是什麼導致了《Artifact》的悲劇?

《Artifact》天生就是一段優質談資,又或者說,它注定會被媒體們拿來反復消費,這不僅僅源於這款作品身上流淌著《萬智牌》、《DOTA 2》兩款佳作的血液,更因為這是Valve重回研發領域後推出的第一款遊戲,對Valve本身甚至整個卡牌遊戲領域都有著十分重大的意義。

這種特殊的輿論地位使得《Artifact》的一舉一動都會被加以文章,過度解讀。誠然,豐富的輿論內容在一定程度上成全了《Artifact》這種小眾TCG(集換式卡牌遊戲)卡牌遊戲的曝光意願,但也掩蓋掉了作品本身的閃光點,尤其是在Valve負面新聞頻出的當下,大家似乎都對遊戲作品本身所帶來的樂趣避而不談,反而熱衷於挖掘「黑點」。

「chingchong」事件的發酵以及氪金模式造成的不良影響讓《Artifact》還未問世就引起了諸多非議,這種「八卦新聞」在熱度上遠超玩家們對遊戲玩法的討論。正式上線後的《Artifact》也沒有過上幾天安生日子,上線首周,Steam一周銷量榜冠軍(11月26號到12月2號)的優秀首發成績就讓不少玩家吹捧《DOTA 2》的IP號召力,而當在線玩家數量銳減的數據曝光時,人們又興沖沖給它打上了「光速過氣」的標籤,並將其貶為「不繼續充錢,就沒法玩」的騙氪遊戲。

比起上線初的數據,《Artifact》的在線人數下降了80%

網路時代下的輿論發言更像是」拉幫結派,站隊跟風「,與其盲從,不如獨立思考,看看《Artifact》與玩家心中「玩法複雜、騙氪、消費玩家信仰」的固有印象是否一致。

關於玩法:容易上手,但隨機性過大

第一個需要澄清的就是」難度「問題。具體的遊戲玩法早已無須贅述,相信大家早已通過MAX、旅法師營地、NGA等管道了解的差不多了。值得一說的是,自《Artifact》的試玩視頻流出的那一刻起,「玩法複雜,節奏緩慢」的言論便不絕於耳。也確實,多數值種類、moba、裝備、三塊棋盤、無場地限制、這些遊戲元素在視覺效果上就誘發了許多玩家的畏懼情緒。

戲劇性的情況發生了,《Artifact》的moba化玩法在實際體驗上並不像字面上意義上的那樣沉重,它雖然與」簡單「無緣,卻也絕對不會和」複雜「掛鉤。若加以系統歸類,你會發現《Artifact》僅僅是多兵線機制上和取勝規則上採用了moba化設計,而英雄自帶技能,英雄專屬卡片、裝備等所謂的moba元素在本質上和現有卡牌遊戲的設計是大同小異的,你甚至可以片面的將部分裝備卡片理解為一張可以被」淨化「的數值加成卡牌。

在對遊戲的核心機制進行剖析和梳理後,你就更能察覺,《Artifact》難度絕不像傳聞中的那樣駭人聽聞,還充滿著趣味性。首先,是對計算能力的需求。在《Artifact》中,玩家們無需像其它構築式卡牌遊戲一樣進行過多的數值計算,遊戲系統會自動幫助玩家統計每個單位所承受的傷害量以及下一回合的存活狀態,《Artifact》所需求玩家對戰局的統籌能力,這種計算需求上的差異就像是基礎數學和基礎統計學之間的差異,玩家的定位則類似於《DOTA 2》中的「Plus大老師」。

在《Artifact》,玩家只需排兵布陣,而無需進行過多的數值計算

其次是《Artifact》的卡牌設計。《Artifact》在卡牌的職能架構上,主要圍繞著傳統的數值改變效果和獨特的兵線位移效果著兩點做出變動。傳統的數值效果就是最基本的傷害、回復類卡牌,這是所有卡牌類遊戲都必不可少的組成部分。兵線位移效果則是《Artifact》卡牌的另一個設計依托點,而這也正是遊戲的趣味性所在。兵線位移類卡牌很少會對遊戲做出數值變化,這類卡牌在更多程度上是利用場地機制來改變戰局,這種非線性數值因素的加入考驗了玩家對卡牌的理解程度,遊戲中大量的基礎卡牌、裝備、英雄技能、英雄專屬卡片運用到了這一元素,如黑賢的奔騰(英雄技能)、跳刀(裝備)、火槍手的狙擊(可跨兵線使用的英雄專屬技能牌)等。

《Artifact》中的卡牌設計中充斥著大量兵線位移類效果

節奏緩慢是《Artifact》的背下的另一口鍋。基於現有牌庫帶來的體驗,筆者發現,《Artifact》的「慢」僅僅體現在單局耗時上,遊戲本身節奏緊張刺激,遊戲的整體流程大約在10Turn左右,保持了主流TCG卡牌遊戲的水平。節奏方面,裝備、技能的CD機制讓玩家每一次的牌序選擇都至關重要,往往在前5個回合內,遊戲就會形成基本的優劣局勢。在考驗玩家應變能力的輪抽模式下,沙漏計時耗盡的情況也是時有發生。

綜上所述,《Artifact》存在一定的「入門難度」,但還不到難以遊玩的地步,只要是熟悉構築式卡牌遊戲的玩家都可以做到輕鬆上手。

澄清了」難度「問題後,我們可以見微知著一番,順著卡牌職能架構這條思路來找找這款遊戲在玩法上的潛在問題。過於依賴於兵線機制的玩法,讓《Artifact》的遊戲充滿了不確定性因素,這種不確定因素在很大程度上左右了玩家對棋盤的部署規劃。《Artifact》的小兵、首發英雄兵線的選擇全部由系統隨機分配,在這種情況下,玩家們很少能自由安排英雄的上場,只能被迫將英雄投入有小兵的一路;四種顏色卡牌之間的差異性可能要更為糟糕,隨機分配機制導致了部分血量較低的」藍色、黑色「卡組英雄在第一回合就會被攻擊力較高的」紅色、綠色「卡組英雄秒殺,而在金錢機制的加持下,」紅色、綠色「卡組英雄可以輕鬆利用購買裝備完成站場需求,這使得」藍色、黑色「卡組玩家們往往會陷入」戰鬥力投入-死亡-金錢收益變少-戰鬥力投入「的惡性循環。

第一回合就「當場去世」的情況在《Artifact》中時有發生

除去隨機分配機制,《Artifact》的卡牌強度設計也帶了許多的不穩定因素。文章前面提到了遊戲中有大量的卡牌帶有兵線位移效果,這些兵線位移效果在很大程度上超越其應有的功效。簡單來說,在起始費用較高(《Artifact》的初始費用為3費)的情況下,很多中費卡牌的實際運用效果要大大折扣;在實際對戰中,一些低費用的金錢加成類、位移類卡牌的效果要遠超一些高費用卡牌,筆者在遊戲過程中曾連續使用兩次「發薪日」,收獲了80+的金錢,直接勸退了對手。

在實際體驗中,一些功能性的卡牌擾亂了遊戲的平衡

低費用卡牌的效果在大多時候要遠超中費用卡牌

與此同時,遊戲中卡牌套路的互動屬性也被兵線位移效果徹底固化。從現有牌庫來分析,遊戲中幾乎所有的牌組操作都需要圍繞著三個棋盤上的實時戰況作出調整,這雖然避免了遊戲的流程化、套路化,篤行務實的增強了與對手的互動性,卻也抹殺掉了玩家對其它玩法的訴求。最直觀的反應就是,這種即時的兵線位移效果卡牌讓「OTK」式卡組、「自閉式」卡組成為了遊戲玩法上的一大塊空白,以至於《爐石傳說》中的「動物園」、「T7獵」、《影之詩》的「超越法」、「天使教」的這種封閉式、自閉式的設計理念根本無法出現在《Artifact》中。

相信不少《影之詩》玩家最近玩起了快樂的天使教,封閉式卡組雖然沒有互動能力,卻充滿著可玩性

關於氪金問題:付費觀念未被大眾接受,交易機制還有待完善

筆者並不否認《Artifact》很氪金這一事實。遊戲中的牌組需要大量付費才能夠進行基本構築,斧王、小黑、勝利時刻等強力卡牌的價值一度超過了遊戲本體。但需要引起注意的是,《Artifact》的付費模式本身並不存在任何惡意獲利行為,也沒有「不繼續付費就無法正常對戰」的騙氪行為。坦誠的說,遊戲中的「幻影輪抽」模式已經充分保證了138元門檻玩家的基本對戰需求,而基於傳統的TCG品類而言,「pay to stronger」以及無在線獎勵模式更是十分合理且健全的遊戲機制,事實上,《萬智牌》系列、《遊戲王》系列等暢銷遊戲也都是這類傳統集換式玩法的集大成者。

緣何這種經典的遊戲玩法讓《Artifact》成為了眾矢之的?筆者認為,《Artifact》遭受到口誅筆伐的根本原因在於受眾群體與定位群體嚴重偏離。

受眾群體與定位群體嚴重偏離這一點其實不難理解。遊戲智庫曾在寫在《Artifact》正式上線前:《一款玩法優秀、潛在問題頗多的卡牌遊戲》一文中提到,Valve推出《Artifact》的主要目的就是,穩定第一方遊戲陣容,並在已有《DOTA 2》受眾群體的基礎上接納TCG玩家群體帶來的新生紅利。這樣的受眾群體定位與當前卡牌市場主流消費群體(CCG遊戲玩家)有著明顯的衝突,目前的卡牌遊戲玩家群體大都缺乏微交易知識基礎和付費意識,並會在主觀上傾向於「登陸送卡包「等手遊化的在線收益機制。

種種偏差都導致了矛盾的爆發,並一手造就了《Artifact》毀譽參半的口碑。在主流遊戲文化的演變下,大眾玩家更青睞於在線收益,但《Artifact》的雙付費模式本身不存在任何過錯,所以用TCG玩法所慣有的「氪金」等問題來苛責《Artifact》是個很不明智的行為,更何況在同類競品中,《Artifact》的卡牌售價已十分便宜,至少相比起《萬智牌》中的「黑蓮花」、《遊戲王》中的「不銹鋼制混沌戰士」要親民不少。

由於實體卡牌的固有價值較大,「黑蓮花」的價格至今居高不下

當然,直接讓「斧王」和「黑蓮花」等卡片進行類比是有失偏頗的;事實上,《Artifact》現有的交易機制比起《萬智牌》、《遊戲王》等遊戲還有著一定的差距。不同於《萬智牌》,《Artifact》本身缺少實體卡牌的固有價值支撐,電子牌不會收到丟失、玩家收藏、絕版、損壞等問題的影響,所以在玩家基數不變的情況下,卡牌的市場保有量只會越來越大,「斧王」、「小黑」等強力卡片只會持續貶值,直到回歸市場平均值。

目前斧王,小黑等強力卡片的價格趨於平衡

《Artifact》所採用的交易機制也與傳統TCG卡牌遊戲有著些許細微差別,《Artifact》的卡牌並不能直接上架Steam交易市場,或者進行玩家之間的私人交易,而是需要統一放入拍賣行進行拍賣。這雖然簡化了交易流程,改變了人們對電子牌交易的看法,卻違背了部分「以卡換卡,自由集換」的TCG理念。

關於信仰:誠意十足,匠心可嘉

是什麼導致了《Artifact》的風評被害?也許是近期Valve負面新聞導致的連鎖反應,亦或是人云亦云的跟風抹黑,還可能源自「雲玩家們」的口誅筆伐。也有不少專業媒體認為,玩家人數的直線下降,是《Artifact》要「涼」的徵兆。這個說法的確客觀公正,但筆者更傾向於認為《Artifact》排出了多餘水分,要知道,《Artifact》優秀的首周銷量成績本就是《DOTA 2》玩家情懷消費、投機飾品商販、構築式卡牌玩家等多方勢力「嘗鮮」造成的結果。

《Artifact》從誕生之初就是毫無掩飾的粉絲向遊戲,它不是一款能夠對標《爐石傳說》的作品,Valve也不可能拋棄《DOTA 2》、《CS:GO》的經營,全身心投入到《Artifact》的卡牌製作當中,作為一款「小品級」遊戲,人們對它抱有了太大的期待,這才導致了「失望」情緒的產生。如果理智的來看待,從《DOTA 2》泉水的聯動,7.20版本道具恐鰲之戒的加入,購買送Plus服務等一系列動作中你就能發現,Valve對於《Artifact》的最初願景就是用TCG玩法討得部分《DOTA 2》玩家群體的歡心。

《Artifact》用恐鰲之戒與《DOTA 2》7.20版本進行了一次聯動

你能夠從很多方面看到Valve對遊戲品質的追求,以及對《DOTA 2》世界觀的還原程度。筆者在遊戲中找到一些具體事例,希望能給夠展現出《Artifact》的精益求精之處。

提到虛空假面的飾品,玩家們可能會立刻想起TI6期間推出的萬世權杖,毫無疑問的,特效吸睛的萬世系列應該是虛空假面的標誌性飾品。但Valve並沒有如人們預期的那樣去迎合玩家需求,在卡牌化過程中,Valve打造了一件與虛空假面背景故事頗有淵源的全新道具——超維視界沙漏。

在《DOTA2》背景設定中,虛空假面來自於超維視界,而超維視界沙漏的故事也很好的對其進行了說明和補全

超維視界之具套裝也是《DOTA 2》推出的早期套裝飾品

在漫長的經營時光中,《DOTA 2》推出了不計其數的優秀飾品,這些飾品都曾風靡一時,可惜都倒在玩家們唯「不朽」論的審美觀面前,但Valve採用了這種較為溫和、含蓄的方式喚醒了玩家們對飾品的熱愛。Valve在還原《DOTA 2》世界觀上付出了諸多努力,這些努力並非停留在英雄還原、技能還原等淺顯層面,而是涵蓋在了遊戲中的每一張卡牌中;類似的例子還有很多,軍團指揮官的石堂城套裝、斯文的守夜大劍等等飾品在遊戲中均有還原。的確,熱愛《DOTA 2》的玩家不一定熟悉背景故事和飾品文化,而熟悉背景故事、飾品文化的《DOTA 2》玩家不一定熱衷卡牌遊戲,這種尷尬的情形讓《Artifact》很難引起玩家的深度共鳴,不過Valve從來都沒有放棄過,甚至做到了,深抓玩家痛點,竭盡全力補了《DOTA 2》世界觀。

這份匠心固然值得讚揚,但8000左右的在線峰值也反應出了《Artifact》的現狀,更揭示了TCG式卡牌的困境。TCG本就是一個依賴口碑和IP的品類,隨著時間的推移,《萬智牌》、《遊戲王》等巨頭IP開始用自身積累起的優勢占據了幾乎所有的市場份額,《wixoss》、《卡片戰鬥先導者》等新生代卡牌遊戲只能在夾縫中求生存,像《Artifact》這種欲憑一己之力扭轉整個局面的創新遊戲更是無人賞識。

從這一點來看,TCG式卡牌遊戲正逐漸走向邊緣化,即便是依靠網路技術的推動衍生出了今天的電子牌品類,也沒有能徹底擺脫這個局面,過於獨立的遊戲環境,已經完全無法適應如今的快餐化世代。

結語:

眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了。《Artifact》帶著誠意和創新而來,卻滿載失望而歸;它出生在了一個不合時宜的時機,狹小的市場棲息土壤和特立獨行的玩法讓它成為了圓滑當道下的一支銳麗異類,它本是一款素質頗佳、完成度尚可的精品遊戲,大多數玩家卻因為「外觀」而畏它、懼它。

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