2018年曾是備受期待的一年,因為這一年中有多款大眾期待已久的作品發售。站在終點線回望,2018年無疑也是風雲激蕩的一年,這一年中佳作頻出,發生了許多可能會在未來被視作行業的轉折點的事件。
2018已經臨近尾聲,我們有必要在揮手與它告別之前再來回顧一下,這一年里都發生了什麼。
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如果我們要在電子遊戲不長的歷史中選出一個年份,談談它的意義如何,那在這一年中誕生的遊戲一定是最為重要的部分。回首2018,這毫無疑問是一個遊戲大年,大量的優秀作品讓玩家的一整年都過得非常充實。
在這之中,《戰神》和《荒野大鏢客 救贖2》是最為突出的作品,二者的Metacritic評分分別為94和97。它們在各個媒體與機構的年度遊戲評選中針鋒相對,上一次出現類似的情景,我們還要追溯到2013年,彼時對陣的雙方是《俠盜獵車手5》和《最後生還者》。5年之後,Rockstar和SONY第一方工作室的大作再度在年度遊戲的評選中為全世界媒體出了一個難題。
除此之外,一頭一尾的《怪物獵人 世界》和《任天堂明星大亂鬥 特別版》也為我們帶來了無出其右的共鬥和對戰體驗。它們的出現也讓今年成為了眾多玩家的圓夢一年。
《怪物獵人 世界》是系列正統作品回歸家用機平台的一作,優秀的畫面、無縫的地圖和更豐富的細節為玩家們帶來了新時代的狩獵體驗,也讓遊戲成為一款全球出貨量超過1000萬份的作品。《任天堂明星大亂鬥 特別版》則是系列闊別4年後的新作,多達74名可用角色(不計算DLC)和全新的「燈火之星」模式使它無愧於「終極」之名。
與此同時,眾多獨立和中小製作的遊戲也在這一年中闖出了一片自己的天地,《天國:拯救》《蔚藍山》《深入裂隙》和《八方旅人》等都獲得了口碑與銷量的雙豐收。它們在2018年也再度證明了一個事實:不是只有大作才能帶來最頂級的體驗。
版號疑雲與國產遊戲
8月初,WeGame版的《怪物獵人 世界》上線發售,首日峰值在線人數就超過了24萬。但不到一周後,遊戲就由於「部分內容不合規」而被撤銷文號,不得不下架停售。盡管騰訊方面曾表示下架屬於「意外」,並會繼續爭取重新上架,但時至今日也沒有任何新的消息傳出。
此次下架事件,對國內單機遊戲市場造成的負面影響不言而喻,對那些有意在大陸開展業務的海外廠商來說也是一個令人氣餒的消息,足以被列入中國遊戲歷史上的重要事件之一。
如果說海外廠商還有原本的海外市場,那國內開發者的2018年是有些難熬的。今年3月起,由於機構調整,遊戲版號停發,這意味著沒有新遊戲能夠在國內上架銷售,依賴實體遊戲發行的國行主機業務也面臨嚴峻局面。到了12月21日上午,中宣部出版局副局長馮士新在中國遊戲產業年會上宣布,遊戲版號已重新開放,一切終於回到了正常的軌道。
無法銷售新遊戲,對於國內的開發商來說是一個艱難的時期,但我們仍在今年看到了一批優秀的國產遊戲,其中代表就是《太吾繪卷》。
武俠是國產遊戲使用最多的題材,但《太吾繪卷》用武俠做出了新意。它為玩家創造了一個動態的江湖,隨著時間流逝,所有人都會生老病死。在這個沙箱中,每個NPC的經歷都如一本小說般精彩,這樣的江湖令眾多玩家沉浸其中無法自拔。
這款總共由5個人開發的遊戲首月售出了80萬套,總銷量已經突破了100萬套,創造了國產遊戲的奇跡。而這幾位開發者直到遊戲發售後才有機會能在現實中見到一同奮戰的夥伴們。這一年中,值得注意的國產遊戲還有《古劍奇譚3》《中國式家長》等大大小小的作品,它們都通過自己的特色和質量抓住了消費者。
國產遊戲的發展經歷過大大小小無數的曲折,這些遊戲讓我們相信前途總是光明的。
平台大戰,新的風暴已經出現
跨平台聯機的的爭議和爭吵並不是2018年才有的,在2017年年中,SONY和微軟方面的高層人士就已經開始隔空放話。讓此事今年激化,乃至於最終平息的是現象級的在線遊戲《堡壘之夜》。
今年6月,《堡壘之夜》登陸任天堂Switch,Switch版的玩家可以和除PS4以外的所有平台版本玩家聯機遊戲。熟悉SONY跨平台政策的玩家們對此並不意外,真正惹惱玩家們的是,PS4版和Switch版的Epic帳號是不通用的。一名PS4版玩家若是想要轉戰可以便攜遊戲的Switch版,他不得不放棄自己之前的所有購買記錄,從零開始。
SONY因此被輿論聲討數月,期間微軟和任天堂還聯合發布了一個《我的世界》跨平台聯機短片來為自己造勢宣傳。情況最終在9月末發生改變,SONY宣布將支持PS4與其他平台跨平台遊玩。SIE全球工作室主席Shawn Layden對此表示,現在改變對跨平台聯機的態度是正確的選擇。
無論SONY是因何做出了這一決定,玩家們的訴求最終得到了做到。在兩個月後的TGA頒獎禮上,SONY、微軟和任天堂三家的北美最高負責人一同登台致辭,三人表示團結就是力量,稱「當玩家群體凝聚起來,沒有什麼困難是無法解決的」,並稱「當每個人都開始玩遊戲時,所有人都是贏家」。
即便三方台下免不了為了商業利益繼續明爭暗鬥,玩家們還是樂得見到SONY、微軟和任天堂之間能夠展現出友善的態度。而幾乎在同一時間,一場新的平台大戰在PC上爆發了。通過《堡壘之夜》賺得盆滿缽滿的Epic推出了自己的遊戲商城Epic Games Store。不同於Steam採用的傳統七三分成,Epic Game Store只抽取12%分成,讓開發商能夠賺的更多。
觀看了TGA頒獎禮的觀眾不僅會記得晚會上的眾多瞬間,眾多遊戲播片最後出現的Epic Game Store的Logo也會刻進他們的腦海里。高分成、免虛幻引擎4使用費、免費提供跨平台開發組件,強勢出擊的EGS為中小開發者們提供了非常優厚的條件。開發者們也用平台獨占來回報Epic的慷慨。
之後不到半個月,早就有做遊戲平台意願的語音聊天軟件Discord宣布將在2019年提供遊戲商店服務,並且只收取10%的分成。PC平台市場又迎來了一位競爭者。
Epic CEO Tim Sweeney認為遊戲開發者應該獲得更好的待遇,他希望商城之間的競爭能為所有開發者帶來更好的收益。不管這場始於今年最後一個月的PC遊戲平台大戰能否做到他的目標,它一定會在明年變得更為激烈。
大展會:去與不去
每年除了E3、TGS和科隆這三大遊戲展會之外,各大遊戲廠商也會組織和舉辦自己的遊戲展/遊戲節,它們是公布公司最新進展的好時機,也讓開發者們能夠近距離地接觸到大量玩家,直接聽取他們的反饋。
SONY在9月宣布,他們今年將不會舉辦PlayStation Experience(PSX)展會,原因是內容不足。一個半月後,SONY又宣布不會參加2019年的E3展會,而是會「探索新的社區參與方式」。面對這兩個公告,玩家們很容易認為SONY在明年下半年之前都湊不出一套足夠的陣容,來開一場能讓大部分人滿意的發布會。而即便如此,是否又有必要完全缺席一屆全球最大的遊戲展會呢?
就在11月,微軟舉辦了X018大會。即便沒有自家新作公布,但大會現場公布的大量第三方遊戲的全新預告和對黑曜石工作室與InXile的收購都為微軟贏來了滿堂喝彩。
在這之後,微軟Xbox負責人菲爾·斯賓塞和任天堂美國總裁雷吉都確認兩家公司明年會繼續出現在E3上,前者表示E3是「一個出色的、便捷的讓玩家體驗遊戲的方式」,後者認為「人們關注E3,並通過這個展會發現遊戲行業的新鮮血液和得到第一手的遊玩體驗」。顯然他們都認為E3是重要的宣傳陣地。
至於此舉對於SONY會產生什麼樣的影響,我們只有等到明年才能一探究竟了。
公關危機的一年
說到今年最不受人待見的遊戲廠商,Bethesda和暴雪毫無疑問會位列前二。這兩家平穩運轉了多年、創造了多款經典作品的公司,口碑都幾乎在一夜之間坍塌,其原因都是如出一轍的公關災難。
回顧這兩家公司以往的作風,不把玩家當回事的情況早已不止一次兩次,玩家長期以來也都積攢了一些不滿的情緒。但以往的問題都還是在玩家們的接受範圍之內的,當廠商的行為與玩家的期待背道而馳,玩家一定會用最激烈的方式表達他們的憤怒。
在2018年中,玩家有太多向暴雪發難的借口,近有剛剛發生的《風暴英雄》開發團隊被裁減,遠有《魔獸世界》新版本《爭霸艾澤拉斯》的新劇情等。而它們加起來都比不上暴雪嘉年華上公布的手遊《暗黑破壞神 不朽》。
在現今的市場環境下,遊戲公司認為將自己的知名品牌搬上移動平台能夠引發熱潮也無可厚非。看看《堡壘之夜》和《絕地求生》在手機上的營收表現,這對於遊戲公司來說是一種直接的誘惑。
然而當暴雪幾度造勢,並將《暗黑破壞神 不朽》放到暴雪嘉年華發布會的最後公布時,卻忘記了台下趕來赴會的都是他們最核心的粉絲。這這些粉絲此時最大的心願大概就是PC版《暗黑破壞神4》。讓他們傷心的是,暴雪根本沒有提起過《暗黑破壞神4》,還反問提問的現場觀眾,「你們難道沒有手機嗎?」
這種公關失誤可以用匪夷所思來形容,暴雪最後的處置方式也只是在數日後發了個藍貼,表示聽到了玩家的聲音。如果我們將其視作事件收場的標誌,那似乎也太難看了一點。
相比之下,Bethesda明顯更清楚玩家的需求,就算他們在今年的E3發布會上留出了大把的時間給網遊《輻射76》和手遊《上古卷軸Blade》,但至少公布了兩個未來單機新作(雖然只有LOGO),讓玩家們吃下了一顆定心丸。
只是這兩款遊戲還很遙遠,要是你想玩一款Bethesda今年的新作,那能選的也只剩《輻射76》。玩家們已經看慣了公司高管向玩家推薦和吹噓自家的新作,但當發言的內容和遊戲實際質量相去甚遠時,他們可就不會有好臉色了。
在這之後,Bethesda還為了典藏版中贈送的帆布包與玩家糾纏不休,讓玩家對其的觀感一再變差。而事情發展到這一步,我們似乎也沒看到太多Bethesda的積極反應,這讓人不禁為他們捏了一把汗。要知道當年育碧可是為所有《刺客信條 大革命》的玩家贈送了遊戲季票的,對有季票的玩家,育碧加碼送了《孤島驚魂4》。
觸怒整個玩家群體的後果無比可怕,稍有不慎就會讓自己的處境變得極端危險。有這兩家的事例在前,其他公司或許也上到了一堂公共關係的課程。
痛苦的加班
《荒野大鏢客 救贖2》讓我們感受到了Rockstar在遊戲細節上的打磨仔細程度,也將這家公司的一個重大問題呈現在了全世界玩家面前:加班。
也許是介紹遊戲規模時的無心之失,Dan Houser的一句「2018年工作室好幾段時間每周工作超過100小時」提升了玩家的期待,也為Rockstar招來輿論的炮轟。
單周100個小時的工作時間,就算7天都上班,那每天的工作時間也在14個小時以上。盡管遊戲製作最後階段的加班對於從業者來說如同家常便飯,但這樣的時長依然有些駭人聽聞。
事件發生後,Rockstar多次試圖對此做出解釋,Dan Houser稱「我們顯然不希望任何人以這種方式進行工作」 ,公司也三番五次對外宣稱不強制要求員工加班。但多位前員工都表達了與此相反的觀點,希望工作環境能有所改善。
根據今年年中公布的一份遊戲從業人員調查,近700名受訪者中有24.9%的人對趕工、加班和差勁的工作情況等問題進行了抱怨,84.2%的受訪者每周工作30到50小時。對比往年數據,情況是有所好轉的,但Rockstar的加班事件又讓我們重新產生了疑慮。
隨著《荒野大鏢客 救贖2》的發售,事件已經逐漸降溫。當我們享受這樣一款優秀的遊戲時,也不能忘記這是眾多開發人員加班加點製作出來的,他們需要一個更好的工作環境。
前途未卜的項目
2018年有許多遊戲的發布會和特別節目,要論最特別的一個,一定是《最終幻想15》的兩周年節目。這場發布會最初的兩個發表就是遊戲計劃中的4個未上市DLC被砍成了一個,和製作人田畑端從Square Enix離職這兩個「重磅」消息。這讓節目效果堪稱空前絕後。
《最終幻想15》在這兩年背負了太多的調侃和負面消息,它讓玩家等待了很久,發售初期的遊戲體驗卻不盡如人意。此後一年中的數次更新雖然令遊戲品質獲得了不斷的改善,但對大批首發購入遊戲的玩家來說已經顯得於事無補。
《最終幻想15》的遭遇明顯地暴露出了Square Enix在項目管理上的問題:人員更換、推倒重做、趕鴨子上架……而現在這一切終於結束了,田畑端監督不用再「背鍋」,我們也無法再看到他曾經想要為我們帶來的一個「好結局」以及一個「超級壞的結局」。
然而這是否代表著Square Enix進入了新階段呢?同樣開發許久的《王國之心3》終於要發售了,Switch版的《勇者鬥惡龍11》也總算有了眉目……
——但不要忘了,今年我們還沒有聽到過任何《最終幻想7 重制版》的有價值消息。
2019年就在眼前,當我們舉杯慶祝新年到來,許下新的願景時,這些2018年的遊戲和事件也還會留在我們的記憶之中。我們不能說這是好的一年,因為這一年中有知名廠商的口碑崩塌,也有倍受期待的遊戲留下一地狼藉;我們同樣不能說這是壞的一年,因為這一年有極為優秀的遊戲發售,也有令所有玩家滿意的事件發生。
這是風雲激蕩的一年,其中所發生的一切在孕育著遊戲產業未來的可能性。
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