不抽卡不賣數值,夢想帝王手遊會是SLG手遊的未來嗎? | 遊戲論壇

多益網路的這款SLG,正在打破常規。

從今年的市場數據來看,SLG手遊無論是在出海市場還是國內市場都占據了重要位置。

《2018中國遊戲產業報告》顯示,在國內移動遊戲市場上,2018收入TOP50中,SLG遊戲數量占比8%,是新品中吸金品類的第三名;在出海移動遊戲市場上,SLG手遊收入占比占到了TOP50出海移動遊戲的46.9%,吸金能力位列第一。

在SLG手遊取得亮眼市場表現的同時,SLG手遊市場競爭也日益激烈,SLG手遊產品幾乎成為了國內頭部和腰部廠商的標配。

最近,多益網路開始了其原創IP產品《夢想帝王手遊》的測試。從公開資料來看,《夢想帝王手遊》是多益前作《夢想帝王》的IP移動化產品,類型為SLG。

在2018年結束的最後幾日,這家以回合制RPG遊戲見長的遊戲公司,也加入了SLG手遊市場的爭奪,但在產品供給強力的SLG市場中,《夢想帝王手遊》算得上一個異類。

大刀闊斧「端遊范」差異化設計,拒絕SLG手遊「做減法」常規

雖然從目前的數據出發,SLG手遊的市場表現仍然強勢,但隨著越來越多SLG手遊的出爐,SLG手遊品類也不可避免的出現一系列老生常談的問題,如遊戲產品高度同質化,玩家審美疲勞嚴重……

當下,為了應對玩家審美疲勞帶來的負面影響,中國的SLG手遊大致出現了兩種差異化的設計方向。

一種是大多數SLG手遊選擇的題材差異化。此類手遊從最基本的歐洲中世紀戰爭題材出發,衍生出三國爭雄、黑幫鬥爭、活屍末期、星際大戰等多種題材。題材革新產品《黑道都市》、《紅警OL》的市場表現都非常亮眼。

另一種是少數SLG手遊選擇的玩法差異化。比起題材,這類手遊對SLG玩法做了很多創新調整,莉莉絲遊戲的兩款SLG產品《劍與家園》《文明覺醒》都在此列。通常,這類產品都能在一眾Cok Like的SLG手遊中脫穎而出,牢牢抓住自己的用戶群體,保持長久的生命力。

但兩種設計方向均有自身局限,前者雖然能在短期內聚集玩家,但終歸不能脫離Coklike的數值和營收模型,遊戲市場潛力有限;後者雖然有著絕對的差異化優勢,但對研發和發行的要求非常高,一般遊戲公司難以勝任。

這導致,目前市面上的SLG產品更傾向於題材差異化,玩法差異化的產品即使在今天的SLG手遊市場漲也屈指可數。

《夢想帝王手遊》是典型的差異化產品,且相比於市面上僅存的幾款玩法差異化SLG手遊,《夢想帝王手遊》在玩法革新上更為大膽,數值設計上更加複雜,整體體驗更貼近於「SLG端遊」。

《夢想帝王手遊》採取了多項數值交叉設計,這在普遍「做減法」的SLG手遊市場中非常少見。比較典型的就是《夢想帝王手遊》的建築收益系統和軍備系統。

建築收益系統(民居):

在常規SLG手遊中,一種資源產出建築(農田、民居)的收益是相對固定的,玩家只有不斷提升該建築的等級或多建設該建築,才能獲得更多的資源。

在《夢想帝王手遊》中,資源產出建築的收益是多變的,而且會關聯更多其他系統的數值。比如產生稅收的民居,除了應用常規的數量+等級的模式之外,還加入了稅率調節和人口關聯。更多/更高級的民居可以提升人口上限,人口上限又影響了征兵;遊戲也允許玩家調整稅率來短時間內平衡收益,而這又會影響到居民忠誠度,忠誠度太低會產生暴亂、人口流失等一系列負收益事件,此時又會關係到玩家的政令操作系統——玩家需要制定合適的政策,占據合適的土地,及時調整匯率並進行賑災等操作來安撫民眾。

軍備系統:

上文提到,民居建築會影響到人口數值,人口數值又會影響到征兵。不同於傳統SLG手遊,《夢想帝王手遊》中的兵營數量並未做嚴格限制。相信很多RTS遊戲玩家對這樣的設定多有體會,為了快速「暴兵」,很多玩家選擇了多兵營同時生產的玩法。而相對於RTS遊戲,SLG手遊的建築空間比較有限,每一塊土地都要精打細算,每一棟建築也需耗費時間和資源提升獨立的等級,這在軍備層面就給玩家上了一道平衡選擇。

如果選擇「暴兵」,那多建設的兵營就會占據其他建築的位置,在遊戲初期,這會給玩家整體的數值帶來非常大的影響。而軍備系統並不只是建設幾個兵營的問題,《夢想帝王手遊》的兵種分槍、弓、刀、騎、輔助、器械六大體系,子分類達34種之多。

這六大體系相互克制,而每個子分類兵種幾乎都有自己的特性。相比起Coklike產品常設的步、弓、騎、車四大系8子分類的克制體系,《夢想帝王手遊》的數值設計更加複雜,而這也意味著策略玩法的可挖掘度更深。

回到遊戲場景中,如果遭遇敵人的進攻,《夢想帝王手遊》中玩家幾乎不會像其他SLG手遊那樣坐以待斃。他們大可偵查敵方部隊,施展政令增加臨時人口或城防能力,多兵營快速征召針對化部隊,配合具備特性的武將打一輪漂亮的反擊。

換言之,在這款遊戲中,幾乎不存在獨立的數值。開局君主勇武、機智、魅力、博識、中庸的個性選擇,遊戲中將領10大屬性,玩家政令的選擇和官職的分配,都能在不同程度上影響SLG手遊中重要的經濟(資源)、軍備(士兵戰鬥力和召集速度)等命脈,隨著遊戲的發展,更多的數值變量將會慢慢發揮他們的作用——「牽一發動全身」,整個遊戲的策略程度也會不斷加深,戰局會更加複雜多變。

不抽卡不賣數值,SLG手遊營收的反思和挑戰

提起市面上大多數SLG手遊,很多玩家可能會打趣的說到「老婆餅里沒老婆,SLG手遊沒策略。」

在玩家審美疲勞現象日益凸顯的大環境下,即使有少數玩法革新的SLG出現,但隨著營收壓力的增加,這些手遊也難逃Coklike的數值模型玩法模式,最終被玩家打上「沒策略」的標籤。

追根溯源,導致這樣情形的可能正來自於國產SLG手遊的營收模式本身。

以Coklike為例,這樣的SLG手遊的收入基本是「資源+抽卡+道具」三種,他們的售賣主力形勢通常是「折扣大禮包」。

資源售賣:

SLG手遊中發展需要消耗資源,從最基本的糧、木、鐵、秘銀再到「三通常資源+三稀有資源」的變種,資源是SLG手遊中不變的經濟重心。有了資源,才可以發展建築,才可以升級兵種,進而養活軍隊,提升等級、增強戰鬥力。

但SLG遊戲中的資源常常是不夠的。如果不想耽誤建築升級時間,那麼就需要不停的購買資源;戰鬥出現損傷,恢復傷兵需要不停購買資源;公會需要升級,也需要不停購買資源……

抽卡售賣:

抽卡嚴格並不是算是一個完全獨立的收入方式,因為抽卡關聯了英雄系統,道具系統和城防系統等等。通常來說,抽卡相較於資源售賣並不是那麼不可或缺,但在一些遊戲中,想要獲得強力的英雄,想要給英雄裝備強力的道具,想要獲得更強的龍,抽卡是唯一途徑。

道具售賣:

道具售賣分很多種,通常在遊戲前期,帶來最多收入的道具是「時間加速」,時間加速又通常分為「建造加速」和「科技加速」,這兩種道具會對SLG遊戲中玩家的發展速度產生非常大的影響。很多SLG手遊開服一天就會出現滿級玩家到處PK其他玩家,從而被玩家詬病毫無策略性。

「資源+抽卡+道具」的營收模式,從根源上就對市面上的SLG產品做出了一些限制——想要獲取高營收,就必須加大這三者的數值投放力度,而這三者的數值投放力度過大又絕對會影響到SLG手遊的發展平衡,進而大大降低遊戲的策略性。

業內人士指出,目前市面上大多數SLG產品幾乎都是「時間+數值」的模式。在國產SLG手遊中,時間被打包為道具售賣,數值也是明碼標價。數值堆的不夠高,不夠快的玩家,在數值失衡的環境里難以體會到遊戲的策略性,遊戲成為了單純的數值算式。

而《夢想帝王手遊》在宣傳時就明確表示,他們的遊戲不會出現「一人打一國」的狀況,也沒有開放抽卡系統。

從實際的遊戲體驗上來看,商城中售賣的資源和道具十分有限,玩家難以像市面中的SLG手遊產品一樣通過內購直接堆砌數值,資源平衡更多要靠市場交易、稅率軍餉的調節等遊戲行為做到。

而關於無抽卡如何獲取英雄的問題,《夢想帝王手遊》的解決方式是「武將捕捉系統」。在《夢想帝王手遊》中,稀有武將達457位,且在一個服務器中,這些武將都是唯一的。在這樣的大設定下,玩家的獲取方式只有捕捉,增加了非R玩家獲取高級武將的幾率,進而讓遊戲處於一個相對平衡的狀態。

從挑撥離間到團結對外,SLG手遊公會戰走向國戰

另外一個比較明顯的是,《夢想帝王手遊》在勢力戰爭設定上採取了國戰模式。

以往,SLG手遊產品通常會讓同一個服務器的玩家隨機分布在一個大地圖中,越靠近地圖中心(通常也會設置一些帝都之類的特殊地塊),地圖周邊的可采集資源也會越豐富。

在遊戲開始時,這些被隨機分布的玩家沒有勢力,而隨著遊戲進程的推進,這些玩家結為一個又一個公會,使用遊戲附贈的新手牽城機會,慢慢形成公會聚落,最終地圖中原本平鋪的玩家城市會變成「公會塊」。

玩家的戰爭從這些公會的摩擦開始,從搶奪采集資源再到爆發公會戰,強大的公會慢慢消滅弱小的公會,隨著遊戲進程的推進,地圖上的公會塊越來越少。

這種設計的優勢顯而易見,通過公會聯合的形式將玩家分成一個個集團,當這些集團爆發衝突,產生矛盾和資源消耗時,「折扣大禮包」的玩家消費數據就會飛漲。

但這樣做的弊端也同樣明顯,在傳統SLG手遊數值處於絕對不平衡的大環境下,弱小公會甚至是中R公會可能因為一次公會戰就會被打到解體,在玩家後續消費能力還尚未發揮之時玩家可能就被逼迫退出了遊戲。

但以國戰模式為勢力戰爭的設定則在一定程度上修補了這一漏洞。在國戰模式的SLG中,玩家在進入遊戲時會先選擇一個國家勢力,然後誕生於屬於這個國家勢力的土地上,以國家的名號團結在一起,為自己的國家勢力打下地塊,擴張勢力範圍。

國戰模式在初期犧牲了一些玩家衝突帶來的收益,雖然玩家可能屬於不同的聯盟,但同一國家勢力的玩家通常不會像Coklike產品中那樣對周邊不同聯盟勢力趕盡殺絕。而即使玩家處於的某一勢力遭受到了毀滅的打擊,但通常遊戲會設計一些外勢力無法進入的地塊來保護他們,或者允許他們轉為其他國家,讓他們不至於像傳統SLG手遊那樣開服一周就徹底流失。

在此基礎上,《夢想帝王手遊》推出了「漸進式天下大勢」的改良設計。在這種設計之下,玩家可以先發展,然後選舉自己國家勢力的國王,待國王整合國內聯盟兵馬之後,去擴張自己國家的領土範圍,直至占領敵國國都,統一六國。

為了防止勢力力量固化,遊戲設定每90天進入一次輪回,勢力領土將重新開始,玩家可以進行新一輪的軍備競賽,再次激發玩家對遊戲的熱情,從而二次激活營收,並在一定程度上降低了玩家流失和遊戲進入中後期時「死區」的概率。

更為重要的是,國家勢力體系下,玩家更容易激發對國家勢力的共鳴,集中力量一致對外。而在傳統的公會勢力設計中,即使通過「全球同服」方式以現實中的國家對立暫時讓玩家結成了國家集團,在遊戲戰爭中也難以激發玩家團結,各大公會打著「一致對外」旗號去進攻日本、韓國玩家勢力時,仍然免不了「讓別家先上,漁翁得利」的小心思。

在手遊中,相比起收入上產生的一些問題,這種激發玩家陰暗心理的設計,可能更要命。從心理角度來說,這也解釋了為什麼Coklike產品的玩家流失比較嚴重——他們玩不下去了,同時他們也確實缺少一個能夠凝聚自己的紐帶。

結語:

回顧中國SLG手遊品類誕生的發展歷程,除了遊戲產品本身,美術、數值,機制和營收等方面的變化之外,這些遊戲的用戶也一直在成長,一直在變化。

以往,國內的SLG產品喜歡做減法,取端遊SLG的框架做簡化,但隨著同質化產品不斷出現,用戶群體也被洗過了好幾輪,審美疲勞現象已經非常嚴重。但對於很多玩家而言,他們的審美疲勞不是在拒絕SLG手遊這個品類,而是在拒絕SLG手遊這個現狀。

玩家經歷從《COK》《王國紀元》再到《劍與家園》,從買量成本上看,他們對SLG手遊的疲勞程度是在不斷加深的,但這些玩家每有新的SLG產品都進去嘗試的行為,說明他們對策略的渴望仍然沒有「疲勞」。

也許,在現在這個時代,SLG手遊已經到了做加法的時候。

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