《紀念碑谷》《Florence》設計師看中國獨立遊戲崛起

編註:本文作者 Ken Wong,是2018年廣受好評的移動遊戲《Florence》的創意總監,他也是《紀念碑谷》首席設計師。2018年11月,Ken Wong參加了在上海舉辦的 WePlay 2018,有感於中國獨立遊戲生態的快速成長,他在自己的博客上寫下了這篇文章。本文由Leeeeez 編譯,遊戲時光授權刊載,文章部分內容有修改。

行業的瞬息萬變

  

我曾經在上海生活過五年,從2007到2011。在麻辣馬遊戲開發工作室擔任美術總監。那個時候中國最有代表性的就是那些低成本外包美術產業,非常多的看起來非常相似的網路MMORPG,還有很多在WoW中撈金的玩家。我曾經在2015年為了參加遊戲開發者大會(GDC)在中國進行了一次短暫的拜訪,當時我在這方面對中國的印象並沒有什麼改變。

  

所以,這次能在WePlay發現這麼多有創意的作品和有熱情的開發者們,我真切地感到驚喜和愉快。為了更好地明白這種激變是如何應運而生的,又是什麼東西驅使了它發生這種激變,我拜訪了Simon Zhu,中國獨立遊戲聯盟(CiGA)的創始人,也正是他組織了WePlay展覽。

WePlay 創辦者 Simon Zhu

「2010年的時候我曾經想要組建獨立遊戲和嚴肅遊戲的論壇,但是幾乎沒有人來參與,」Simon Zhu回憶道,「更重要的是,在2012年到2014年期間,市場發生了轉變,數以萬計的手機遊戲出現在中國,市場瘋了,遊戲變成了淘金熱,公司與公司之間相互復制。遍地都是低質量的遊戲。國內的平台和商店通過用戶的購買量和賺錢程度進行評分,整個市場都扭曲了。」

  

Simon Zhu指出到了2014年的尾巴,情況終於出現了轉機。「在App Store上忽然出現了一群類似於獨立遊戲的遊戲,並且收獲了大量好評。隨著年輕人們在選擇遊戲上越來越挑剔,而不是看到什麼玩什麼,傳統管道和平台們開始失去他們的口碑。到了2015年,一些成功的獨立遊戲開始吸引大公司和一些發行管道/平台的注意力,他們開始尋找一些真正好玩的遊戲。」

  

雖然擁有了逐漸變強的勢頭,商談一些資金和發行協議對於中國獨立遊戲來說仍然是個難題。高鳴,交典創藝(Spotlightor Interactive)的聯合創始人,同時也是創造了《蠟燭人》的人。他寫過一篇非常出色的文章《The quiet need for Chinese indie games(中國遊戲真正需要什麼)》,在文章里他是這麼解釋的:「在中國,投資人將賭註壓在工作室上,而非項目上。」相比較於那些看起來充滿不確定的獨立人,這樣更有利於不願承擔風險的生意人們。

  

這也可能是為什麼Game Jam在中國獨立遊戲界看起來那麼火的原因吧。在一個Jam範圍內嘗試新的創意和各種各樣的作品的風險,比去嘗試組建一個工作室的風險要低太多了。而且Game Jam還會幫助一些本土的開發者們適應更小的領域,卻獲得更任意自由的想法,這是一種他們在中國的大型遊戲公司里無法獲得的體驗。

  

CiGA組織了中國每一年的Game Jam,已經從2015年的在4個城市擁有300個參與者,發展到現在的超過9個城市的1500多個參與者。這次WePlay的獨立遊戲獎項中還包含了「最佳Game Jam遊戲獎」,這是我以前從未聽說過的。

《蠟燭人》,最初創作於2013年 Ludum Dare Game Jam

開放的平台們

  

一些更精巧、更有表現力的作品逐漸出現,最直接影響到的就是主流平台的換代。

  

在中國,現在有超過三千萬的Steam用戶,最初的這股熱潮是由最火爆的DOTA2點燃的,這個數目似乎比其他任何一個國家都要龐大。椰島遊戲的聯合創始人Wesley Bao說這為付費遊戲打開了一個雖然小,但是已經開始擴大的市場入口,這對於獨立遊戲來說是個批判性教材。他指出,就像中產階級流行奢侈品,這個趨勢將在中國的經濟階層之間開始孕育。「這些付費玩家的用戶,大多數生活在上海或者北京等這些一線大城市,並且獲得過比較好的教育,他們需要並且願意去給更高質量的娛樂買單。」

  

「中國對遊戲管控禁令的收緊在2014年顛覆了一切,」高鳴說,「在中國,電子遊戲文化以及依附於這份文化的人們開始發生非常快速的進化。」

  

安卓遊戲的發行在中國非常複雜,這是因為應用商店的繁多,以及對免費遊戲和用戶獲取的強調。但是iOS遊戲就相對簡單很多,對於付費遊戲也擁有更強的支持,無論是國內還是國際市場。

玩家的呼聲

  

中國傳統文化中,經常認為「和諧」和「維護面子」是非常重要的。為了保持這種秩序感,人們在媒體、主流娛樂和網路上的一言一行都會受到相應的約束。

  

因此我其實非常高興能夠發現那麼多「中國製造」遊戲在結合中國的生活和社會現象去進行創作。《中國式家長》利用在遊戲過程中對玩家的折磨和在遊戲玩法中所暗示的競爭感,去模擬了在成長過程中的單調乏味與壓力。《卡塔琳娜的消失》則可以被當作是對完全破碎的社會動態的沉痛的反思,也可以被看作是一場激起憐憫的祈求。《生而為同(A Gay’s Life)》則是帶領玩家對LGBT人群進行理解,感受作為一個群體需要面臨的挑戰和抉擇。

Wesley Bao,椰島遊戲聯合創始人

Wesley Bao是椰島遊戲的聯合創始人,也是《中國式家長》的發行商。他告訴我,「在中國,以前幾乎從來沒有過這種……聯繫了真實的中國生活、真實的現實生活的遊戲。」

  

「父母和教育永遠是兩個熱門話題,尤其是中國人在父母養育的文化上與西方截然不同。玩家在遊戲中獲得了重新體驗自己成長經歷的機會,也可以從父母的視角對他們自己的成長做出選擇。體驗過這些種種,他們將會明白他們的父母當初為什麼會做出這樣那樣的事情,這也讓這款遊戲擁有了某一種人文情懷在其中。《中國式家長》並不是一個絕佳的遊戲,但它的確在這個課題上完成得簡而有力。」

去年引起廣泛討論的《中國式家長》,近期還公布了新的女生版。

我注意到椰島遊戲的眾多作品中,有很多都擁有評論文化和社會的頭銜,從充滿荒謬主義的《超脫力醫院》到極其懷舊哲學的《完美的一天》。這一理念也延續到他們的遊戲發行上,從上個世紀六十年代的台灣白色恐怖時期的中式懸疑《返校》,到探索奇幻墨爾本的《終點咖啡館》。

  

「我們的理念是讓遊戲擁有文化影響。我們相信遊戲有能力成為一種表達方式,而不僅僅是娛樂。所以我們對所有能達到這一目標的遊戲都興致盎然。尤其是包含了中國人真正在乎的,或者中國人可以心有靈犀的那些內容的遊戲,這樣玩家們就可以在玩完遊戲之後,仍然可以陷入討論和思考。」

玩家的演變與進化

  

在大多數西方玩家接觸了街機遊戲、家用電腦或者主機遊戲的許多年後,中國的玩家們才剛接觸到這些(娛樂形式)。很多人的遊戲初體驗都是在煙霧繚繞的網裡的一台低配的破電腦上,又或者是直到21世紀初才在他們的移動設備上接觸到遊戲。Simon Zhu是這樣形容的:「我們和其他國家的遊戲歷史之間存在斷層。」

  

對於中國的玩家來說,免費遊戲,氪金就能贏,社交都是他們最熟悉且稀松平常的。但是中國的遊戲習慣已經開始快速地進化和(變得)越來越多樣了。雖然大型網遊仍然在遵從這個金科玉律,但是很多玩家對那些擁有創新想法的體驗更感興趣。這意味著中國的開發者們終於可以為自己的國家製作遊戲,製作擁有自己本土語言的遊戲。Wesley Bao這樣評價:「2010-2012年的時候,大多數玩我的遊戲的人都不在中國,但是現在中國對我們來說已經變成最大的市場,越來越多的玩家正在尋找新鮮的事物。」

  

中國較晚引入遊戲對獨立遊戲市場可能也算大有裨益。在西方,很多獨立遊戲大製作都將目光投放到了過去,重制遊戲或者專注於那些陪伴開發者們長大的經典遊戲。沒有了來自懷舊的吸引力,中國獨立遊戲工作者們似乎更渴望找到新的、進步的理念。

  

海外開發者們開始關注有潛力的玩家群體。Paradox的開發者Robin Ras(Rusty Lake銹湖工作室)發現,因為自己遊戲在中國的火熱傳播,WePlay展台上自己的遊戲展位前總是異常擁擠。

  

《泰坦星工業(Industries of Titan)》的開發者Brace Yourself Games帶了五個團隊成員來領略中國當地的遊戲生態。我問了製作人/社區經理Cindy Chow的感受,她說:「看到一款遊戲在WePlay和在西方展會上可以帶來不同的反響真的非常有趣。尤其是,這能幫助我們更好地理解什麼樣的東西最能吸引當地的玩家們。」

中國獨立遊戲的崛起

  

11月初,我在上海參加了WePlay 2018。和規模更大、更出名的ChinaJoy不同的是:WePlay主要聚焦小型獨立遊戲。我很驚喜的發現在過去的幾年間,一個獨特而有趣的獨立遊戲生態已經在中國快速的成長起來

從這張現場平面圖中就可以很明顯地發現這場遊戲文化展的核心。除了育碧和PlayStation擁有最大的展台外,這場展覽其實是完全屬於那些本土中型遊戲公司的,比如Bilibili,TapTap和椰島遊戲等等。與此同時,全球知名的獨立遊戲組織indie MEGAbooth、釜山獨立遊戲節(BIC)、Bitsummit(日本)和波蘭獨立遊戲協會也分別從美國、韓國、日本和波蘭帶來了即將強勢上線的新遊戲們。

  

會場的後方區域是為那些提名2018年獨立遊戲大獎的開發者們保留的,為了評鑒大批最優秀的中國獨立遊戲,我的大多數時間都是在那里度過的。雖然我的普通話還不夠流利,但那並不能阻擋我去跟開發者們聊他們的作品。遇到很多開發者知道我的遊戲並想要跟我一起自拍,我很開心,這些都是可愛的小插曲了。

  

現在讓我帶領你一起看一下我在WePlay上發現的那些有趣的遊戲吧!

中國式家長

  

《中國式家長》(Steam)是由墨魚丸遊戲研發的,這款遊戲是一個有關身處中國你會如何成長的「人生模擬器」。它通過一些時代背景和極具諷刺的幽默手法,描繪了一個孩子從出生到十八歲,面對的那些來自虎爸虎媽和學業競爭上的壓力。值得一提的是,這款遊戲在只支持簡體中文的情況下,甫一上線就登上了Steam全球榜第二名的位置。

我很榮幸能在WePlay 2018的頒獎舞台上,將最佳創新獎給予墨魚丸遊戲的開發者們。

Melt Into

  

《Melt Into》是我這些年玩過的最別具一格、最優美的遊戲之一。

這款遊戲誕生於一次Game Jam,並且只有幾分鐘的遊戲時長。玩家必須保護一群白色的小球,如果這些小白球迷離在安全的巢穴之外(這個安全的巢穴也可以被理解為是父母的庇佑),那它們將會喪失生命。我以前從來沒見過這種遊戲機制,但它讓我馬上想起了《海底總動員》的開場故事里,魚爸爸魚媽媽的400只蛋。這款遊戲做到了讓玩家們將大部分情感寄托在一個抽象圖形上(至少我是這樣),這種效果是令人難以置信的。

  

《Melt Into》的開發者「Terry」餘添(音)告訴我,這個遊戲的靈感是來自於某一種海底生物,這種生物的後代從一出生,就必須要經歷一次從海面遊到海底的淘汰之旅。「這其實也是人類繁殖過程的副本」,他告訴我,「這是一個有關犧牲,有關人生苦難的故事。」

拔條毛:毛與情感

《拔條毛:毛與情感》其實是一款非常稀奇古怪的手機遊戲,由來自香港的感受遊戲公司研發,遊戲展示了一些中國現代幽默。它很有趣地利用了觸覺(震動)傳達了拔出毛發的感覺,而且它的旁白擁有中文和英文兩個模式,現在已經可以在iOS和GooglePlay兩個平台上供玩家下載了!

漫展模擬器

  

《漫展模擬器》(已在itch、Steam上搶先上線)是由DGSpitzer研發,Bilibili發行的一款非常有魅力的模擬經營類遊戲,玩家可以在遊戲中舉辦各種流行文化的展覽。在一個展會上經營一個展會,讓我感受到很強的Meta元素。  

波古 波古

 

《波古 波古》是一款面向兒童的沙盒手機遊戲,在遊戲中更強調創造力和一些輕快的交互(當然,如果你需要,它的戰鬥仍然具有可玩性)。《波古 波古》可以通過將多個移動設備連接起來,支持多玩家實時對戰。這款遊戲的開發者來自香港,這次WePlay上他還帶來了這款遊戲最早期的測試人員——他八歲的兒子。

完美的一天

《完美的一天》(Steam)是一款還未上線的視覺小說型遊戲,有關於20世紀90年代的中國,是一個充滿年代感的故事。這項還在開發中的作品擁有令人驚艷的蠟筆筆觸的美術風格。

卡塔琳娜的消失

又一款來自Game Jam的遊戲,《卡塔琳娜的消失》探索了一個自殺了的高中女孩的死前人生。玩家可以通過閱讀她的日記進行遊戲,遊戲中還點綴了些插畫小遊戲。來自「不願意透漏名字的神秘小組」的創作者們告訴我,這個遊戲是基於今年的一個真實故事(Ken Wong舉了一個因性侵而自殺的花季少女的例子)。這款遊戲已經可以通過CiGA Game Jam的頁面下載到安卓版本。

逆光

《逆光》是一款非常美麗的平台跳躍類解謎遊戲。擁有令人暈眩的環境,和融合了Ikaruga(《斑鳩》)平台轉換機制和《RiME》的解謎。為了穿過超現實風格的大陸,玩家操縱的角色必須在光與影之間穿梭,就像《傳送門(Portal)》中的藍色和橙色傳送門一樣。這款遊戲最令人印象深刻的地方在於它是由兩名學生完成的。

寫在最後

  

新興的中國獨立遊戲產業仍然面對很多挑戰。中國的開發者們無論是在經驗還是知識上,都遠遠落後於西方的同行。語言障礙仍然是發行遊戲的絆腳石,也是向國際上同行們取經的大障礙。許多獨立遊戲的發行管道,都仍然在監管下小心經營,但完全的監管和掌控其實只是時間問題。

然而,中國的獨立遊戲開發者們已經做好了打持久戰的準備。他們將不斷成長、適應和創新,並懂得利用自己的領土——世界上最大的遊戲市場。在未來,真正的問題將不是中國的獨立遊戲能否在海外獲得成功,而是國際上的獨立遊戲是否能在中國占據立足之地(這同樣也是好萊塢正在面臨的問題)。

  

今年的早些時候,我的工作室Mountains在iOS上發布了《Florence》這款遊戲,那是一個愛情故事。上線後,中國的發售額排在了第一位,使用中文的玩家竟然比使用英文的玩家要多,盡管我們並沒有在中國本土進行過任何經營,也沒有製作Android版本。

  

我們期待著在我們未來的項目中,中國玩家依然是最龐大最重要的受眾。我也期待能夠經常回到中國,可以繼續在這里結交到新的朋友,可以一直和這個鮮活的、有創造力的舞台保持聯繫。

  

謝謝 Frankie Huang 幫助我進行編輯。


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