當遊戲界的戀愛達人遇上鐵血直男

初見動視

和大多美國故事一樣,Bungie(棒雞)的傳奇之路也是從一間地下室開始的。

1991年,蘋果電腦 Macintosh classic 上市,這對於正在鑽研編程和攻讀芝加哥大學數學學位的亞歷克斯·索洛班(Alex Seropian)來說是個令人激動的消息,他很快就著手,在蘋果 Mac 平台上把雅達利的經典遊戲《PONG》重制成了《GNOP》,雖然遊戲是免費的,但仍然有很多人願意為源代碼付出15美元。

模擬兩個人打乒乓球的《PONG》

處女秀《GNOP》的成功給了索洛班不小信心,父親本來建議他踏踏實實去找個工作,結果第二天索洛班就決定建立屬於自己的公司,公司的名字自然就是日後叱吒風雲的 Bungie 了。

他從朋友和家人那拿到了最初的資金支持,以組裝各種硬件開發設備,隨後發布了 Bungie 的第一款遊戲《行動:沙漠風暴》,並通過收集各路遊戲包裝盒,以從臥室寄出去的方式賣了2500份。

「我父親真是個逆反心理學的大師」索洛班後來回憶道。

《行動:沙漠風暴》是款2D坦克射擊遊戲

在芝加哥大學的人工智能課上,索洛班遇到了正在獨立開發遊戲的工程師傑森·瓊斯(Jason Jones),兩人臭味相投一拍即合,雙雙輟學,合力將一款可以聯機對戰的 RPG 遊戲《米諾陶:克里特島的迷宮》打磨完成。由於該作需要當時並不常見的調制解調器用來進行網路對戰,所以賣得並不算多,但也足以支撐起他們下一款遊戲的研發計劃。

1992年,FPS 鼻祖之一的《德軍司令部3D》橫空出世,該作的畫面幾乎在一瞬間就俘獲了所有遊戲玩家的心,這當然也包括索洛班。於是它攢了一波錢,咬牙雇了第三個人來擔當圖像開發,並製作了 Mac 上的首個 3D FPS 遊戲《通往黑暗之路》,還花了許多心思在多結局的設定上。

《通往黑暗之路》的火爆銷量讓 Bungie 脫離了地下室,最後得以搬到芝加哥城里的工作室。遊戲的成功還吸引到了動視,此時的動視剛剛經歷破產保護,正急著尋找一個得力幹將打江山,於是直接向他們發起了收購邀請,不過正處於事業高速發展期的索洛班並不甘屈於人下,斷然回絕了提議。

消逝的第一桶金

到了1994年,市場上充斥著《毀滅戰士》的劣質模仿品,志在天下的「棒雞」顯然不願意繼續扮演追隨者的角色。很快,當年年末他們帶來了基於《通往黑暗之路》設計的全新作品《馬拉松》,本作增加了諸如火箭跳躍、雙持武器、多人競技等新玩法,而最重要的是引入了龐大世界觀和劇情故事,這讓《馬拉松》成功擺脫《毀滅戰士》所代表的單純殺戮射擊玩法,是當時 Mac 平台的王牌 FPS。

在《光環》設計里可以看到很多《馬拉松》的影子

《馬來松》成為了公司成立以來第一個獲得巨大商業成功的遊戲,Bungie 借此聲名鵲起,被業界認為是最頂尖的 Mac 遊戲開發商之一。緊接著推出的 Mac 獨占作品《馬拉松無限》雖然在設計上變化不大,但破天荒的帶上了地圖編輯器 Forge 作為贈品,讓玩家自己創造關卡來豐富遊戲內容。又由於有了一定的資源積累,一些創意策略遊戲也得到了做到,《神話:墮落之神》隨即應運而生。

玩起來很像後來的《魔獸爭霸》戰役模式

這款遊戲取消了尋常即時戰略遊戲必備的采集資源、建造等元素,更像是線性闖關,每關都有固定的敵人配置,玩家要使用手中僅有的一點兵力去完成各種任務,而敵人的數量往往是你的好幾倍,這就迫使玩家必須得活用兵種特性、利用地形高低差,方可致勝。Bungie 還為這款可以聯網對戰的遊戲搭建了平台 Bungie.net,並沿用至今。

開發作品的陸續成功讓 Bungie 有了富裕資金,他們於1997年在美國加州南部,後來被譽為「矽谷之心」的聖何塞創建了分支機構 Bungie West。該機構只開發過一款遊戲,但也足以讓世人記住。這就是經典的動作遊戲《奧尼》(Oni)。一款帶有濃重《攻殼機動隊》畫風的作品。「2000年度 E3 遊戲展最佳動作類遊戲」的榮譽,無疑是該作質量最好的佐證。

在加州分部緊鑼密鼓的開發《奧尼》的同時,遠在密歇根湖的芝加哥本部,正在製作備受期待的續作《神話2》。Bungie 當時的辦公環境十分隨意,經常會在地板上看到臭襪子和吃剩的外賣盒。不少新來的成員走進辦公室,感覺就像走進了一間大學男生宿舍。

而正是在這樣自由的大環境下,「宿舍」二把手的瓊斯萌生了一個改變公司命運的點子,他想要延續《神話》精神,又想要貼合更為時髦的科幻主題,換句話說,他們想做一款上來就是乾的《星際爭霸》。

Bungie 為這個想法投入了很多資源,更逼真的畫面、更強的物理反饋、真正的 3D 地形,甚至可以讓玩家自由駕駛的載具,他們希望這款作品能超過所有的科幻 RTS 遊戲。

後來組員製作了一個模式,可以將錄影頭附加到作戰單位上,在操縱各個單位時從不同角度觀看戰場。結果一發不可收拾,他們發現在射擊遊戲里開車真的太好玩了!可 Bungie 元老瓊斯已經厭倦再做主流 FPS 了,所以堅決反對遊戲以第一人稱形式出現。

混合了悍馬吉普的 Warthog LRV 疣豬號就此誕生

在最初的概念 Demo 出爐後,他們對於遊戲方式、內容以及開發思路有著相當多的想法,這導致遊戲在初期進行了頻繁的設計調整。

作品的代號由「Monkey Nuts」到「Solipsis」,最後又變成了「Blam!」;遊戲舞台從普通行星變為了更加複雜的恒星環帶,甚至可以把星球上的恐龍馴化成交通工具;角色從 2D 變為 3D,遊戲類型也從 RTT 到 TPS,又回到 Bungie 所擅長的 FPS。最後,華裔概念畫師王世凱也確定了遊戲主人公的形象 —— 全副武裝的半機械士兵。

到了1999年,不斷膨脹的野心和越來越高的遊戲開發規格,讓 Bungie 迎來了財務危機,公司先期所賺取的第一桶金早已消逝殆盡。恰在此時,急於尋求資金供給的索洛班遇到了改變整個工作室命運的人,也就是後來 Bungie 的執行副總裁彼得(Peter Tamte)。

光環的誕生:與蘋果的第一場愛戀

彼得到任之後所做的第一件事:打了個電話給前老板 —— 史蒂夫·喬布斯。

瓊斯和彼得帶著遊戲 Demo 來到蘋果總部,喬布斯一邊吃著冰棍一邊走進接待室。瓊斯立馬開始了演示,並全程講解遊戲的世界觀和玩法設計。當喬布斯看到一段陽光明媚、閃爍逼人的鏡頭時,突然停止了播放,有點不以為然的說道:「你們知道,在皮克斯動畫工作室,我們能渲染幾十個太陽。」

瓊斯立即回答說:「是的,但你們能實時渲染嗎?」

喬布斯停頓了片刻,然後說:「好吧,你們來吧。」

1999年的演示Demo

這時距離 Macworld 大會公布遊戲的時間已經所剩無幾,需要專門創造對應的預告片、演示動畫以及音樂,工作量之大讓團隊焦頭爛額。在離上台公布遊戲只剩幾天時,他們甚至還沒有為遊戲取名字。趕急的 Bungie 乾脆找了個品牌公司,最後初步將遊戲命名為「星盟」(Covenant)。

不過,這個名字並不讓人滿意。一位名叫保羅·羅素(Paul Russel)的普通職員表示:「星盟?這可真蠢。」音效作曲師馬蒂·奧多內爾(Marty O’Donnell)甚至覺得這是一個女性洗髮水的品牌。

直到羅素將一個我們熟悉的字眼寫上白板牆,Bungie 的二把手瓊斯突然眼前一亮:「簡單、神秘,足夠表達我們塑造遊戲宇宙的意圖,就選它了。」

最終,Bungie 確定了故事的主人翁名為「士官長」,故事將在遙遠的恒星展開,而聖地的環帶成為了遊戲的正式名字 ——《光環》(HALO)。

在隨即而來的 Macworld 展會上,史蒂夫·喬布斯正式揭開了《光環》的神秘面紗,光是看預告片,就已經讓無數玩家為之瘋狂,幾乎每個人都在談論這款來自 Bungie 的遊戲。

這種遠超可能的市場期望,也讓團隊壓力倍增,每個組員都在絞盡腦汁的提升遊戲上限,以求達到最好。在瓊斯眼中,畫面、遊戲性、劇情是構成偉大遊戲的黃金三角,《光環》必須成為傳奇!

更好的開發設備,更強的技術人才、不斷擴張的公司規模都在不停榨乾此前 Take Two 為了收購 Bungie 19.9%份額所支付的資金,於是執行副總裁彼得打了第二通電話。

如日中天:打給微軟的第二通電話

這次的談話對象,是正在忙著籌備 Xbox 首發作品的微軟遊戲工作室副總裁艾德·弗萊斯。

在 E3 放出《光環》演示之後的2000年6月19日,微軟當機立斷,搶在所有窺視者之前開了一個 Bungie 無法拒絕的條件 —— 一張寫著5000萬美金的支票。

很多人都不滿於微軟這次大手大腳的閃電收購行為。Bungie 作為當時 Mac 的牌面工作室,剛剛才在 Mac 展會上公布最新力作就被競爭對手收購,喬布斯的心情可想而知有多糟糕。而此時的 Bungie 只關心如何讓《光環》達到最佳狀態,他們需要更大的舞台來承載夢想,其他都不是最重要的。

《奧尼》《神話3》等遊戲的版權都交給了 Take Two,19.9% 的股份也由微軟買下。芝加哥、聖何塞等各地團隊成員紛紛前往公司的新工作地點 —— 西雅圖的雷特蒙德。

微軟位於西雅圖的總部

如獲至寶的微軟,自然是對 Bungie 倍加呵護。而 Bungie 當時雖然被收購成了子公司,但仍然有著強烈的自主意識,刻意強調與微軟公司文化的距離。

微軟當時是一家以工程師為核心的公司,工程師喜歡一個人呆在私人辦公室,如果不願意被打擾,可以關門。但 Bungie 想要開放式的辦公環境,微軟不得不將所有牆都推掉。有時候其他微軟員工會帶著孩子來辦公室玩,這讓沒日沒夜加班工作的 Bungie 員工怒不可遏,直接就把人趕了出去。

這是一塊屬於 Bungie 的領土,其他微軟員工用工卡都刷不進的城堡。

為了最大限度配合護航大作而量身打造的Xbox手柄

Xbox 當時雖然已經簽約了不少首發遊戲,但其質量都不夠成為主將,如《蒙克歷險記》《末世浩劫》等,所以微軟將所有賭註都押在了《光環》上。而另一方面,由於之前人們對於微軟收購 Bungie 強烈不滿,《光環》最終沒能成為 Xbox 獨占作品,它依然登陸了 Mac,喬布斯對本作給予了充足的宣傳資源以及超高的期望。

而在 Bungie 內部,緊張的工作氛圍已經到達了滿點,距離2001年11月15日的發售日期一天天逼近,這讓整個團隊感到焦慮。萬般無奈下,他們只能採取「場景復用」的方式製作了三到四個關卡。雖然這個法子有點無恥,但確實有效。

在經過無數個加班趕工的日日夜夜後,《光環:戰鬥進化》(光環1)終於趕在 Xbox 主機上市的第二天如期發售,並且毫不意外的獲得了極高的稱讚。

雖礙於 Xbox 的裝機量,遊戲的首日銷量並不高,但卻很長賣,購入 Xbox 的一半玩家都會選擇《光環1》。本作最終賣出了 650 萬套,成為了 Xbox 上當之無愧的門面擔當。

在《光環1》發售後,Bungie 的員工都放了一個月的長假,整個辦公室空無一人。在過量的壓力和市場預期下,大部分人都為這個項目犧牲了個人生活甚至是健康。然而與微軟的協議還是得繼續,《光環2》的開發必須馬上提上日程,團隊暴增至60人。

《光環2》項目啟動時大家都很樂觀,畢竟《光環1》有著大量被閹割的內容,15個關卡、人類和星盟的大量武器、載具等,不少人認為只要把這些內容揉一揉,就已經足夠成為新作了。

整個《光環2》的開發期間,團隊都在不斷加碼加註,《光環1》的成功給他們更多底氣,他們想要把前作的遺憾全部彌補。可由於整個開發團隊被打散為幾個小組,卻沒有一個人能來統領全局。這種工作模式讓團隊效率大打折扣,矛盾不斷,這也正是後來發生許多衝突的症結所在。

當親密期宣告結束

最早的衝突,恰恰源於 Bungie 創始人亞歷克斯·索洛班的出走,雖然索洛班和其他管理者的風格不同,但人們都對他保持絕對信任,他是整個 Bungie 家庭當之無愧的主心骨。一夜之間,大家突然都不知道該怎樣一起工作,許多曾經已經解決的問題再次浮現出來,主管班子的矛盾逐漸凸顯。

《奧尼》團隊隨後被緊急並入《光環2》項目,而第三人稱奇幻動作遊戲,代號為石膏(Gypsum)的項目同樣被叫停,所有人的命運都和《光環2》串聯了起來。

如你所知,雖然2003年 E3 展上的《光環2》技驚四座,但實際運行卻 BUG 不斷,在提供給媒體試玩時暴露出了太多問題。展會結束後,Bungie 才發現自己挖的坑太大,根本沒有能力趕在半年之後發售遊戲。

微軟 Xbox 首席執行官羅比·巴赫(Robbie Bach)曾經在一次會議上組織投票,讓高管們判斷是強迫 Bungie 按時發售《光環2》,還是多給一年時間 —— 幾乎所有人都投給了前者。直到微軟遊戲工作室副總裁艾德·弗萊斯以辭職相逼,Bungie 才爭取到了多一年的開發時間。

2004年 E3 彼得·摩爾把《光環2》的發售日紋在了胳膊上

就在《光環2》各種宣傳片、預熱廣告漫天飛舞的時候。Bungie 正在星夜兼程,很多團隊成員都認為那是人生中最黑暗的記憶。有人在辦公室睡了整整一個月,甚至都忘記了回家的路。大家都渴望超越自我,卻很難承認,自己並非無所不能。

2004年11月9日,《光環2》如期在全球7000家零售店開賣。這部夾雜著鮮血與汗水的作品不負眾望,首日銷量高達240萬,銷售額為1.25億美元,創下娛樂產品的最高首日記錄。

邪教現場:巨大的《光環2》開售倒計時

雖然單機戰役因為被閹割毀譽參半,但網路對戰卻好評如潮。微軟力推的 Xbox Live,幾乎所有功能需求都圍繞著《光環2》服務,之後 Xbox 360 系統自帶的社區功能其實也出自《光環2》。

除此之外,《光環2》還採用了現在十分流行的匹配模式,完善的對戰模式、豐富的社區功能,這讓《光環2》幾乎定義了一個時代 FPS 網戰的標準。

但在輝煌成績的背後,Bungie 員工更多的還是感到精疲力盡。《光環2》發售後,團隊主管人瓊斯直接申請了長時間的旅行休假,在《光環3》接近完工時才回到公司:「我不能再做遊戲了,我幾乎要殺了自己。」

這種情緒在團隊內部無處不在,也徹底改變了他們對待《光環3》的製作態度。過去的團隊,幾乎無時不刻都在對玩法設計進行反思,但現在如果有人提出了更多需求,只會得到一個反問:「難道你忘記上一次發生了什麼嗎?」

瓊斯離開時並沒有明確團隊的下一任主管人,這自然又帶來了無窮的政治內鬥,以及更多的溝通成本。在《光環3》的開發期間,團隊成員流動頻繁,很多重要崗位都會突然有人休假或者辭職。

動視的鑽戒

令人驚訝的是,Bungie 依然完成了《光環3》的製作。也許和之前鬧得沸沸揚揚的 R 星加班事件差不多,開發者竭盡了自己所有的心力,伴隨著折磨又狂熱的製作過程,給了翹首以盼的股東、玩家和粉絲們一個滿意的答復。

微軟完全不掩飾自己對《光環3》的信心,放出豪言稱《光環3》能在當天入帳1.55億美元,遠遠超出《光環2》的1.25億美元。事實也如預期中那樣,2007年9月25日遊戲開賣,24小時內微軟就賺到了1.7億美元。《光環3》的後續累計銷量更是高達1450萬份,為系列三部曲畫上了一個圓滿的句號,也做到了 Bungie 當年的野望 —— 成為傳奇。

就在這時,微軟和 Bungie 突然宣布分道揚鑣,Bungie 成立了獨立的有限責任公司 Bungie LLC,雙方繼續保持發行和市場上的合作關係,《光環》的知識產權歸微軟所有。

這事其實早在《光環3》剛剛製作時就已經開始談判,Bungie 當時已經完全厭倦了《光環》系列,再加上微軟董事會越來越加嚴苛的要求,讓團隊喘不過氣來,他們一心想要脫離微軟。後來我們都知道,Bungie 早就和動視暗中勾搭上了。

瓊斯回到工作室,開始和幾個美術和程序偷偷製作一款新遊戲:《命運》的前身。這一幕幾乎就是當年 Bungie 抱著《光環》從蘋果投向微軟的翻版,在 IW 人員流失的大背景下,動視也需要一員射擊遊戲領域的大將,剛剛和微軟鬧翻的 Bungie 自然是不二之選。而 Bungie 也同樣需要有一個願意為《命運》買單的新金主。

動視給了個普通團隊根本無法想像的數字 —— 五億美元。除此之外,動視還承諾 Bungie 可以保持自身團隊的獨立性,並擁有新遊戲《命運》的知識產權。

當然,這樣優越條件也有著不小的要求。從2013年至2020年,每年 Bungie 都需要推出《命運》新作,其中奇數年是資料片,偶數年是正統續作。2018年之前,Bungie 不允許開發《命運》之外的動作射擊遊戲。

《命運》被給予了厚望,Bungie 搬到了位於密蘇里河畔的全新辦公室,並擁有165名員工。在擺脫《光環》和微軟的陰影後,準備一展拳腳,再展宏圖。不管是動視還是 Bungie,他們都覺得《命運》能夠再現《光環》的輝煌,並且做得更好,無論在銷量還是口碑上。

與當年微軟對待《光環》一樣,動視也把賭註全下在了《命運》上。2014年的宣傳規格之大,相信大家有目共睹。不少分析師預計《命運》的銷售量會在1000萬到1500萬之間,相當於 6~9 億美元的銷售額,並有望超過《使命召喚11:高級戰爭》成為2014年最暢銷的遊戲。

但《命運》的實際表現並沒有達到動視預期,它作為一款跨平台遊戲首月銷量只有630萬,銷售額約為3.7億美元。不同於微軟的愛才如命,動視與 Bungie 是完完全全的勞務關係:如果辦不到合同上的事,後果自負。按照合同,Bungie 只能拿走銷售額其中的4750萬美元。

與此同時,Bungie 在《命運》的開發過程中還暴露了許多管理問題,使得各大元老相繼離職。

其中就包括創始成員之一的音樂總監奧多內爾。在2013年 E3 展上,他為《命運》精心打造了交響樂曲,結果沒想到展會開始前,動視竟然單方面的修改了預告片配樂,這讓奧多內爾感覺受到羞辱,公開開始抗議。結果在《命運》發售前,Bungie 直接就炒了他魷魚。

奧多內爾在後續表達了還想與Bungie和好的意願

很快,合同推進到了2016年。這一年《命運2》本該上市,但 Bungie 無論如何都交不上答卷,遊戲被延期到2017年。

這一次可沒有人會像艾德那樣,以「辭職相逼」站出來為 Bungie 撐腰。他們付出了慘痛的代價,被扣除了40%的分紅。此外,動視還要求團隊必須在《命運2》項目中取得成績,否則整個工作室將會完蛋。為了確保能達到合同上的銷量要求,Bungie 立馬將《命運2》登陸 PC 的計劃提上日程。

要知道,Bungie 的上一款 PC 作品還是十年前的《光環2》。就像是一個久經情場的「戀愛達人」,Bungie 最終遇上了動視這個不論情面的「鐵血直男」,他們已經無法再經受一次失敗了。

不堪重負的傳奇

小心翼翼的 Bungie 在2017年夏季就開啟了《命運2》的 Beta 測試活動,並在最後額外延長了2天的測試時間,目的是為了采集更多玩家對於玩法設計的真實反饋,以及他們對遊戲平衡性的訴求。

2017年9月8日,《命運2》終於發售,但動視卻沒敢公布遊戲的銷售成績,只說打破了「《命運》的預購紀錄」和「PSN 商店的銷售紀錄」,並宣布在線人數達到了120萬。不過明眼人都能看得出來,《命運2》依然沒有達到動視的預期,Bungie 又搞砸了。

盡管隨著後續內容的推出,《命運2》的口碑已經開始回暖,一度達到了玩家心目中的完美狀態,但在2019財年第3季度財報中,動視仍然表達了自己對「遺忘之族」的不滿。而 Bungie 也一改此前百依百順的態度,進行了強勢回應:我們對遊戲的銷量感到滿意。

到這里,熟悉 Bungie 的應該都知道接下來會發生什麼。他們仿若陷入了輪回,不斷的重演歷史。

2019年1月11日,動視和 Bungie 分別發表聲明,兩者將結束長達八年的合作關係,與和微軟分手不同的是,這次 Bungie 將完全保留《命運》這個 IP 的製作和發行權,為今後的發展保留了一絲退路。但經歷了長達20多年的分分合合,傳奇自此已不堪重負。


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