【漫談時間】淺談遊戲的互動敘事設計

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引言

2018 可謂是互動敘事類遊戲豐收的一年。老牌廠商 Quantic Dream 和 DONTNOD 雙雙發力,分別推出《底特律:成為人類》以及《吸血鬼》、《奇異人生 2》。其中《底特律》斥資 3 千萬歐元,耗時 5 年,號稱史上最貴互動敘事遊戲。獨立作品也有像《The Council》、《Return of the Obra Dinn》、《Florence》這樣的佳作。其中《Florence》更是獲得 TGA 年度最佳手遊,讓眾多開發者見證了互動敘事品類在移動平台的潛力。借此年末契機,與大家簡單探討一下遊戲互動敘事的設計方法。

環境敘事

環境敘事是指設計者通過圖像、聲音、關卡、人物等環境元素向玩家間接傳遞遊戲內容和情感的互動敘事方法,目的是讓玩家主動融入遊戲進程中,而非被動地接受遊戲所傳達的信息。環境敘事一般不主動告訴玩家你是誰,該怎麼做,而是引導玩家通過自身行動發掘出遊戲中隱藏的種種秘密。這種敘事方法可以有效提升遊戲的沉浸感和自由度,使玩家從一個”旁觀者”身份轉換為主動參與者,符合自我決定理論中 “自主性(autonomy)”的特點,是遊戲設計中一種可靠的樂趣來源。

傳統敘事會向玩家直接傳達遊戲設定,

比如《使命召喚:現代戰爭》:你叫肥皂,是個菜鳥新兵

常見的環境敘事方法有場景探索 – 遊戲在一個場景中設置若干互動機關,並引導玩家在其中探索以獲得敘事內容;人物對話 – 遊戲引導玩家在若干位 NPC 中對話以獲得敘事內容;物件交互 – 遊戲引導玩家與某些物件互動以獲得敘事內容。當然,也有遊戲採用一些特別的方法,比如在《艾迪芬奇的記憶》中,遊戲設計了若干個風格、玩法不同的小遊戲,並引導玩家通過體驗這些小遊戲來獲取敘事內容。

豐富的場景探索、複雜的人物關係已成為互動敘事類遊戲的標配

《艾迪芬奇的記憶》通過想像力豐富的小遊戲來展示角色性格,別具匠心,是敘事上的一個創新;圖中遊戲讓玩家化身一只捕食小鳥的貓,以展示角色貪吃、容易饑餓的特點

環境敘事的設計

環境敘事的設計要點在於兩方面。第一,是否能達成敘事目的。你的敘事目的是展示世界觀設定,或是體現人物性格,還是引起衝突,為後面劇情埋下伏筆?敘事目的決定了環境敘事的設計。

在《底特律:成為人類》一幕中,遊戲為一位角色設計了”冗長”的做家務流程,一方面為玩家展示機器人簡陋的生活環境,另一方面讓玩家體驗到機器人枯燥重復的日常工作,為後面機器人的反抗設下鋪墊。

有些時候環境敘事可以與功能指引結合在一起,在《暴雨》開場的一幕中,遊戲為主角設計一個日常刷牙洗臉的流程,一方面為玩家介紹操作,另一方面展示主角未發生變故前的悠然生活,為後續悲劇埋下伏筆,可謂一舉兩得。

第二,環境敘事設計是否能引起玩家的興趣?如果缺少趣味,你所做的敘事設計可能會被玩家通通跳過,導致遊戲內容和情感無法傳達給玩家。環境敘事趣味的設計是體現在多方面的,這里面既有劇情、敘事流程上問題,也有關卡、美術規劃上的考慮。

在敘事流程上加入小的過場動畫,將”漫無目的”探索的玩家拉回到故事正軌上;在《底特律》做家務這個任務流程中,玩家在家具中發現毒品時,會進入過場動畫與 NPC 發生衝突,為這個「乏味」的家務流程製造了戲劇性張力,有效引起了玩家興趣。

美術設計上有許多增強敘事趣味的技巧,比如在《艾迪芬奇的記憶》這個場景中,空間的光暗對比起到一個引導效果,使得玩家有興趣進一步探索。所以說,好的環境敘事設計是策劃與美術共同努力的結果。

選擇敘事

選擇敘事是設計者在遊戲過程中設置的各種會影響故事走向、結局發展的互動選項,目的是讓玩家可以主動參與進遊戲的敘事,從而更好地體驗到設計者所要傳達的內容和情感。選擇敘事可分為非關鍵選擇和關鍵選擇,非關鍵選擇一般只影響支線劇情、部分配角的發展。而關鍵選擇則會對主角和整個遊戲世界產生深刻影響,需要玩家仔細思考後才做出選擇。

選擇敘事可以有效提升遊戲的沉浸感和參與度,讓玩家獲得一種創造故事、掌控劇情的”錯覺”,與環境敘事相同,選擇敘事也符合自我決定理論中 “自主性”的特點,是遊戲設計中一種常見的樂趣來源。也正因為如此優點,選擇敘事一直各大遊戲廠商常用套路,但凡是款 RPG 遊戲,都要多設置幾種結局,而收集各種結局,也成為玩家進行多周目的動力來源。

《荒野大鏢客 2》的四個結局,你體驗了幾個?

選擇敘事的設計

選擇敘事在設計上有諸多難點。第一,設計者一方面要使選擇豐富,另一方面需要把選擇路線的規模控制在一定範圍內,否則一生二,二生三,三生萬物,無盡的選擇會使設計者焦頭爛額。

控制選擇敘事的規模有許多技巧,比如可以多設置僅影響支線的非關鍵選擇,少設置影響的主線的關鍵選擇。Fami 通滿分遊戲《428:被封鎖的涉谷》號稱有85個結局,其實多數為支線結局,真正不同的主線結局僅有兩個。

設計時優先把開頭和結尾敲定,中間則可以任意填充,但終歸會回到確定的結尾中。《巫師 3》的劇情龐大繁雜,但主角的個人結局只有三個,單身、和女主一在一起、和女主二在一起。

第二,選擇的趣味性。如果選擇敘事設計過於無趣,玩家可能會早早放棄遊戲。與環境敘事一樣,選擇敘事的趣味設計既有內容本身的問題,也有美術上的考慮。

經典 D&D 類型遊戲中大段的文本放在現在可能不再吃香。圖為《異域鎮魂曲》中的對話選擇框

殺還是不殺?道德困境是選擇敘事中有效的手法。在做好選擇內容的同時,也要確保敘事的易讀性。簡潔的三維 UI、凝練的選項、以圖像、過場動畫形式敘述選擇情境,《底特律》將選擇敘事的設計帶上一個高峰。

第三,如何引導玩家做出符合自身想法的選擇。通常來說,設計者希望玩家能通過理解敘事的上下文來決定選擇什麼。不過實踐證明,這種從內容上引導玩家的方法效果往往不好,遊戲需要一種機制來確保玩家的做出符合預期的選擇,甚至是多次不同的選擇。

和平還是反抗?這里是《底特律》結尾中最重要一處抉擇,不少玩家反饋根據前面故事發展,感覺如果不選反抗,生化人就要全滅了,結果選了反抗直接導致遊戲女主角的死亡,選和平反而可以保證所有主角存活,可見玩家與設計者對故事的解讀是存在分歧的。

《龍騰世紀》中的對話框包含一個符號提示系統,不同符號代表不同的潛在結果。這樣就算選擇文本千變萬化,玩家也可以根據固定符號提示選出自己心儀的選項。

常見的存檔和檢查點機制可以讓玩家重復選擇以避免錯選問題。不過有些遊戲在玩法機制的設計上就優雅地解決了這個問題。在《奇異人生》中,主角具有時光倒流能力,這樣即使玩家做了不滿意的選擇也可以使用能力回溯重新進行選擇。設計者巧妙地將錯選融入了遊戲玩法,可謂神來之筆。

在《量子破碎》中,設計者通過敘事賦予角色窺視未來的能力,當玩家需要進行抉擇的時候,可以先通過過場動畫觀看每個選項會產生什麼後果再進行選擇。

結語

作為一種新興的敘事方式,遊戲的互動敘事既繼承了傳統文學的博大精深,又具備新媒體開放、交互、多元的形態,可謂潛力十足。本文僅簡單討論了兩種互動敘事的常見手法,拋磚引玉,希望對讀者在敘事的設計上有所幫助。也期待在即將到來的 2019 年,體驗到更多精彩的互動敘事遊戲。

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