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前方劇透預警
20年前,英美少兒文學翻譯版開始出現在圖書館里時,我就成為了多線索冒險類小說/互動小說的Bad Ending 專家。
這種書一般的寫法如下:
你悄悄地摸進左邊的房間。正要推門,突然,屋里發出一聲女孩的尖叫。
你——
猛地推開門,請翻到68頁
扭頭就跑,請翻到73頁
所謂Bad Ending 專家,也就是每次都選中錯誤支線,避開完美結局——爸爸媽媽失蹤,哥哥被打成重傷,胖同桌失蹤,我摔斷了腿,最後親眼看著暗戀三年的女主角死於雪崩。
當聽說《黑鏡》2018年的聖誕特別篇《潘達斯奈基》是一部互動電影,我一開始是拒絕的。但Netflix 年費會員的帳號密碼擺在我面前,任何人都會猶豫一下。
01 小徑分叉的花園
類似《蝴蝶效應》當年著名的雙結局版本,《黑鏡:潘達斯奈基》也是這樣一座「小徑分叉的花園」。
觀影期間,螢幕底部不時會出現選項,影響故事情節,觀眾需要在時限內做出選擇——
選哪種早餐、聽哪盤磁帶、去看醫生還是去找朋友。
最終的故事圖景,取決於你的滑鼠。
單論故事而言,《潘達斯奈基》顯然是單薄的:
主角Stefan,一個80年代的天才工程師,想把一本奇幻互動小說《潘達斯奈基》改編成遊戲。創作者焦慮,殘缺家庭的童年陰影,藥物濫用和毒品,仿佛都是少年喬布斯身上隨便撕下來的標籤。
△ 潘達斯奈基(Bandersnatch)本來是《愛麗絲夢遊仙境》的作者Lewis Carroll 虛構的生物,一種生活在鏡子里的妖怪
而用「小徑分叉」將整個故事分解,讓觀眾有機會遍歷其他可能性,成為Netflix 最大的賭註。
詳盡的劇透/流程圖已經有人做出來,個人並不打算窮舉所有可能,畢竟看了這些,會讓後面的觀影樂趣盡失。正如片中《潘達斯奈基》那本小說:
在各種可能性中間來回跳躍,才是遊戲真正的樂趣所在。
△ Reddit網友神速總結的全分支劇情,但我們建議你不要看
期望看到全結局的朋友們,5小時12分鐘的視頻素材長度,了解一下。
能看到的結局里,比較正式的有兩個:
溫情版:
類似《蝴蝶效應》和《源代碼》——回溯到過去的時間,改變現世的結果。
Stefan回到過去,和母親一起登上通向死亡的列車。結果,在原來的時間線上,他平靜地死在了咨詢師辦公室的躺椅上。
黑暗版:
黑暗版結局則更有《黑鏡》一貫味道。主人公san值歸零——《潘達斯奈基》的作者肢解了自己的妻子,將牆上塗滿了兩分路徑符號(這個符號也出現在《黑鏡》系列最黑暗的故事s2e2《白熊公園》中),而Stefen將這個悲劇如法炮制,肢解了父親,並將遊戲高水平完成。
(這是我唯一一次看到了全屏(而不是監視器上)的演職員表,可見能算是官方認可的結局。我覺得這個黑暗結局可能是編輯大人最喜歡的——因為Stefan如期趕上了死線。)
整個劇情中,最有趣的人顯然是配角Collin——他是男主崇拜的遊戲大神。
他似乎有對全盤劇情形而上的洞悉,會直接用語言提醒觀眾:「哥們,你選錯了」,還會直接提示主人公:「哥們,有人在控制你的選擇」。
嗯,說的就是螢幕前選支線的觀眾——你。
這種利用一個高智商人物和觀眾直接互撩的方式,成為《潘達斯奈基》劇情里最成功的段落。也正是從Collin 登場開始,真正有了那麼一點賽博朋克的意思——
盡管有點兒強行,他家牆壁上菲利普·迪克的《尤比克》那麼大一張海報掛著,想不看都躲不開。
02 你是不是也是一個角色,被螢幕另一邊的人操縱?
《潘達斯奈基》的選擇項雖然沒有多線索冒險類小說/互動式小說那麼頻繁,但也基本上是個非典型的視頻AVG/Galgame。
其中,玩家的選擇會很大程度上引導主人公的命運,但更多的選項,則是為了豐富「主觀參與感」的體驗,營造出來的錯覺。
比如,主人公來到Collin 家中,Collin 遞給主人公LSD 貼片,會有「接受」和「拒絕」的選擇——
接受的話,主人公會服下迷幻劑。
拒絕的話,Collin 會將LSD 放入茶杯中,誘導主角喝下。
這是一個「假選項」。
嗑high了之後,兩人來到陽台,會有「誰跳下去」的選擇——
主人公跳,角色死亡,會直接進入一個Bad Ending。
Collin跳,主人公會目睹Collin 的死亡,故事還將進行下去。
這是一個「真選項」。
換句話說,假選項的存在,只是為了讓你感覺到:你有選擇的權利。
「虛假自由」營造的多歧路的豐富感,正是整個故事「選擇體驗」的核心。這就是全程困擾主人公,也是觀眾的問題:
這真的是我在自由意志下做出的選擇嗎?
記得遊戲《看火人》的開頭嗎?也是一系列的選擇題,其實都無所謂。最終,你(玩家)都會變成Julia 的男友,與她結婚,生子,分居兩地,陷入生活的泥淖。
這就是AVG或Galgame中典型的「虛假選擇」。
理性分析,它們對後續劇情並沒有任何影響,閉著眼睛亂點,一樣可以走到主線。
但作為一個玩家/觀眾,感性認知上,這一段孤獨的敘述和兩難的抉擇,讓我對遊戲主角產生了深刻的共情。
《潘達斯奈基》里也有不少類似的選擇:
早飯是白糖泡芙還是甜玉米片?
你不會指望選擇白糖泡芙,就會導致主角最後把面前的這個男人分屍吧?據我觀察,它最終成為了劇情進行中,電視里播放的一段廣告。
類似的,走進音像店,買誰的唱片?
你要在一張難聽的電子樂和另一張更難聽的電子樂中間,選擇下一張作為主人公碼農生活的背景音樂。但不管買了哪張,在12月的Deadline 到來之前,Stefan都會經歷各種痛苦的Debug 過程,這兩張黑膠負責把他逼瘋。
最後,反而是這種「非關鍵選擇」,成了我在《潘達斯奈基》里最大的樂趣。你看,我們能理性地思考「自由意志是否存在」,也能沉浸在「早飯吃什麼」「聽哪張專輯」這種虛偽的自由里。
這或許就是主客觀思維自帶的兩歧性。
一方面,我認可羅素所說,參差多態乃幸福之源。而另一邊,我又會想起《真探》中,真正虛無主義者的結論:
人類意識是一個可悲的進化錯誤。從自然法則上說,認知自己過度的物種不該存在。
03 Netflix,那個替你做決定的人
當年,《暴雨》出來的時候,玩家紛紛質疑,你這個到底是電影還是遊戲?育碧因為醉心超長的CG動畫而被嘲笑為「播片大廠」。
而一直主張「遊戲電影化」的Metal Gear 系列鬼才製作人小島秀夫,新作《死亡擱淺》選擇了與「弩哥」Norman Reedus 和Léa Seydoux 之類的影視明星合作。
《沙耶之歌》只有兩次選擇通向三個結局,卻因為出色的劇本撰寫被譽為AVG領域的神作。
當我們對「自由度」的思考越來越泛化和不得要領之時,遊戲開發者和網大製作者可沒有停下實踐的腳步。
Quantic Dream 用《底特律》,Netflix 用《潘達斯奈基》,宣告了「像看電影一樣玩的遊戲」和「像玩遊戲一樣看的電影」的產生。
單就影像層面而言,《黑鏡》系列早期曾有過強大的侵略性;《楚門的世界》開篇,金凱瑞老師盯著鏡頭,自言自語地在鏡子上擠剃須膏;哈耶克的《趣味遊戲》中,歹徒用錄像機直接將影片倒帶——這些打破第四堵牆的嘗試,是對觀眾巨大的挑戰和冒犯。
相形之下,Stefan 的追問螢幕之外的觀眾「誰在控制我」顯得無趣又無聊,沒辦法,你沒法指望一個網大搭起《黑客帝國》那樣的世界觀。
若是放在遊戲的語境里,《潘達斯奈基》更是難說有什麼突破性的創新。
全真人出演的遊戲,《來訪者》和《Late Shift》都只是沒有《黑鏡》那麼大名氣而已。單論劇本,橙光工具製作的一票DIY作品,劇情吊打它的沒有一百也有幾十。
若是探討遊戲角色、遊戲設計者和遊戲玩家的操控,許多RPG大作都會在里面設計這種玩笑情節——小時候曾玩過一款國產戰棋遊戲《異域狂想曲》,遊戲特點是可以砍死所有NPC,甚至,最終BOSS 的真實身份就是遊戲製作人。
當然,曾經有一款不可言說的遊戲,包含了欲望、殺戮、救贖、時間與空間的錯位,玩家與角色轉換,審視和自我審視,各種神劇情層出不窮。
當我看到電腦螢幕變成一面鏡子,里面的猥瑣大叔和我以相同的姿勢握著滑鼠看出來時,那種「我是不是也是一個角色,被螢幕另一邊人操縱」的恐怖感,冷徹骨髓。
△ 只能看圖了。懂的自然懂。
我很難對《潘達斯奈基》 有一個最終的評價。
它或許是Netflix 與網路大電影時代的新穎嘗試,但所謂「新穎」不過是遊戲藝術最根基的元素——玩家的主觀選擇。
它不是優秀的遊戲,更不是優秀的電影或劇集。它的全部價值或許就在於「跨界」,在兩種形式中間的模糊地帶里,對「自由」這個命題進行沒什麼新意的問謫。
但,一個看似無用的信息,改變了我的看法。
△ 由於這種交互玩法,觀眾不可能下載盜版,只能上Netflix官網進行觀看
透過網頁,我仿佛看到了一群戴著Netflix 工牌的人,他們一個個都頂著劇中厲鬼的臉,獰笑著,嘴里說著標準的普通話——
讓你丫看盜版。
終於,我知道了通往Good Ending 的不二法門——
承認Netflix 對於你的控制,屈服於網大會員制的淫威,成為網飛猩紅色美麗新世界中的一員。
△ 其實,點擊右上角的X,是唯一的Good Ending
離開鍵盤,伸個懶腰。零下10度的北京讓我家窗上結晶出美麗的隨機冰棱,樓下燒菜的香味讓我努力判斷是燒的牛肉還是豬肉。
現實世界有著巨大的豐度、複雜的觸感和無窮的可能性,遠不是二選一那麼簡單,粗暴和無聊。離開螢幕,擁抱這些,讓我心中幸福不已。
手機響了,一條信息。
今晚吃什麼?烤串還是麥當勞?
呃,你為我做決定吧。
作者 | 高小山,大齡犰狳,性溫和,喜床。西壩河畔文字工作者,淡粉色愛的戰士。