不用猜了!遊戲版號利好消息釋出! 但遊戲企業還需要注意這幾點!

12月21日,在2018年中國遊戲產業年會上,中宣部出版局副局長馮士新的兩句話振奮人心:首批部分遊戲已經完成版號審核,目前正在抓緊核發版號。但由於申報遊戲的存量較大,消化還需要一段時間,希望大家保持耐心。」

語畢,掌聲響徹主會場。

而在這個消息釋出之後,新浪遊戲記者與部分廠商代表溝通,其中有人表示:「今天這個會議的意義十分重大,可以說是給處在寒冬中的遊戲企業打了一劑強心針。」

也有廠商代表告訴新浪遊戲:「別說是第一批產品版號已經完成審核,就是宣布第一批產品版號從今天開始審核,也絕對是重大利好消息!」

在新浪遊戲接觸的相關業內人士中,從行業主管者、資深從業者到遊戲公司的基層員工,幾乎都感到了開心與些許的輕鬆。畢竟在版號關閉的這一段時間之內,遊戲業內從業者經歷了數月之久「寒冬」之後,無一不希望春天盡早到來。

誠然,在利好消息曝光後,部分從業者高喊「寒冬已過」的口號,但在新浪遊戲看來,說寒冬已過還為時尚早,不過至少也能夠切實感受出行業回暖跡象,這一點,從遊戲公司的股價上也能看出。在利好消息釋出之後,騰訊股價明顯拉升,上漲4%以上。

而其他遊戲上市企業股價也一路飄紅。盛天網路、中青寶更是一度漲停。

在遊戲產業年會第一日的「遊戲跨界應用論壇」上,中國教育技術協會教育遊戲專業委員會副秘書長王炬也分享了他的看法,讓遊戲行業的從業者感受到了「寒冬」即將度過。王秘書長表示,遊戲的本質是娛樂,寓教於樂也應該暗含在遊戲中,正能量的部分需要鼓勵,糟粕需要剔除。作為管理者,政府層面不會干預以及限制遊戲產業的發展。

備受關注的道德委員會

正如王秘書長所講,作為管理者,政府層面出台的一系列措施均是為了能夠促進遊戲行業能夠正向發展,而「道德委員會」的成立,正是如此初衷。

馮士新副局長在此次的遊戲產業年會上就從業者以及玩家關注的「道德委員會」也進行了闡述與回應。馮士新副局長表示:道德委員會並非評議所有遊戲,也不是取代所有專家審查,而是對爭議較大、輿論集中、上市之前被判斷為可能會引發爭議的產品進行評斷。」同時,此前坊間盛傳的被道德委員會審查的20款遊戲產品名單也被證實為網友杜撰。而相關部門之所以沒有公布20款遊戲產品名單,是出於考慮維護企業的形象;同時,這20款遊戲還未上線,沒有公布的必要。

對可能或者已經產生道德爭議和社會輿論的網路遊戲作品及相關服務開展道德評議,為網路遊戲管理部門提供決策參考,這是道德委員會的主要職責,而據主管部門的意見表明,網路遊戲,指代所有「通過或不通過互聯網」提供的遊戲,實質上涵蓋了所有平台和類型的內容,而並非通常意義上所理解的「網遊」。

值得一提的是,關於遊戲監管,中共海南省委常委、省委宣傳部部長肖鶯子也提出了建議:「通過創新一套監管體系來支持遊戲產業的發展,成立海南省文化遊戲產業協會,通過負面清單和正面清單的方式來加強遊戲產業的行業自律。計劃通過行業協會的方式,事前對所有項目立項以及把控;遊戲研發出來後減少審批過程,通過人工智能手段和區塊鏈技術輔助,對遊戲進行人工智能的審核;開發一套上線實時監管體系,通過人臉識別對遊戲實施分級管理,使遊戲的上線管理更加科學。「

不過,在形勢一片利好,遊戲圈內開始重新摩拳擦掌之際,從業者仍需緊跟政策步伐,時刻保持對於遊戲產品開發的清醒認知。在新浪遊戲看來,於遊戲企業而言,至少要明確三個方向以及三個「避免」。

三個方向以及三個避免

01

方向一:做好青少年防沉迷

當下遊戲行業,脫離不開一個話題,即遊戲對於青少年的影響。對於青少年,在這次的年會上,騰訊遊戲公共研運體系前沿技術中心實驗室負責人梁冰表示,騰訊遊戲的目標用戶從來不是青少年。作為遊戲企業,做好青少年防沉迷是重中之重也是責任所在。馮士新副局長也在講話中強調:「遊戲企業必須站在培養擔當民族復興大任的時代新高度,重視自身的社會責任,堅持把社會效益放在首位,把未成年人保護放在首位,正確處理‘義’‘利’關係,關注社會輿論,傾聽批評呼聲,堅決把保護青少年健康成長落到實處。此外,相關主管部門也將會針對社會反映強烈的青少年沉迷網路遊戲和過度消費等問題出台制度措施加以嚴格規範約束。需要特別強調的是,頭部企業、頭部產品用戶多、影響大,更要帶好頭,嚴格自律,發揮好示範引領作用,用實際行動贏得社會認可和尊重,為行業發展營造良好的輿論氛圍和外部環境。」

02

方向二:關注產品文化內涵遊戲+文化值得重視

在這次產業年會上,「遊戲跨界應用論壇」引起了諸多業內人士的關注。其中以騰訊遊戲為代表的遊戲企業在現場展示了遊戲與文化進行跨界聯合而誕生的諸多作品,不乏功能性遊戲以及益智類遊戲等。

從規模上來看,今年「遊戲跨界應用論壇」是相較於區塊鏈與電競分論壇而言最小的一個,但是從現場氛圍來看,業內對於遊戲跨界卻關注頗多。而遊戲與文化的相加,也的確更好的擔負了文化使命,結合了時代要求和行業特點推動行業發展,更好的發揮了遊戲的作用。

中宣部出版局副局長馮士新還在現場宣布:「2019年是新中國成立70周年,中宣部將加大指導支持力度,著力推出一批具有中國風格、中國氣派、展現新時代新氣象的原創遊戲精品,向新中國70華誕獻禮。」

值得一提的是,對於遊戲這個始終被曲解的產業而言,其正向意義與價值卻始終被忽視,對於部分家長而言,將遊戲視作洪水猛獸,但其實遊戲產業為大眾所賦予的正向能量也不可小覷。遊戲對於大眾的正向引導中,遊戲+文化的結合成為了一個重要的部分與形式。遊戲作為內容產品、文化生產者、傳播者,完全可以作為社會主義先進文化的踐行者、傳播者,結合時代要求和行業特點繼承創新,推動傳統文化創造性轉化、創新性發展,真正做到寓教於樂,傳播正能量。對於遊戲企業而言,遊戲與文化的結合、功能性遊戲的開發與傳播也能更好地解決「遊戲產品文化內涵缺失、價值導向偏差」等問題。

03

方向三:海外是機會 弘揚中國文化出海

根據報告,2018年,中國遊戲產業在整體收入上的增幅放緩。中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元。但全國政協委員、中國音數協理事長孫壽山表示,趨緩也有合理性,目前中國遊戲產業正處在一個調整與整形階段。雖然遊戲市場收入從整體結構上看有所下降,但其收入實際上是得到了優化。從數據來看,國產網路遊戲的收入1643.9億元,增長了17.6%。

孫理事長在講話中表示:「國內的產品收入並沒有下降,下降的部分源於海外遊戲、單機遊戲的收入。」從管理者的角度而言,鼓勵國產精品遊戲走出去。希望能夠看到更多優質國產遊戲傳承中華傳統文化,深入人民群眾,深入人民訴求,助力企業以及遊戲產品走出海外,講好中國故事。

據相關數據表明,今年遊戲出口創匯95億美金,國產精品遊戲在「走出去」的道路上發展越發順利。其中,完美世界CEO蕭泓還以遊戲《非常英雄》以及《DotA2》中英雄孫悟空為例,闡述了國際市場對於國產遊戲以及含有中國元素的遊戲的喜愛與認可。同時蕭泓博士還表示,對於遊戲企業而言,不應該僅僅思考遊戲出口的問題,而是中國企業如何把世界作為自己的未來,以一個更高的看待世界的眼光來看待國內的遊戲市場、自己的產品和企業的戰略布局。「面對世界我們(遊戲企業)不單純是做產品出口的問題,很多時候想的是我們如何把這個世界上最好的、最優質的IP資源、最優秀的人才集中在一起,做最優秀的產品來展現中國遊戲企業具有廣大胸懷來面對世界」,蕭泓博士如是說。

而從國家的政策上來看,政府也始終鼓勵中國企業「走出去」。按照官方所言,遊戲出海是大陸文化走出去的新橋梁,增強了中國的文化傳播力和影響力。對於遊戲企業而言,只需要做好遊戲質量的打磨,推出精品遊戲以接受全球市場的考驗。

值得注意的是,馮士新副局長以及孫壽山理事長在大會現場還多次強調了對於遊戲品質層面的要求與限制。遊戲企業一定要注意避免以下三點:

第一,避免涉黃、涉暴、扭曲社會主義價值觀的遊戲產品。不可否認,管理部門將對涉黃、涉暴、扭曲社會主義價值觀的遊戲產品進行嚴厲打擊。孫壽山理事長「我們將對社會反映強烈的涉黃涉賭涉暴、任意篡改歷史、調侃英雄先賢、傳播錯誤價值導向的遊戲予以整治,堅決糾正創作生產中的不良傾向。」

第二,避免抄襲、題材單一。創新對於遊戲產業而言,一直是被強調卻又被忽視的問題。創新創造是遊戲作品的生命力,也是遊戲企業的核心競爭力。孫壽山理事長建議:「遊戲企業要樹立創新意識,提高原創能力,把創新創造精神貫穿研發出版經營全過程,避免抄襲模仿、題材紮堆和內容雷同,做到在題材、體裁、形式上有創新,在觀念、內容、風格上有特色,不斷增強作品的吸引力和感染力。

第三,避免一波流,打造長線產品。孫壽山理事長表示:「遊戲企業需要發揚十年磨一劍的‘工匠精神’,激發原創活力,為玩家創造更多精品。」顯而易見,對於那些想要在遊戲市場以「一波流」的手段洗用戶的企業及作品而言,顯然將被市場所淘汰,打造長線產品才是重中之重。而遊戲企業在打造長線產品的過程之中,在立項之初就要做好充足準備。

不過,雖然版號利好的消息釋放,對於遊戲公司而言,仍然不能放鬆對於高品質遊戲的追求。值得一提的是,在今年8月份,網路遊戲數量管控政策出台,已經為遊戲企業敲響了警鐘。

《實施方案》明確表明:實施網路遊戲總量調控, 控制新增網路遊戲上網經營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。值得一提的是,網路遊戲主要包括但不限於:大型角色扮演類網路遊戲(MMORPG)、網頁遊戲(Webgame)、休閒遊戲、單機遊戲的網上下載、具有聯網功能的遊戲、聯網的對戰遊戲平台、手機網路遊戲,以及國外引進遊戲。

如今,關於第一批申報版號的遊戲產品的審批工作已經結束,其他產品的版號審批工作也將繼續開展,但是對於遊戲企業而言,仍需謹記:遊戲市場面臨洗牌,無論對於大型上市公司或是中小遊戲CP而言,都將經歷一陣產品數量銳減、市場越發苛刻的陣痛。但這始終是大勢所趨,做遊戲應當以質取勝而不是以量取勝,國家採取相關措施對遊戲產業進行管控的目的是剔除不良類型的劣質遊戲。在移動互聯網的發展下,遊戲行業從先前野蠻生長的爆發期,經過不斷地演變,已經趨於穩定,市場對於遊戲品質的要求越來越高,遊戲精品化也將成為玩家對遊戲廠商的基本訴求。

去其糟粕,取其精華。遊戲產業到了經歷陣痛期後迎來健康市場秩序的階段。

正如馮士新副局長在演講結尾中所說,中國的網路遊戲產業必將迎來更加美好的明天,讓我們一起期待吧。

相關數據參考

2018年中國遊戲實際銷售數據達2144.4億元,同比增長5.3%。

(註:根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年,遊戲市場整體收入1050億元,同比僅增長5.2%,而與過去三年的增幅21.9%、30.1%、26.7% )

2018年中國遊戲用戶規模達6.26億人,同比增長7.3%。

端遊方面:

2018年中國客戶端遊戲市場實際銷售收入達619.6億元,同比下降4.5%,實際銷售收入占中國遊戲市場約為28.9%。用戶規模出現下滑,同比下降5%,用戶規模約為1.5億人。

手遊方面:

2018年中國移動遊戲市場實際收入達1339.6億元,同比增長15.4%,實際銷售收入占中國遊戲市場比例約為62.5%。2018年中國移動遊戲用戶規模約為6.05億人,同比增長9.2%。

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