作者 |薛強,廣西大學新聞傳播學院副教授;
陳李君,廣西大學講師。
本文首發於《聲屏世界》2018年12期。
摘要
《荒野大鏢客:救贖2》成為了2018年全世界最暢銷的娛樂產品,本文分析了這款遊戲成功的原因,為中國遊戲發展提出了三點建議。第一,中國遊戲應該重視視覺特效技術;第二,中國遊戲產業應重視電子遊戲與影視作品的相互改編;第三,中國必須重視版權,發展單機遊戲,這樣更加有利於與世界接軌並且可以減輕遊戲成癮的問題。
關鍵詞:電子遊戲 視覺特效 影視改編 遊戲成癮
2018年10月26日,Rockstar Games在美國發布了遊戲《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)。10月30日,Rockstar Games宣布《荒野大鏢客:救贖2》發售三天的銷售額超過7億2500萬美元,僅次於第一名《俠盜車手5》(GTA5)在2013年創造的首發三天10億美元銷售紀錄,成為人類歷史上排名第二最賺錢的電子遊戲。但是《荒野大鏢客:救贖2》前三天的收入比漫威電影《復仇者聯盟3:無限戰爭》首映三天的票房收入還高,成為2018年當之無愧最賺錢的娛樂產品。
Rockstar Games常被玩家簡稱為「R星」,是遊戲發行商Take-Two Interactive旗下的遊戲開發分公司,其總部設於美國紐約市,該公司的前身是BMG Entertainment旗下的遊戲發行部門BMG Interactive。公司的作品中,以《俠盜車手》(GTA)系列最為知名。Rockstar Games公司下設多個工作室,包括自組及收購,每個工作室有不同的顏色標誌。Rockstar Games目前憑著《俠盜車手》和《荒野大鏢客》等系列遊戲的熱賣,儼然成為了當今世界上最成功的遊戲公司,那麼它有哪些成功經驗值得我們中國的遊戲公司學習?這是本篇文章討論的重點。
1. 重視視覺特效技術
美國的電影和遊戲產業是建立在其強大的計算機圖形學技術之上的,計算機圖形學和虛擬現實技術誕生在60年代的美國。1963年,蘇澤蘭特(Ivan Edward Sutherland)在其導師香農(信息論創始人)的指導下,蘇澤蘭特在麻省理工學院發表了名為《畫板》的博士論文,這是有史以來第一個交互式繪圖系統,也是交互式電腦繪圖的開端,它標誌著計算機圖形學的正式誕生。蘇澤蘭特後來獲得了圖靈獎,並被公認為「計算機圖形學之父和虛擬現實之父」。 1965年他又發表了一篇名為《終極的顯示》的論文,描述的就是我們現在熟悉的「虛擬現實」(Virtual Reality)。早在虛擬現實技術研究的初期,蘇澤蘭特就在其頭部顯示器「達摩克利斯之劍」系統中做到了三維立體顯示。盡管計算機圖形學從誕生到現在只有50年左右的歷史,但它對電影產業和電子遊戲產業產生了極大的影響。
1975年,喬治•盧卡斯通過改編黑澤明的《戰國英豪》開始拍攝《星際大戰》。為了製作影片中大量的特效,盧卡斯創建了工業光魔ILM(Industrial Light and Magic),開創了特效電影時代。工業光魔電腦繪圖部的主力幹將艾德文•卡特姆(Edwin Catmull)正是計算機圖形學之父蘇澤蘭特的學生。在星際大戰之後,1991年工業光魔為詹姆斯•卡梅隆的《終結者2》創作的T1000成了影史上第一個電腦生產的主角。最有里程碑意義的是1994年斯皮爾伯格拍攝的《侏羅紀公園》,影史上第一次出現了由數位技術創造的,能呼吸的有真實皮膚、肌肉和動作質感的角色。如今好萊塢影片中很多特效都由工業光魔完成,很多電影的特效均出自其手。
與電影一樣,美國的電子遊戲也是格外重視視覺特效。Rockstar 公司的遊戲的共同點是都採用先進的3D技術模擬出近似真實的場景,例如《俠盜車手4》的故事發生在紐約,遊戲中通過電腦技術製作的紐約和真實的幾乎一般無二,主要的大樓和街道都是按真實的場景復制的。《俠盜車手4》採用的Euphoria引擎,該引擎創造出的3D人物擁有真實的骨骼、肌肉,能夠依照人體工學、生物力學原理,使人物產生極為逼真的動作,並對環境產生即時反應。該遊戲中所有人物動作都極盡逼真,而這一切都不需要動畫師事先設定,全部都是由Euphoria引擎即時生成的。目前美國電子遊戲之間的競爭幾乎成了3D效果的比拼,引擎技術更新換代的也很快。
在《荒野大鏢客2》之前,Rockstar最暢銷的作品是《俠盜獵車手5》(GTA5)。Rockstar Games最近公布了《俠盜車手5》的出貨量在2018年底已經突破了一億大關,總銷售額超過六十億美金,成為史上最賺錢的娛樂產品。在《俠盜車手5》中,遊戲製作了一個虛擬的洛杉磯市,而在遊戲中,主角麥克有老婆,還有一個兒子和一個女兒。利用高超的計算機圖形學特技,Rockstar把這款遊戲做的像一個超真實的世界一樣,玩家真的像在洛杉磯生活。
2018年的《荒野大鏢客2》則把虛擬現實的這種技術發揮到了極致。《荒野大鏢客2》作為R星的精品,它使用了GTA5之後新版RAGE引擎打造,並且採用了GTA4用的Euphoria物理版引擎,使得遊戲整體完善,人物極其的逼真。這次遊戲里的地圖涵蓋了美國中心到邊界的遼闊廣袤世界,R星並在其中加入了大量的地形,在地形中就包括沙漠、森林、沼澤、山路、城市小鎮等等。遊戲中光照與材質的相互作用無比真實,泥地,馬鞍上的光澤,以及甚至在雪地中的腳印都清晰可見。幾乎每一個場景或多或少都具有光影效果,有些為在晨霧中光線穿過廢棄的建築與樹木時,背光的草原,監獄中的灰塵或是小鎮的街道。在天氣系統中,雨過天晴後樹上還會有雨滴,馬匹也會搖頭晃腦甩掉身上的水,在細節方面已經無可挑剔。這不禁讓人想到美劇《西部世界》,按照現在電子遊戲發展的速度,不知道《西部世界》科幻片中的世界會不會成為現實。
綜上所述,現在的好萊塢大片都是在比拼數字特效技術,如《加勒比海盜》《鋼鐵人》《變形金剛》《復仇者聯盟》等等,反而演員並不重要了,例如卡梅隆在拍攝《阿凡達》時找的演員並不出名。電子遊戲也是,《俠盜車手》《荒野大鏢客》《使命召喚》等遊戲關鍵也都是在比拼特效。中國現在有全球最大的遊戲市場和市值最高的遊戲公司騰訊,但中國遊戲公司很多都是把精力放在如何讓玩家多花錢上面,在視覺特效科技上還與美國有很大的距離。中國的遊戲公司現在不缺資金和人才,以後要加強在視覺特效技術上的研發。
2. 重視影視作品與遊戲之間的改編
為什麼Rockstar Games取得了如此巨大的成功?除了先進的技術,還有一個原因是因為他們一直喜歡從影視經典中吸取創意。作為黑幫題材的遊戲《俠盜獵車手》系列,很明顯一直在借鑒黑幫類電影。例如,《俠盜獵車手3:罪惡都市》(GTA3:VICE CITY)借鑒了電影《疤面煞星》和電視劇《邁阿密風雲》。這款遊戲發生在邁阿密,遊戲最後在豪宅里的決鬥,非常像教父的扮演者阿爾·帕西諾在電影《疤面煞星》中的表演的劇情。《GTA5》的故事主角是崔佛和麥克這一對本來是一起出生入死的好兄弟,但麥克在一次搶劫銀行的行動中串通警察假死,過了很多年後崔佛才知道真相。這種劇情明顯與好萊塢大導演萊昂內的《美國往事》非常相似,都是兄弟假死的套路。
賽爾喬·萊昂內18歲時開始學習電影,多年從事助理導演工作,尤其是參與在義大利拍攝的好萊塢巨制電影。處女作是1961年的《羅德斯巨人》。1964年他把黑澤明的《用心棒》改編為《荒野大鏢客》,開創了義大利西部片熱潮。《鏢客三部曲》成功後,他又拍攝了往事三部曲:《西部往事》《革命往事》《美國往事》,成為了一名具有世界影響的大導演。萊昂內當年謝絕執導《教父》,而去拍攝了黑幫片《美國往事》遭到了票房慘敗,但是誰又能想到根據《美國往事》改編的《俠盜車手5》如今能夠取得六十億美元的銷售收入,遠遠高於人類歷史上任何一部電影的票房,萊昂內泉下有知也應該得到一些安慰了。
R星的遊戲製作人很可能是萊昂內的忠實粉絲,當年萊昂內著名的往事三部曲《西部往事》《革命往事》《美國往事》幾乎都曾經被R星拿來製作遊戲劇情。在第一部的《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead: Redemption)遊戲中,墨西哥革命軍的劇情很像電影《革命往事》,最後兒子替父親報仇又很像《西部往事》電影里弟弟為哥哥報仇。因為和萊昂內大導演的《荒野大鏢客》(Fistful of Dollars)西部片風格很像,Red Dead:Redemption在中國大陸都被直接翻譯成了《荒野大鏢客》,而在台灣按字面意思翻譯成了《碧血狂殺》。
總而言之,正是因為和傳統的影視作品有著千絲萬縷的聯繫,《GTA》和《荒野大鏢客》系列遊戲才取得了驚人的成功。中國能否把一些熱門電影改編成遊戲?《戰狼2》《湄公河行動》等這類槍戰類電影最適合改編成遊戲,能否把《戰狼》也打造成像美國的《荒野大鏢客》《使命召喚》這樣的遊戲品牌?這些都值得我們去嘗試。如果這種嘗試成功了,那麼這類主旋律的遊戲不僅會在經濟層面產生巨大的財富,在社會和政治層面也會有非常積極正面的影響。
美國著名學者亨利•詹金斯教授提出了跨媒介敘事(Transmedia Storytelling)將是未來媒介發展的一個主要趨勢,他認為內容產品在不同的媒介間轉換,電子遊戲只是和電影、小說、動漫類似的形式。詹金斯指出媒介融合和跨媒介敘事的具體表現有:大集團公司橫跨多個行業的水平整合,導致媒介所有權日益集中;成功的媒介內容必須跨越媒介流動,直至充斥整個文化,如漫畫改編成電腦遊戲、電視進入電影,媒介消費過程中出現多個入點(Entry Points),消費者被鼓勵與媒介內容建立持久的聯繫。[1]例如,著名遊戲《古墓麗影》、《波斯王子》、《生化危機》、《仙劍奇俠傳》等被改編成影視作品,而《哈利波特》、《魔戒》、《蝙蝠俠》、《變形金剛》等影視作品也常被改編成遊戲。中國的遊戲產業應該重視與影視作品的相互改編,這樣更有利於製作出更有影響力的IP。
3. 重視正版發展單機遊戲
在美國,人們一般把電子遊戲稱作Video Game(視頻遊戲),因為他們主要在Xbox或PlayStation這類的遊戲機上玩遊戲。在中國,很多人愛把電子遊戲統稱為網路遊戲,但這是不科學的。把電子遊戲統稱為網路遊戲會讓人忽視單機遊戲,其實是在電子遊戲底下有單機遊戲和網路遊戲兩種分支。中國的電子遊戲和國外有很大的不同,比如美國主要是以Xbox這類遊戲機為主,他們常玩的都是《俠盜車手》《荒野大鏢客》這類的單機遊戲。而中國因為版權保護的問題單機遊戲一直發展不起來,所以遊戲產業一直以網路遊戲為主。我們的一些政策也令人啼笑皆非,長期以來不允許進口國外的Xbox和PlayStation這些遊戲機,但網路更易上癮。
西方學者Alex Golub和Kate Lingley曾經寫過一篇論文《「就像清朝一樣」:當代中國的網路遊戲成癮與道德恐慌》 (「Just Like the Qing Empire」:Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China,2008)來批評中國社會對遊戲的偏見,並批評了中國的遊戲機禁售制度[2]。結果在2014年,中國大陸長達13年的遊戲機銷售禁令終於解除了。
當時一篇廣為流傳的網文《13年遊戲機禁令讓中國失去了什麼》寫道:「遊戲機禁令」實際上沒有起到禁令的效果。行貨雖然消失,但水貨市場卻無法治理,據調查,遊戲機市場鼎盛時期,SONY等遊戲機在中國市場的銷量占據了其全球銷量的四分之一以上,全是水貨。水貨市場猖獗,中國不但損失了大量稅收,而且還便宜了SONY任天堂等外國企業,因為他們錢照賺,但卻不用承擔售後服務的義務與巨大支出。並且禁售遊戲機還影響了中國的形象。WTO之後,自由貿易成為世界主流,但遊戲機禁令卻與自由貿易原則相違背,盜版遊戲引起版權問題,惹業界詬病。
所以,最諷刺和令人痛心的是,在傳統思想濃厚最討厭電子遊戲的中國,網路遊戲成癮現象卻幾乎是全世界最嚴重。美國的大學一般都是有很多圖書館,學校周圍沒有一個網吧。而我們現在中國的大學,學校附近一般都會有十幾個網吧。國外的年輕人玩類似《荒野大鏢客》這樣的單機遊戲幾天時間就通關不玩了,中國的大學生卻可以玩《魔獸世界》玩十年,玩《英雄聯盟》玩一萬多局。電子遊戲雖然是美國人發明的,但他們玩單機遊戲多,很少玩網路遊戲,而中國則相反。
長期以來,中國和美國的電子遊戲市場是截然不同的,美國以單機遊戲為主,中國以網路遊戲為主。單機遊戲與網路遊戲有很大的區別,單機遊戲是一種類似電影的敘事,而網路遊戲則更像是一種虛擬社區。一般我們認為,單機遊戲玩的是劇情,網路遊戲玩的是社交和對戰PK。單機遊戲一般有完整的故事,而網路遊戲沒有。單機遊戲一般玩一段時間就通關了,網路遊戲卻可以玩好幾年,遊戲成癮的問題更加嚴重。單機遊戲像電影一樣靠出賣軟件光碟賺錢,而網遊是靠賣時間點卡和虛擬道具。美國主要是靠銷售正版單機遊戲獲利,而中國的網路遊戲主要靠出售虛擬道具獲利。例如,像《俠盜車手5》這樣的單機遊戲,一份賣60美金,賣出一億份就有60億美元的收入。而在中國遊戲中,例如《王者榮耀》主要是靠銷售遊戲中角色的皮膚獲利。
目前,在舉世矚目的中美貿易戰中,特朗普也總是指責我們中國的版權問題。我們認為我們應該在維護中國利益的同時,在遊戲產業中也要加強版權保護,這其實也有利於大陸的遊戲產業健康發展。中國電子遊戲應當和國際接軌,我們要加強在版權保護方面的工作,去開發更多的正版單機遊戲,一方面中國如果製造出高水平的遊戲作品可以進入西方市場,另一方面也可以免於老讓人指責我們有版權問題,還可以一定程度解決網遊成癮,可謂一箭三雕。過去我們的遊戲公司主要是掙國內玩家的錢,但是中國國內玩家人數趨於飽和。所以去開拓海外市場、去開發單機遊戲,可能是未來中國遊戲公司必須要認真思考的發展道路。
另外,我們正在做一個國家社科項目:「一帶一路」背景下中國網路遊戲在東盟的跨文化傳播研究。發現網路遊戲走出去確實存在很多難題,例如東盟就有十個國家,中國網遊每進入一個國家就要找一個代理商,經營起來非常困難。不像韓國遊戲進入中國,《地下城與勇士》只要找騰訊代理就可以收獲中國幾億的玩家。但是東盟地區很多小國,有些國家人口也並不多。而像新加坡和香港這些地區,他們也和美國一樣是玩Xbox比較多,並不太玩網遊。所以單機遊戲出口比網路遊戲出口可能更簡單一些,只要製作好了放在Steam等平台讓玩家下載並付費即可。發展單機遊戲,對於中國遊戲走出國門也是有利的。
中國改革開放已經40年了,我們要加大遊戲產業改革開放的力度。現在中國的遊戲公司也不缺資金、技術和人才,要勇於去參加國際競爭。我們未來要格外重視計算機圖形學技術的研發,重視電影和遊戲作品之間的相互改編,重視發展正版遊戲產業。電子遊戲已經成為一種強勢媒體,用遊戲來傳播中國文化對提高中國在國際上的軟實力必將大有幫助。
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本文是國家社科青年基金項目「一帶一路背景下中國網路遊戲在東盟的跨文化傳播研究」 (17CXW005) 的階段性研究成果。本文也收到了國家留學基金委青年骨幹教師出國計劃的資助。
【腳註】
[1] 【美】亨利·詹金斯《融合文化:新媒體和舊媒體的衝突地帶》,商務印書館,2010
[2] Alex Golub , Kate Lingley (2008). 「Just Like the Qing Empire」Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China.Games and Culture. Vol3
我好看嗎?