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引言
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Ori and the Blind Forest
遊戲的開場界面
最近吃了蕓蕓的安利,我趁聖誕特價入手《Ori》,因為據說是《空洞騎士》之前最好的類銀河惡魔城遊戲,阿秋就速通完一周目。並寫下一些技術向的遊戲設計思考。
簡要介紹:
遊戲採用 2D 開放世界,玩家操縱白色樹精靈奧里(Ori),在遊戲環境內與各障礙物和敵人進行互動和解謎以克服障礙探索森林,使面臨枯萎的森林回復生機。奧里隨著遊戲劇情發展會逐步取得各種行動能力,也可收集「生命核心」(Life Cell)和「能量核心」(Energy Cell)以提高生命值和特殊技能的使用次數。陪伴奧里進行旅程的是賽安(Sein),負責提供解謎提示及攻擊敵人,擊敗敵人能取得經驗值,達一定數量時能換取技能升級點數,能分別提高賽安、奧里的攻擊能力與行動能力和能量消耗效率。
玩家可以利用遊戲中的「精靈之井」(Spirit Well)儲存進度,也可在任何安全的地方消耗能量建立「靈魂鏈接」(Soul Link)作為存檔點;遊戲對能補充能量的資源數量作出限制,使玩家只能在必要時才可建立上述存檔點。
優點:
易於上手、操作流暢、劇情出乎意料且貼合玩法、探索和解密部分優秀、管弦音樂出色、環境設計令人驚嘆和著迷。
不足:
遊戲戰鬥系統相對平台設計較為單調,怪物種類單一,個別關卡相對難度梯度過高。
*摘要參考維基百科
1. boss 戰與解密關卡,這兩種設計的差異
對照《空洞騎士》來分析的。《空洞騎士》的重要關卡是與 boss 對抗,而《Ori》的重要關卡是解決一個以上的場景謎題,這兩種設計哪個能給玩家留下更深的印象?
解密關卡里的障礙物或各類機關的構成模式是很分散化排布化的,而一個 boss 從造型,配色到攻擊方式都會產生一種符號化的心理現象,這種符號記憶相對於碎片化的解密信息其實更容易讓人記住,boss 戰往往也會讓玩家在回憶時更加津津樂道。
但回顧《Ori》,遊戲更強調解謎和探索而非戰鬥,很多關卡的設計運用的機制都非常新穎且有趣,而這種機制本身就已經成為了遊戲的一種符號,代替了 boss 也能給玩家留下很強的印象。
2. 特殊關卡的難度不平衡
第二章的收尾場景有很強的鏡頭感
在《Ori》三大章收尾關卡,用的都是追逐模式,《Ori》稍一停下就會重新回到關卡初始點,不可中途存檔,難度與之前大幅相漲。
在這個最後關卡——掘之山追逐關中,還存在著「初見殺」(玩家第一次到這必死)。
圖中,需要 ori 使出踐踏技能擊破腳下巖石,但是下方卻是致死的火焰,這個設計對於第一次到這的玩家來說是必死無疑的,因此可見關卡設計師至少在這里是要求玩家重來一次的。
但是要明確:困難是為了讓玩家對障礙點留下更深的印象,「初見殺」是強行設置困難的一種極端手段,因為他用不完整信息欺騙了玩家。
平台遊戲里利用玩家的慣性思維設計陷阱是很不友好的,必須斟酌使用,也要結合其應用的場景到底合不合適。
回到這個收尾關卡,本來是一個讓玩家緊繃神經、為緊接著的煽情動畫醞釀情緒的關卡,難度卻突然拔高,強迫玩家重復玩(手殘黨阿秋表示在這里死了近半個小時),這樣真的合理嗎?
遊戲設計師認為玩家在這個地方重復太多次就能加深對這個關卡的印象,反而只會讓玩家感到挫敗感和暴躁,硬生生的把眼淚逼了回去,此時再煽情的音樂也只是干擾操控的噪音,這是適得其反的。
我們希望給玩家營造緊張的氛圍,這並不代表要提高遊戲的難度,舉個例子,在《現代戰爭 2》「攀巖運動」這章的收尾關卡中,玩家駕駛雪地摩托在垂直斜坡上逃脫,設計師提高了駕駛速度,卻把障礙物和敵人的難度都向下微調了,玩家在緊張的追逐中並不會因為操作而死亡太多次,在一氣呵成下大呼過癮。
3. MDA 與遊戲體驗的第一呈現
在 Robin Hunicke, Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 提出的 MDA 理論中,分別代表遊戲機制(Mechanics)、遊戲動態(Dynamics)、遊戲體驗(Aesthetics)。而 mda 在玩家和設計師的眼中正好是相反的。
(圖源:知乎用戶 @面向人生編程)
設計者創造機制(M),影響遊戲的動態發展(D),進而影響玩家的體驗(A)
玩家感受到遊戲體驗(A),觀察遊戲的動態(D),進而總結出遊戲的規則(M)
《Ori》的動畫風格是比較偏歐美式的,在 unity 的燈光下,初看會覺得飽和度過高,但在遊玩中不會產生不適感。設計師投入精力和技術花在動畫,自然是希望玩家能夠欣賞之順便了解劇情。但是在開頭的動畫中竟然長達 15 分鐘,而且這 15 分鐘內並不包含跳躍和戰鬥玩法(遊戲的核心機制)。玩家要在遊戲開頭尬走很久,還得忍受樹懶式的獨白。
要知道遊戲體驗 Aesthetics 包含但不僅限於以下幾個部分:
-
感官:刺激感官帶來快感的遊戲。
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幻想:使人身臨其境的遊戲。
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敘事:像喜劇戲劇呈現出一個故事的遊戲。
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挑戰:通過挑戰障礙來獲取快感的遊戲。
-
探索:存在未知領域供玩家發現的遊戲。
-
表達:能夠讓玩家挖掘自我內心的遊戲。
-
消遣:作為消磨時間的遊戲。
《Ori》設計師希望玩家首先對遊戲體驗(A)有一個積極的印象,但是只提供了優秀的動畫、劇情、音樂、畫面,卻忽視了玩法的第一呈現。想要吸引玩家必須依靠有趣的玩法,如果不讓玩家在前5分鐘內接觸到最能讓玩家產生興趣,玩家可能會對其產生煩躁。
(秋式抱怨:我是來玩遊戲的,不是來看電影的(╯°Д°)╯︵┻━┻)
4. 機制雜談
① 靈魂鏈接(即時存檔)
在遊戲中除了特定關卡和不穩地地面、怪物附近,都可以快速存檔。快速存檔系統能有效減少煩厭和氣餒,避免玩家因為死亡太多有要反復闖關而產生戾氣,這個機制也分別運用在《超級食肉男孩》、《蔚藍》等;
相對來說,在同類平台遊戲中,《《空洞騎士》》的死亡就會殘忍的多,按「魂類」的套路需要玩家回到固定復活點,並暫且失去所有的金錢(《黑魂》是依靠溝火存檔)。放大的說,魂類遊戲的核心就包涵了反復死亡-戰鬥的學習流程,他的設計初衷就是希望看到玩家死了第 100 遍後的摔鍵盤的狼狽樣子(宮崎英高善意的微笑.jpg)。
那麼我們在為遊戲選擇「即時存檔」與「定點存檔」兩種模式時,需要想想其是否適用或更符合遊戲的核心,《Ori》的遊戲性在於探索和解密而非戰鬥,知道了這個謎題該怎麼解就可以進入下一步了,也就無所謂對難度的控制。畢竟在學校里,老師不可能總讓你寫 1+1=2 的題目,有了解題思路後也就沒必要反復做了。
② 踐踏
這個機制和遊戲中個人感覺最好玩的,又能提高遊戲辨識度,區別於同類遊戲(《雷曼》系列),當周圍有特定物(敵對單位、傷害火球、場景道具)時,玩家可以按下右鍵,此時畫面會定格5秒左右,通過遙控圓周箭頭,讓角色以特定物為軸心,沿著箭頭彈跳,而特定物受作用力反向運動。
值得一提的事,玩家可以把傷害火球反彈給目標單位,也就是「反彈攻擊」。
這個機制以及配合緩沖的黑子之羽,據說是致敬《塞爾達傳說》,但是毫無疑問的是,它成為了整個遊戲性後期的基本結構,涉及了解密、探索、戰鬥等各個方面。真的是很讚!
但是阿秋設想,踐踏元素是否還可以運用得再核心一點,使得整個遊戲都基於這個機制,還有很大的搞頭。(demo:一個殘疾棒球手只能通過回擊飛來的球進行移動、攻擊……)
③ 荒蕪廢墟內的重力
這個地方的設計也是極為有趣的,玩家通過shift使得 ori 可以改變重力的方向,基於這個機制結合場景又做出一套有趣的解密,當然了這個通過文字是無法體會的,還是得親身體驗體驗一下其中的操作。
雜談,育碧設計師 Marc Albinet 在他書中提出,要讓玩家每隔 30 分鐘接觸一個新的元素,包括新的技能、敵人、場景等,這方面我有心記下各個技能的獲得時間,平均是每 40 分鐘(遊戲進程每 10%)一次,整體遊玩下來玩家可以一直保持一個熱情的探索狀態。
時長 |
核心機制 |
遊戲進程 |
其他機制 |
30 |
飛簷走壁操作:在牆壁上按下空格鍵以施展飛簷走壁 |
2% |
|
60 |
充能烈焰操作:長按滑鼠左鍵以實戰充能烈焰 |
10% |
|
2:00 |
二段跳操作:在空中按下空格鍵以施展二段跳 |
20% |
|
2:36 |
猛擊操作:在目標附近長按滑鼠右鍵以施展猛擊 |
29% |
|
3:20 |
踐踏操作:在空中使用 S 鍵以施展踐踏 |
38% |
水下呼吸 |
3:50 |
黑子之羽操作:在空中按住 shift 以使用黑子之羽來滑翔 |
45% |
|
4:11 |
攀附操作:在牆上按下 shift 鍵以施展攀爬能力 |
54% |
三段跳 |
6:49 |
充能跳躍操作:長按 W 鍵,然後按下空格鍵以施展充能跳躍 |
75% |
阿秋有心記下的遊戲流程圖
嗯……總的的說,《Ori》的各方面都是向影視靠的,遊玩下來如同視聽盛宴;空洞的野心更大,想做 2d 版的黑魂,碎片化的遊玩很像在像讀書。
看電影總是很快的,讀書的話累了膩了就放下休息一下,想起來再繼續。兩個橫版的遊戲性定位還是有點差距,所以不同類別的玩家評論下來也各有看法。
洋洋灑灑寫了一堆,個人色彩的思想成分較多。
文筆較差、還望見諒。
品品遊戲的美術:
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