聯賽或賽事名稱和標誌。以足球世界盃為例,世界盃標識包括文字標識和圖形標識。其文字標識如FIFA、FIFA WORLD CUP均由國際足聯在相應類別上申請了註冊商標;關於圖形標識,其一般兼具有商標權和著作權保護特性,可獲得雙重保護;(3) 球隊 (包括國家隊) 或俱樂部名稱和標誌 (隊徽)。

[10] 網路遊戲中需使用他人音樂的,應與相關權利人簽署授權合同,獲得該音樂涉及的所有相關權利人的授權,以確保授權鏈條的完整性。至於需取得哪些權利人授權,需根據音樂在網路遊戲中的具體表現形式或使用方式而定。如網路遊戲中的音樂涉及到詞、曲及歌手演唱,一般需要取得詞曲著作權人、歌手 (表演者) 及錄音製作者的授權,但若僅將曲作為背景音樂,無涉詞及歌手演唱的,則僅需獲得曲著作權人以及錄音製作者的授權。

[11] 參見李瑞森編著:《遊戲專業概論》(第2版),第248頁,清華大學出版社出版。

[12] 參見北京市第二中級人民法院第(2013)二中民初字第9903號判決書。

[13] 該案中,法院認為,兩公司計算機軟件部分源程序存在對應關係,九合天下公司未能就其源程序緣何與藍港在線公司的源程序存在大量相同之處給出合理解釋。結合於某等原藍港在線公司軟件技術人員接觸過《王者之劍》軟件代碼,可以認定九合天下公司在編寫《巨龍之怒》軟件時將《王者之劍》軟件內容作為自己的內容,並以自己的名義予以發表,已構成對藍港在線公司計算機軟件的抄襲,構成對其著作權的侵犯。於某作為參與該軟件開發的技術人員,曾參與《王者之劍》的研發工作,具有抄襲代碼的可能性。但就被告員工於某是否承擔侵權責任問題,法院認為,根據原告提供的證據,包括於某在內的多名原告公司前技術人員均已加入被告從事軟件研發工作,現有證據並未直接證明於某本人實施了抄襲行為,故原告要求於某承擔侵害著作權責任的主張證據不足,不予支持。

[14] 參見杭州市西湖區人民法院第((2012))杭西知初字第1887號民事判決書。

[15] 該案中,(1) 就原告主張的《俠義Online》遊戲軟件是否為商業秘密問題,法院認為,涉案軟件由原告流金公司獨立開發完成,並通過網路經營獲利,且原告流金公司採取了相應的保密措施,例如,與職工簽訂保密協議等,符合秘密性、經濟性、實用性、保密性的法定要件,故應當認定《俠義Online》遊戲軟件為商業秘密;(2) 就被告是否實施了侵犯原告流金公司商業秘密的行為,法院認為,本案被告厲某在原告公司任職期間曾任原告遊戲策劃職務,並簽訂有保密協議。雖被告厲某並不直接掌握流金公司已開發完成的涉案軟件,但其具有接觸和獲取該軟件的機會和便利。二被告認可兩款遊戲軟件實質性相似,但又未提供相應合法來源的證據。故基於上述事實認定被告厲某以不正當手段獲取流金公司享有的涉案商業秘密,並提供給被告出征公司使用,其行為已經侵犯了流金公司的商業秘密。被告出征公司應當知道被告厲某系以不正當手段獲取涉案商業秘密,而予以使用,依法視為侵犯了流金公司的商業秘密。

[16] 關於著作人身權的行使是否可以約定的問題,在理論和實務上一直存在不同意見。但北京高院在《侵害著作權案件審理指南》中對此做了相應規定,受托人與委托人對著作人身權的行使進行約定,未違反公序良俗的,不宜一概認定無效,可以根據合同內容進行審查。因此,在委托合同中,可以對著作人身權的使用方式或使用限制進行約定。如可約定發表權、署名權、修改權及保護作品完整權由委托方行使。

[17] 風險評估信息反饋表可包含多個維度且視各網路遊戲的具體情況而有差別,如可包含IP改編、遊戲引擎、玩法規則、遊戲名稱及構成元素名稱、遊戲標識、遊戲情節、遊戲角色、遊戲道具、遊戲界面、遊戲靜態/動態畫面、遊戲場景、遊戲地圖、遊戲動畫、音樂音效、字體字庫、對白及旁白等。

[18] 《網路出版服務管理規定》 (2016年2月4日國家新聞出版廣電總局、工業和信息化部令第5號公布) 以及《網路遊戲管理暫行辦法》(2010年6月3日文化部令第49號公布 根據2017年12月15日文化部令第57號《文化部關於廢止和修改部分部門規章的決定》修訂) 分別從網路出版物管理以及網路遊戲管理的角度規定了網路遊戲中禁止含有的內容。具體見《網路出版服務管理規定》第二十四條和《網路遊戲管理暫行辦法》第九條。

[19] 《關於移動遊戲出版服務管理的通知》(新廣出辦發〔2016〕44號) 第三條明確規定,遊戲出版服務單位需按照《出版管理條例》、《網路出版服務管理規定》等要求,參照中國音像與數字出版協會制定的《移動遊戲內容規範》,審核申請出版的移動遊戲內容。

[20]http://www.gov.cn/xinwen/2017-11/30/content_5243348.htm,最後訪問於2019年1月3日。

[21]https://www.jrbook.cn/news/view0985.html?id=146,最後訪問於2019年1月3日。

[22] 見新聞出版總署《關於禁止利用網路遊戲從事賭博活動的通知》(2005年1月12日新聞出版總署印發 新出音〔2005〕25號)。

[23] 《網路遊戲管理暫行辦法》第十八條規定,網路遊戲經營單位應當遵守以下規定:…(三) 不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網路遊戲用戶採取投入法定貨幣或者網路遊戲虛擬貨幣方式獲取網路遊戲產品和服務。

[24] 《網路出版服務管理規定》第二十五條 為保護未成年人合法權益,網路出版物不得含有誘發未成年人模仿違反社會公德和違法犯罪行為的內容,不得含有恐怖、殘酷等妨害未成年人身心健康的內容,不得含有披露未成年人個人隱私的內容。

[25] 見《關於軟件產品增值稅政策的通知》(財稅[2011]100號) 第三條。

[26] 對網路遊戲相關創新技術,建議及時申請專利保護。可申請專利保護的常見技術範圍可見前期文章《網路遊戲的法律保護 | 網遊風控實務專題(一)》,在此不做贅述。

[27] 見北京市海淀區人民法院發布的《網路遊戲侵犯知識產權案件的調研報告》。

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