伴隨著版號的重啟,遊戲行業的2018年終究以「一絲溫暖」作為了收尾。版號的重 新髮放固然讓人振奮,而發放後行業需要面臨的競爭壓力依舊不減,關於當下市場的痛點,以及如何在未來的遊戲市場中占得先機,手遊那點事專訪了創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇。
在前不久召開的中國遊戲產業年會上,高煉惇分享了這一個故事:
「20年前,16歲的我進入了遊戲行業。在美國的GDC上,幾乎都是清一色的外國人。他們看到我會驚訝地問‘你為什麼在這?你從哪里來?中國有遊戲行業嗎?’在20年後的ChinaJoy上,我會自豪地對外國人說‘你們現在來到我的地頭了’。」
事實上,高煉惇的這個故事確實頗具情懷。回顧前後20年,隨著中國的經濟騰飛,各行業的發展變化翻天覆地,遊戲產業同樣經歷了從端遊、頁遊到手遊的演變。但唯一不變的是,中國在全球遊戲產業中的地位愈發重要。
據今年的中國遊戲產業報告顯示,國內遊戲市場實際銷售收入達到了2144.4億元,約占全球遊戲市場收入的23.6%。其中,移動端遊戲市場的占比高達62.5%,比去年增長了5.5個百分點。而更值得注意的是,在今年國內環境的影響下,遊戲行業儼然進入了一個新的階段,玩法創意、遊戲體驗等要素被提到了前所未有的高度…
在高煉惇看來,「中國要從手遊大國發展成手遊強國,創新才是最關鍵的催化劑,而獨立遊戲開發者將成為產業創新的最主要的力量之一。」
1.「版號」只是導火索,行業痛點在於用戶需求的改變
過去的幾個月,在版號還未下放前,這說得上是2018年國內遊戲行業遭遇的最大困境。資金鏈斷裂、產品斷層、裁員等「並發症」觸動著行業的生命。但高煉惇認為,「版號」只是表象,問題本質是行業發展未能跟上用戶需求的改變所致。
「大家都把今年的‘寒冬’歸咎於版號問題,但我認為這只是一個引爆點,行業的問題已經存在很久了。實際上,當《皇室戰爭》在國內走紅的時候,我們就已經發現國內用戶開始厭倦那些老舊的MMO套路。在用戶對遊戲質量的要求越來越高的情況下,市場需求已經發生了改變。」
從2016年開始,玩法創新、具有故事性的遊戲確實愈發受到了玩家歡迎。無論是該年度的爆款《紀念碑谷》,還是後來陸續出現的《蠟燭人》和《艾希》等,甚至是今年兩款現象級獨立遊戲《太吾繪卷》和《中國式家長》。越多這類產品成為爆款,越是印證著國內市場的改變。
在高煉惇看來,《紀念碑谷》的成功「純屬意外」
「其實我在接《紀念碑谷》的時候,沒有想過它能帶來多少用戶,只是認為值得代理。但遊戲上線後出乎意料地火了,這放在五六年前幾乎是不可能的。以前的用戶會覺得這個遊戲沒有付費點、玩不明白,但現在不一樣了,用戶開始關注遊戲所承載的故事和情感,以此來評價遊戲的好壞,這說明用戶已經成長了。」
「其實這個問題早就存在,也是行業一直以來的痛點,只不過因為版號問題,在今年集中爆發了。」高煉惇認為,以數值設計為思路製作遊戲,是國內遊戲市場的主流。很多國內廠商沒有察覺到市場需求正在改變,而當量變促成質變的時候,單一的製作思路就成為了行業的致命點。
2.國產遊戲需要跳出慣性思維,「數值型」或不是長久之道
實際上,從端遊時期開始,國內遊戲市場就經歷了數次演變。其中最具代表性的,無疑是主流用戶群體從端遊、頁遊到手遊的擴展。在這十數年間,國內遊戲用戶規模已經增長到了今年的6.26億人。變化雖大,但唯一沒有明顯改變的,似乎是國內主流的遊戲設計思路。
高煉惇認為,國內遊戲行業有過幾次轉型機會,但卻都因為新興平台的出現而被擱置。「2000-2006年,端遊經歷了崛起與衰落,如果沒有頁遊出現,那麼國內開發者應該會開始沉淀做情感型遊戲。但頁遊的出現,讓他們看到了又一次洗用戶的機會。到了2010年,頁遊遭遇瓶頸了,但手遊的出現,讓國內市場又開始了一次新的輪回。」
直到如今,經歷了前後將近十年的發展,國內手遊市場遇到了與端遊頁遊相同的困境。但不同的是,新的平台沒有出現。因此,大多數國內廠商都需要面對一個伴隨著用戶成長帶來的新難題:當用戶已經洗不動的時候,那麼除了數值型遊戲,他們還能做些什麼?
2018年最受關注的兩款國產遊戲
當然,國內遊戲行業並非沒有開發「情感型」遊戲的能力,單是年內爆款《太吾繪卷》和《中國式家長》就較具代表性。只是與龐大的遊戲數量相比,這種具有創意基因的作品實在是太少。遊戲產品模板化嚴重,可以說是多年來國內遊戲行業的通病。
「雖然國內遊戲廠商一直在努力追趕全球遊戲廠商的步伐,但實際上我們追求的是產能,追求的是做得多、做得快,而不是追求獨特與創新。」另外,高煉惇認為國內遊戲行業的創意缺失,很大程度上是由於缺少全能型的開發者。
「其實仔細觀察一些優秀的獨立遊戲團隊,你可以發現很多高質量的獨立遊戲的開發者只有兩三個人,但是這幾個人都屬於有情懷的全能型開發者,能夠從整體上把握住作品的調性,會以情感驅動而不是數據驅動來開發遊戲,這恰恰是很多中國遊戲廠商缺失的部分。」
今年,創夢天地把Casual Connect帶到了國內
高煉惇認為,大至傳統廠商、小至獨立遊戲團隊,如果國內遊戲行業想要做出改變的話,就應該多和一些國外的開發者進行交流。特別是一些精品小廠的獨立遊戲開發者,這是目前最快的途徑,學習基於情感製作遊戲的思路。
「所以為什麼創夢天地從兩三年前就開始做indieSky,目的就是為了讓國外優秀的獨立遊戲廠商能夠進入中國,從而促成和國內獨立遊戲廠商的交流。今年11月,我們還把Casual Connect帶了進來,往後我們也會持續推動這個事情。」
3.全球化勢不可擋,獨立遊戲成為出海的一大利器
回顧今年的國內遊戲市場,「出海」被許多廠商視為唯一的求生之路。據中國遊戲產業報告顯示,今年國內自主研發遊戲的海外市場實際銷售收入達到了95.9億美元,同比增長15.8%。對於當下國內的主流出海品類,高煉惇發表了不同看法。
「我認為情感遊戲才是最適合做出海的,年內的《太吾繪卷》和《中國式家長》就是比較好的例子。為什麼數據型遊戲難出海,因為數據是有地區性的,無論它是用了三國還是西遊,基於一個地區的用戶習慣做出來的數據型遊戲,在其它地區是調不過來的。」
《太吾繪卷》就曾受到國外玩家的集體請願
事實上,隨著近年國內遊戲產品「出海」成為趨勢,越來越多國外玩家能夠體驗到中國的自研遊戲。其中,除了行業熟知的數據型產品以外,獨立遊戲確實也愈發受到全球認可。以《太吾繪卷》為例,它在國外的受歡迎程度就不亞於國內,甚至還曾由於遊戲原生版本只支持中文的原因,受到了國外玩家的集體請願。
對於國產獨立遊戲能獲得如此大的肯定,高煉惇認為頗為合理。「所以為什麼大家一直說出海難出,那是因為你的產品沒有‘講故事’。其實外國是喜歡中國故事的,比如《功夫熊貓》和《臥虎藏龍》。當然,故事的呈現方式要稍微遷就外國人,但更大的問題是我們一直以來都習慣做數值遊戲。」
4.休閒遊戲席卷全球,用戶需求將進一步細分
縱觀今年的全球手遊市場,主要往兩個方向發展,那就是更「重」和更「輕」。一方面,以《PUBG M》為代表的重度產品展現了在移動端呈現大競技品類的潛力;另一方面,以Voodoo旗下產品為代表的超休閒遊戲席卷全球,成為了行業里最吸量的遊戲品類。
作為國內休閒遊戲的先行者,高煉惇分享了他對這個新興品類的看法:「我認為某程度上,超休閒遊戲是一個偽命題。本質上,超休閒遊戲和休閒遊戲是沒有區別的。或者這樣說,現在所謂的超休閒遊戲,其實就像是當年的剛出來《水果忍者》和《憤怒的小鳥》。」
就核心玩法而言,《水果忍者》和《憤怒的小鳥》確實頗為「超休閒」
「只不過是當年的那一批休閒遊戲,在經歷了這麼多年之後,由於要用內容擴建和版本更新來留住用戶,所以才變得看起來臃腫了。但本質上,超休閒遊戲和休閒遊戲是沒有分別的。」高煉惇對觀點進行了補充。
「唯一的區別,是上一代休閒遊戲出生的時代不同,《憤怒的小鳥》是出生在付費下載的時代。而今天這批休閒遊戲,是廣告流量是可以變很多現的時代,所以它們在商業模式上,會變得更加依賴廣告。而因為商業模式的變化,導致了它們遊戲設計上面有變化,也導致了公司的發布和研發安排有變化。」
「hyper casul」是今年全球遊戲行業的關鍵詞
雖然在核心玩法層面沒有本質差異,但不可否認的是,超休閒遊戲的現象級表現,對行業和用戶的影響愈發深入。對於這種新興品類的風行,特別是在對用戶的付費習慣養成上,是否會影響到原有的休閒遊戲市場發展,高煉惇則表示:
「我不覺得會有很大影響,因為超休閒遊戲和休閒遊戲瞄準的用戶始終是不同的。超休閒遊戲有兩個特點,第一是它很難做IP,過度碎片化的遊戲時間很難沉淀用戶;第二是它沒有故事性,從遊戲體驗來說,這不符合用戶追求的沉浸感體驗。」
高煉惇認為,當用戶充分沉淀後,超休閒遊戲與休閒遊戲更多的是互補關係。用戶會根據預計的遊戲時長選擇合適的休閒遊戲產品,而屆時休閒遊戲市場也因此細分出更多市場空間。
「短期內的影響可能會有,從玩家的遊戲時間來說會有影響。但我認為當用戶沉淀以後,最終會變成互補關係。比如現在有3分鐘時間,我就玩超休閒遊戲。現在大概有5分鐘,而且也不是說突然間要退出遊戲的,那我就玩休閒遊戲咯。產品定位的進一步細分,會讓未來的休閒遊戲市場變得越來越有趣。」





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