風雲變幻的2018年雖然已經過去,但對於遊戲行業而言這仍然是需要被記錄的一年。這一年積壓了上千款遊戲產品,這一年流量貴到不少廠商不敢買量,這一年危機感降臨到遊戲從業者身上,這一年也有很多人離開遊戲行業……雖然對於大眾而言只是時間節點發生了變化,但關於2018年還有很多值得總結的地方。
時值辭舊迎新之際,手遊那點事將從產品、流量、出海等多個維度推出2018年度的系列報導《遊戲圈的2018》。作為本系列報導的首篇文章,我們將從產品的角度,縱觀2018年國內iOS遊戲收入TOP50和遊戲下載TOP50榜單,回望總結遊戲產品的發展趨勢。到底這一年哪些廠商拔得頭籌?又有哪些產品展露鋒芒呢?(註:數據來源於七麥數據,本次榜單不包含中國港澳台數據)
年度遊戲收入榜TOP50:錢都讓誰賺了?
一、TOP50騰訊網易占據七成,新品突圍率達到34%
將時間線拉長到2018年全年,長線經營上更見巨頭的優勢。從iOS遊戲收入榜TOP50整體來看,騰訊旗下產品共計25款,占據了一半席位;網易旗下產品也有9款之多,二者相加占比近7成,這也符合騰訊、網易近年在遊戲市場所占的份額比例。
值得注意的是,收入TOP50榜單的頭部行列更是巨頭的主要陣地,比如收入TOP10產品中,騰訊占據6款,而網易占據了4款。在做爆款產品上,其他廠商與其相比仍然有難以逾越的差距。
在這份收入榜單中,熟悉的面孔太多了。《王者榮耀》、《夢幻西遊》穩占一二位,《QQ飛車》作為2017年年底上線的手遊上在競速品類上拔得頭籌,營收同樣表現突出拿下TOP3。另外,TOP50榜單中更是不乏上線近5年的手遊產品,比如《天天愛消除》(45名)、《歡樂鬥地主》(29名)。
甚至在剛剛過去的一年中,騰訊、網易自家新品也較難在一眾老產品中突圍。此前手遊那點事也曾對去年Q4 iOS暢銷榜TOP20進行過統計,其中僅8款新品闖入,相比2017年同期的23款下降了65%,新產品在2018年的突圍能力出現了減弱信號。
而在這份年度收入TOP50榜單中,同樣呈現了這一趨勢,新品主要集中在TOP20之外,當然這與具體的上線時間也有著一定關係。根據伽馬數據此前發布的數據,去年11月上線的《明日之後》、《火影忍者OL》首月流水預計均超過6億元,只是在年度榜單的排名不顯眼。從數量上來看,TOP50新品共計達到17款,突圍率達到34%,其中騰訊、網易產品也達到了13款之多。
二、2018年吸金品類:13款MMO新品殺入,成熟品類打法再度升級
收入榜一貫都是MMO、ARPG、SLG等重度遊戲的天下,2018年也同樣延續了這一規律。不過,在2018年收入榜TOP50共計17款新品中,MMO品類多達13款,占比76.5%。
作為手遊市場的主要類型之一,MMO成為紅海已經是不爭是事實,不過在2018年這一成熟品類再次被遊戲廠商找到了新出路。《楚留香》、《奇跡:覺醒》、《風之大陸》、《神都夜行錄》、《天使紀元》、《武林外傳》、《明日之後》等一眾MMO新品都取得了不錯的成績。
對於MMO品類,網易積累了多年的研發經驗,2018年主推的《楚留香》同樣掀起玩家熱議。在這份年度收入TOP50榜單中,《楚留香》拿下了TOP4。作為年度爆款,《楚留香》選擇了從遊戲品質上拔高了MMO門檻,媲美端遊畫面,加上主打「高自由度」,遊戲給與玩家的江湖體驗更加極致。
而在縱向升級之外,橫向延展也給市場提供了另一種思路。比如《神都夜行錄》、《明日之後》均融合了MMO元素,前者與卡牌結合,後者融合了更加細分的末日生存類玩法,用戶覆蓋更加廣泛。這兩款產品營收表現同樣不俗,《明日之後》更是以上線一個月的成績排名第41。
當然,也有如《風之大陸》、《天使紀元》等傳統「套路」的MMO取得了突破性成績。《風之大陸》主打日系二次元美術風格,輔以大範圍爆發式買量打進了大眾圈層;《天使紀元》同樣是在買量的助力下取得優勢,甚至拿下了2018年上半年廣告投放數TOP1,幾乎是第二名的3倍。
而更具用戶導向的要數完美世界發行的《武林外傳》。通過偶像代言人行銷,《武林外傳》在上線初期便獲得了大量粉絲用戶群體的支持與傳播,公測當天10小時用戶數破百萬,流水破千萬。遊戲甚至開設了粉絲專屬的愛豆服務器,粉絲玩家與偶像在遊戲內的連接更加緊密。
IP打法在MMO品類上取得的成效更加明顯。《我叫MT4》、《自由幻想》、《聖鬥士星矢》等騰訊一眾產品均進入了收入榜TOP50前列。在存量市場,IP仍然是以低門檻獲得用戶的有效方式,伽馬數據顯示,2018年曾經進入月流水TOP50的騰訊手遊共計22款,其中21款產品擁有IP。
三、2018年的吸金黑馬廠商:紫龍遊戲
廠商方面,除騰訊、網易之外,2018年表現最為突出的非紫龍遊戲莫屬。旗下兩款產品《夢幻模擬戰》、《風之大陸》多次進入iOS暢銷榜TOP10,在2018年收入年度榜單中也分列12、26名。
《風之大陸》去年7月上線之後通過大範圍買量引起市場注意,這款二次元MMO手遊甚至拿下了當月iOS暢銷榜第七,也是TOP10中騰訊網易之外的唯一一款產品。相比前者,去年8月上線的《夢幻模擬戰》,紫龍遊戲為其投入了更重的推廣成本。根據ADXray的數據,《夢幻模擬戰》接連拿下去年8月、9月、10月買量投放力度TOP1。
App Annie數據顯示,借助《風之大陸》的黑馬之勢,7月份紫龍遊戲在中國iOS廠商收入排行中飆升40位,位列第三。在此之後,《夢幻模擬戰》的發布繼續為紫龍遊戲擴大優勢,連續5個月都保持在TOP3高位,僅次於騰訊、網易。
7月iOS中國廠商收入排行TOP10
年度遊戲下載榜TOP50:流量掌握在誰手中?
一、16款遊戲下載量超千萬,《刺激戰場》拿下TOP1
而在2018年1月至11月的下載榜TOP50數據中,上榜產品大多是2018年上線的新品,相比暢銷榜產品換血率更高。與此同時,不同於騰訊網易在暢銷榜的「壟斷」,下載榜的這一情況略微較輕,騰訊、網易拿下了一半席位,榜單中出現了更多中小型廠商的身影。
據七麥數據估算,年度下載量超過400萬是下載榜TOP50的準入門檻,而在近一年的時間里,下載量達到千萬量級的手遊共計16款,《刺激戰場》拿下下載榜的TOP1。榜單中非騰訊網易產品僅5款,分別是樂元素《開心消消樂》、Voodoo《黑洞大作戰》、Fun Games《3D狙擊刺客》、Hit-Point《旅行青蛙》以及Lion Studios《Happy Glass》。
「吃雞」大戰在這一年打得如火如荼,現在回顧過去一年的戰果,無疑是《刺激戰場》拔得頭籌。近一年,《刺激戰場》下載量排名第一,不僅遠超其他「吃雞」遊戲,同時是第二名《王者榮耀》的近三倍。相較之下,「吃雞」這一新興品類拿下了更多的新增用戶。
另外值得一提的是,《明日之後》作為一款相對小眾的末日生存遊戲,11月初上線之後,在一個月時間內下載量就已經超過1000萬,拿下榜單第14名。以差異化的末日生存玩法切入市場,《明日之後》打破了原本有限的小圈層,稱之為去年的「吸量大王」也不為過。
整體來看,2018年湧入頭部榜單的產品除了以往我們常見的三消、棋牌等休閒遊戲,還包括多款競技類遊戲,此外更加輕量的休閒小遊戲也占據了多個席位,競技性、社交性以及碎片性的用戶屬性偏好更加突出。
二、2018年的競技類遊戲爆發,7款產品年度下載量超千萬
2018年,既是《王者榮耀》繼續沉淀用戶的一年,同時也是「吃雞」遊戲爆發的一年,用戶得以培養,競技之風在國內移動遊戲市場更盛,由此也帶動了其他競技類遊戲快速搶占市場。榜單中以MOBA、射擊類的強競技遊戲為主,共計10款,當然,在這個領域仍然沒有其他廠商能夠與騰訊網易競爭。
年度下載榜中,TOP4均被競技遊戲包攬,分別是《刺激戰場》、《王者榮耀》、《全軍出擊》、《第五人格》。而在16款千萬量級產品中,競技類遊戲共計7款,占比達到43.75%。 除了上述四款,還包括排名第10的《荒野行動》、第11的《3D狙擊刺客》以及第15的《穿越火線:槍戰王者》。
「吃雞」品類在2018年的成功已經成為共識,反倒是網易《第五人格》拿下年度下載榜TOP4有些出乎意料。去年4月初,《第五人格》上線之後便掀起了非對稱競技熱潮。官方數據顯示,上線10天,《第五人格》DAU突破1000萬,不到一個月註冊用戶超5000萬,打出了不同於「主流」的競技牌。
這一思路也體現在網易其他競技產品中,比如拿下年度下載榜第44名的《流星蝴蝶劍》是偏向於硬核的動作手遊,更加追求以往經典單機遊戲的操作感;排名第46的《決戰!平安京》走了一條MOBA+二次元的路子,作為《陰陽師》IP的衍生品,一定程度上滿足了這一細分群體的競技需求。
三、重壓之下浪潮起:7款休閒小遊戲闖入TOP50,最高拿下千萬次下載
休閒遊戲一直是免費榜的常客,而在2018年的遊戲市場,除了競技遊戲狂攬用戶之外,頭部榜單也湧入了更多休閒小遊戲搶量。與傳統的休閒遊戲相比,後者更加輕量、碎片化,在玩法設計上做了一定減法。
據統計,TOP50下載榜中休閒小遊戲共計10款,其中Voodoo的《黑洞大作戰》拿下TOP9,排名最高,七麥數據預估其在國內iOS端獲得超千萬次下載。去年沖出的休閒小遊戲黑馬廠商Lion Studios同樣榜上有名,其發行的《Happy Glass》排名第13。此外,《物理彈球》、《戀愛球球》、《數字華容道》等休閒小遊戲均對下載榜單發起了衝擊。
與去年整體遊戲市場大環境偏於壓抑相比,休閒小遊戲卻真正在國內市場突起,接連出現了多個爆款。更低的買量成本、更廣泛的用戶基數,以及隨著廣告變現模式逐漸成熟,休閒小遊戲也大有可為。
伽馬數據預估,至2018年底,國內移動休閒遊戲用戶規模達到4.01億人,占移動遊戲總用戶比例66.4%。另外,AppsFlye去年年末發布的《2018年遊戲應用行銷現狀》也提到,2018年Q3休閒小遊戲非自然安裝率暴增295%,下載量增長了3.5倍。不僅是國內市場,全球市場都卷入了休閒小遊戲漩渦,並且這股風潮仍在繼續……





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