最近,AppAnnie發布了《2019年主要移動遊戲趨勢探討》一文,簡要的闡述了移動遊戲的發展歷史以及未來趨勢;在文中,AppAnnie表達了這樣一個觀點:「在移動遊戲剛剛出現的時候,其品類無限趨近於超休閒;隨著移動遊戲市場不斷地發展並走向成熟,移動遊戲也愈發的向重度靠攏;但在io遊戲橫空出世之後,輕競技遊戲會逐漸登上歷史舞台。」在文章最後,AppAnnie得出這樣一個結論,即輕競技遊戲將成為移動遊戲未來的發展趨勢。
輕競技遊戲雖然是一個新興的名詞,但玩家一定不會感覺陌生。騰訊遊戲學院曾經發起過一個探討,題目為《輕競技化是不是偽命題?》,文中提到目前能夠做到輕競技化的品類只有兩種,MOBA或FPS/TPS;簡言之,輕競技遊戲就是對傳統的MOBA或者射擊類遊戲的基礎上進行不斷的降維,保留核心玩法和爽點的同時,簡化玩法和操作的產物。
對於輕競技遊戲這一風口,諸多洞察力敏銳的廠商都想分一杯羹,但如何能夠做到緊跟時代的步伐、做到極致,而非對原有品類胡亂修改、弄巧成拙,網易和其最近推出的《風暴對決》可能更具話語權。
透徹理解「碎片化」的《風暴對決》
2018年12月20日,網易開啟了旗下輕MOBA手遊《風暴對決》的全平台測試,搶先一步進入到了輕競技市場這片藍海。能夠率先入局,網易自然對玩家進行了深入的調查。
就像騰訊遊戲學院所提出的疑問那樣,輕競技這一概念在映入行業眼簾的時候,很多人對他都抱有質疑。為什麼簡化的MOBA或射擊遊戲能夠替代體驗更豐富的未簡化版本,成為未來趨勢,這其中原因有二:其一是MOBA和FPS/TPS存在一定的市場號召力;其二就是如今玩家生活壓力增大,能夠給予遊戲的愈發碎片化,而輕競技遊戲則能抓住玩家的碎片化時間,在人口紅利消失的遊戲行業搶占自己的一畝三分地。
言外之意,輕競技所瞄準的目標用戶要比傳統重度遊戲更加輕也更加廣域。輕競技化針對的,更多是有過一定競技遊戲的經驗,但是對於碎片化和社交化的需求比較大;以及基本沒有接觸過MOBA射擊類遊戲,可能有極少的遊戲經驗的玩家(女性玩家)。這些玩家無法接受重度遊戲,且時間也不允許他們接受重度遊戲,如此一來輕競技遊戲就成為了他們發泄遊戲競技欲望對象,《風暴對決》則是剛好契合了這一需求。
《風暴對決》單局遊戲時間很短,算是完美的詮釋了其宣傳語「三分鐘玩海戰」的概念;遊戲現階段有四種模式,分別是懸賞、航海王、占點、足球四類比賽模式,四種玩法的獲勝手段各不相同,懸賞、占點和足球都是以三人小隊為基礎,每名玩家操作自己的英雄和隊友進行協作配合達成「擊殺贏取賞金、占點100秒和將球踢進球門」即算勝利。而航海王模式則是8人混戰,搶到最多金幣的玩家獲勝。基本每種模式都會在3分鐘內結束戰鬥,非常切合碎片化時間的定位,遊戲內容不是一味的廝殺,某些玩法極具休閒性,做到了既滿足休閒玩家的娛樂體驗又將硬核對抗給予了競技玩家。
休閒和硬核缺一不可
目前,國內的「輕競技」手遊市場還處在摸索階段,諸多中下遊產品相繼登台,卻無真正意義上的頭部產品來打開局面。若此時有一款橫空出世的產品,將會分走大面積的國內輕競技手遊市場份額,成為輕競技領域的領軍者,但這對其產品的質量有著極大的考驗。毫不客氣的說,《風暴對決》具備通過考驗的實力。
無論是畫面還是玩法,《風暴對決》均有過硬的質量和鮮明的特色。如畫面設計方面,遊戲的地圖設計極具特點,不僅有世界各地的景色,還有一張以一口巨大的龍頭銅火鍋為背景的中國風火鍋地圖,地圖中的建築全變成了玉米、香菇、肥牛卷等食材,不得不說,讓玩家置身於火鍋中戰鬥的點子著實精妙。遊戲角色和船只的原型基本是些貓狗烏龜鱷魚之類的小動物,整體風格軟萌,畫風更趨向可愛,貼合女性玩家的喜好。
「輕競技」作為一個側重休閒競技的品類,帶給玩家的首要感覺自然是休閒,不過《風暴對決》在玩法上做到了休閒和硬核並重。
作為一款輕MOBA遊戲,《風暴對決》的技能自然是一項普攻和三個技能並重,之所以說它硬核,和其技能與普攻的釋放有很大關係;由於遊戲中技能基本都是非指向性,在障礙物和草叢等設計的加持下,遊戲對玩家的走位和操作存在一定的考驗,且遊戲還引進了彈藥概念,彈藥用完後有短暫的填彈時間,大招變成了類似《鬥陣特工》的充能機制,如此如何釋放普攻和大招也成為了區分玩家技術最優論據。
在《風暴對決》中,人物簡單被分成是輸出、輔助、坦克和刺客四種,不同角色其血量、攻擊方式和攻擊距離各不相同,這對於遊戲的策略性進行了一定程度的擴充;且遊戲的地圖中會經常刷出許多BUFF,如加血、護盾、加速等,有時往往一個適時的護盾就能使己方團隊反敗為勝,輔助道具的出現不僅增強了遊戲本身的策略性,還提供了一定的隨機性。
關於養成系統,《風暴對決》則是遵循了休閒這一概念。《風暴對決》中並沒有為英雄提供成長體系,取而代之則是名為「改造」的養成系統。玩家在一系列遊戲的過程中會獲得種類各不相同的零件,不同的搭配會為出戰英雄提供不同效果的增幅。這種從MOBA品類衍生出來的符文系統可以減少玩家對於「我該培養哪個英雄?這個英雄是否值得我培育?」之類的思考,從而使養成系統休閒化。遊戲中的段位機制並沒有與玩家綁定,而是設置在了英雄身上,玩家通過對戰勝利提升相應的英雄段位,而所有英雄段位的總和即為帳號的總段位。目前段位並未和榮譽相關聯,僅僅提供了一定的獎勵解鎖,這應該也是官方側重休閒方面的考量。
結語:
與爆火的短視頻相仿,隨著用戶的時間趨於碎片化,未來節奏更快速的輕競技遊戲將迎來屬於自己的龐大市場。當下,輕射擊遊戲領域還處在一片混沌,但在輕MOBA領域,《風暴對決》則樹立起了一個好的標桿。沒有防禦塔、捨棄兵線、不買裝備甚至無需等級,將遊戲時長縮短,遊戲節奏加快,使遊戲更趨向快餐化,《風暴對決》呈現的很可能是未來MOBA遊戲的模樣。當然,用不了多久,諸多廠商都會進入到「輕競技」這塊尚待開墾的處女地,想要真正的成為標桿,《風暴對決》還需在關鍵時刻做出貼合時代的調整。