應用產品如何融入遊戲化玩法

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比較應用和遊戲的差異時,往往會說應用是工具,目的是為了幫助用戶完成任務,因此好的應用應該高效快速,直擊目標,如同薯片脆脆的口感。好的遊戲則是讓玩家沉浸在獨特的遊戲世界中,帶來非現實的遊玩體驗,像巧克力一樣細膩綿延。所以效率一度是區分應用和遊戲的標桿。

現在很多應用,尤其是大型娛樂應用開始走沉浸化的道路。因為用戶在應用上花的時間越多,越能讓用戶沉迷,潛在的轉化就越高。各種工具類app都開始做社區,開始堆砌多媒體內容,活動也是鱗次櫛比。內容本身是吸引的核心,如何呈現也是重要的形式。遊戲天然的耗時特性正符合這種沉浸需求。

純粹的工具是中性的,缺乏情感,遊戲化可以彌補工具思維。遊戲化絕對不是要在應用里面做遊戲!而是將遊戲的核心氣質引渡到應用里,包括沉浸、情感、趣味等,從而增強應用黏性。當然,遊戲化只是增強用戶黏性的其中一種方式。

以簡單的簽到來作為舉例。

最基礎的簽到:每天上線點擊(甚至不點)按鈕,領取一份小禮物。大致界面是這樣的:

用戶使用時的心靈過程大概是這樣的:

第一天,哇,簽到可以拿份小禮物,點了!

第二天,繼續簽到,嗯,和昨天一樣。

第三天,看來每天都一個樣吧。

第四天,怎麼不自動領?

第五天,好煩啊,能不能不要彈出來!哪里可以設置?

……

第N天,這玩意還在啊!

為了增加用戶APU的設定,最終變得讓人無感甚至厭煩,適得其反。好的簽到例子——比方說王者榮耀,雖然簽到的獎勵一般,但是獲得獎勵的感受很有儀式感,獎勵的消耗管道也很合理,有很強的期望。

我們都希望自己的產品能帶來更好的體驗,遊戲引入應用設計,是為了將應用進行更好的「包裝」,通過遊戲的趣味體驗來增加用戶的沉浸時間,增加用戶的黏性,刺激用戶產生消費。在遊戲設計時,品牌形象、品牌文化融入其中,對於豐富品牌形象也是在進行潛移默化。

遊戲化的內在

要說遊戲化,先簡單談談遊戲,不是要定義遊戲,而是講講我理解的遊戲內涵。

無論是很早的俄羅斯方塊,還是現在的戰神4這種次時代遊戲,遊戲持續創造了一個個新奇有趣的體驗。有的遊戲玩法新穎,讓人嘖嘖稱奇,比如水果忍者中用滑動模擬現實揮刀切水果,十分爽快。有的遊戲講述了引人入勝的故事,玩遊戲就是進入遊戲里的世界參與推動劇情,比如奇異人生,你的選擇決定劇情走向。

有的遊戲以創意美術抓人眼球,比如堡壘的多彩奇幻畫面。還有主機體感遊戲,完全顛覆了對遊戲的認知。遊戲是創造的產物,想像力給玩家帶來新鮮感的刺激,多巴胺讓我們體會到玩遊戲的愉悅。遊戲本質是互通的,探討遊戲的本質是個複雜的問題,本文不再贅述。撇開遊戲的外在畫面,遊戲本身有著共同的內在氣質,從遊戲化角度來看,最重要的內在本質是目標、隨機、驅動。

1.目標

遊戲過程輕鬆愉快,玩家都不希望遊戲像任務一樣各種限制。但其實任何遊戲都並不完全自由,而是有目標的,目標隱含在遊戲制定的規則中。在遊戲的剛開始你不易發現遊戲的目標是什麼,往往忘情於新類型體驗的快樂中。拿經典的紀念碑谷來說,最初玩這個遊戲,你會因為遊戲新奇的空間把戲而驚嘆,通過玩關卡來感受創作者的匠心思維。而遊戲規則中已經設定,玩家的目標就是通過一個又一個的關卡,解開每關謎題,目標的做到隨著關卡的推進難度逐漸上升,挑戰感逐漸增大。當玩到很後期的關卡時,隱藏的目標顯性化地成為了玩家追求的目標,重點變成了「怎麼解決關卡難題」。

目標的特徵

目標是有清晰具體的方式達到。玩家通過教學或者試錯知道點擊、旋轉遊戲中的物體,創造出新的道路幫助艾達拿到每關的圖騰。

目標是階段性的。紀念碑谷關卡設置越發巧妙,由簡單到複雜,思考的步驟增多,玩家的解題技巧得到提升,逐步適應以應對後面更難的謎題。

目標是具有挑戰性的。在達到目標的過程中存在阻礙,突破阻礙需要玩家消耗智力、時間或者金錢等。做到目標就是解決問題的過程。紀念碑谷遊戲中具有迷惑性的通路、多種組合下求解邏輯,需要玩家付出思考。

目標達成後有相應的回報。RPG遊戲升級後會變得更強,屬性上升,還可以獲得升級獎勵。

回到之前舉的簽到的例子。按照建立目標的思路,我們可以設定一周7天的階段性目標,前6天的簽到獎勵較為普通,第7天的獎勵價值增大,即設定7天為一個階段周期。再進一步可以設定月簽到大獎,年簽到大獎等。

2.隨機

隨機帶來了不確定,不確定性提高了用戶的收獲預期,即使獲得獎勵比非隨機下要少,用戶會安慰自己「這次運氣不好,下次就能抽到了」。賭博是人的天性,泛濫存在的抽獎就是對隨機的合理應用,是屢試不爽的刺激付費的有效手段。

在抽獎中可預期的、方差大的隨機化更能調起玩家的胃口。付出10元去抽一個寶箱,但不知道寶箱能開出什麼東西,相信敢去嘗試的用戶並不多。同樣,用1元只能開出最高1.1元的獎勵,這個差異也不會讓人覺得值當。

遊戲中隨機還見諸於效果概率化。比如造成的傷害概率暴擊,隨機傳送到地圖的不同地點等等,效果的隨機豐富了遊戲過程,增加了變化,使得結果不能麼容易猜測。效果的隨機在應用中見的較少,在具體的活動設計中可以應用。

在簽到時加入抽獎方式,簽到的吸引力會更大。特別是在7天大獎或30天大獎時,將固定獎勵改為總期望值相等的抽獎。

除開顯見的隨機,還有通過規則造成的隨機化。典型例子就是排行榜的時間粒度。很多排行榜都是根據累計值來計算,等級排行、充值排行,這種榜單的榮譽值很高,但是對於新人以及低投入者並不友好,他們追趕頭部玩家的可能性太小了,容易產生放棄情緒。於是有的應用推出了周榜、日榜、小時榜,讓這些榜單結果的變得時間隨機化,這樣所有玩家都有機會排在小榜單的前面,增加了普通用戶刷榜的積極性。

3.驅動

單純靠獎勵來激發用戶活躍的做法很難持久,容易造成用戶對應用本身內容的忽視。實物、虛擬獎勵等物質類屬於外在驅動,獎勵驅動的方式主要是為了短期數據刺激,為了引導用戶了解內容、刺激跨過猶豫門檻。對於較為長期的活動,外在獎勵的高價值不可能一直持續。真正長期的激勵還是要靠本身的內在驅動,契合用戶的深層次需求。

在周裕凱的著作《Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards》中,作者提出了八角模型,闡述了重要的8個不同維度的核心內生驅動,分別是使命感、創造力、社交、未知、逃避、稀缺、擁有、成就感。

所有的遊戲都或多或少應用了其中的驅動模式,其中跟應用相關性較大的是:

成就感。當我們通過付出獲得回報時,內心就會有成就感。當我們努力超過別人時,我們也會有成就感。成就感常帶來擁有感,比如花了很大精力獲得的勛章,花了很多錢擠上去的排名。成就感的經典案例——電腦開機時間全國戰況,利用簡單的數字挖掘除了電腦玩家的潛在成就感。模仿該設計,可以應用到我們的簽到上來。

社交。人是社會動物,參與社交既是人的情感需要,也是在滿足人探索未知的欲望。風頭正勁的抖音除了高質量的內容,由評論組成的社交文化也是它的殺手鐧。社交旨在祛除人的孤單感、祛除應用的工具感,即使一句簡單的話,用戶就能感知到你這個社區是活躍的。

創造力。還記得小時候我們玩的積木嗎?簡簡單單的木頭塊,卻可以拼出各式各樣的建築,就是源於人類的創造欲望。在規則上留有用戶發揮的餘地,會有出其不意的效果。曾經風靡一時的陰陽師的畫符,雖然怎麼畫對抽卡結果沒有影響,但大家仍樂此不疲地設計出各種圖案。

使命感。贈人玫瑰手有餘香,當我們幫助了別人,內心也會感覺安定。「買一瓶水,我們捐出一角錢」,看到這樣的話,我們的購買欲望會增加;還有騰訊公益的一元購畫行動、螞蟻森林等,參與者付出不多,卻能收獲實在的使命感。這種強者對弱者的不對等的幫助,遊戲里面的師徒系統就是典型。

遊戲化的外在

所謂遊戲化,不是單單指做個應用小遊戲,做個趣味性強的活動等等,不是不是!(再次強調)遊戲化是指用遊戲的思維,增加工具的情感要素。我們在做遊戲化的時候不要拘束到具體的範圍,要擴大界定邊界,大到系統玩法,小到圖標設計,都能夠有相應的處理。遊戲化的外在主要在於感官體驗上。

1.儀式感

Moba類遊戲開戰前都有個展示雙方英雄的畫面,對立式的站位預示著戰鬥即將打響。動作遊Boss登場的時候會有特別震撼的全屏效果,讓人心跳加速。現實生活中的重大安排注重形式感的塑造,遊戲化的也應注意儀式感的增強。用儀式感將用戶的情感呼喚到你所希望的情景中。

儀式感的達成有形式與時間兩部分組成。一般來說動效動畫的效果較好,符合現實世界的感知過程。比如直播時雙擊螢幕點讚,螢幕上會愛心飛起的動效,強化了喜歡的感覺。所謂時間,是指通過拖延達到結果的過程,來增加過程的興奮程度。像我們購物一樣,購物的過程比拿到物品之後的時刻更加迷人。抽獎中在開啟寶箱的時候,設想飛來一把鑰匙,鑰匙插入寶箱孔,寶箱晃動幾下後嘭的一聲打開。這樣的過程是不是比直接點擊按鈕提示「恭喜你獲得維達紙巾一包」更富感染力?

2.畫面感

遊戲講究畫面創意,畫面是遊戲性的重要方面之一,界面上IP相關的設計風格能讓人潛移默化地感知遊戲世界觀,增強沉浸感。在界面上添加貼切的細節,在細節里面藏著故事線索,用戶發現的時候充滿驚喜。比如蘋果的地圖圖標,乍一看就是標記了個地點,其實是蘋果總部圖標,便不是一個隨隨便便的設計了。

畫面感的技法重點是盡可能多用圖,盡可能少地展現文字。圖形不僅能幫助用戶更好地記憶與辨識,也能使界面更有組織性與可讀性。那麼畫面創意從哪里來?藝術源於生活,現實中處處充滿了美學,古典的建築、破舊小屋中隨意堆砌的物品,生活中的畫面都富有場景感,正是創意的發源地。而藝術又高於生活,科幻電影、魔法幻想等等,是人類思維的發散,也可以作為創意的來源。

3.操作感

當我們在做活動遊戲化時,增加用戶的從操作感很重要。所謂操作感,用戶能夠參與其中進行操作,不同的操作帶來不同的結果,滿足用戶創造維度的需求。即便是結果內定的,因為操作增加了參與感與儀式感,用戶的興趣比單純的「請您欣賞」要高得多。簽到的方式除了常見的點擊按鈕簽到,結合應用特徵也可以設計出新穎的簽到方式,搖一搖簽到、畫圖案簽到、刮卡簽到、拼圖簽到等等,加點趣味的東西在里面就不會那麼索然無味。當然,核心操作還是要保持契合與簡單,不應為了求異增加學習難度。

多說幾點

1.遊戲化≠獎勵化

前面說過單純的獎勵刺激有各種問題,雖然並不意味著有獎勵不好。對於較為枯燥的玩法,外在獎勵用作初期引流,而且越是單調的設定就越需要外圍的補充。但是外在激勵會排擠內在的興趣,如果玩法本身夠有趣,就應該注意突出玩法核心,挖掘用戶的內在驅動力。

2.動力轉化

為什麼我們會逐漸厭惡重復性事物,比如簽到,前幾天我們會興高采烈地每天早早就完成簽到任務,但到了後來就覺得這是一種負擔?反而因為簽到讓我們不想去使用它。人做事的動機有兩種:追求愉悅,逃避痛苦。快樂的事物因為重復,變得單調乏味,變成了一種痛苦。逃避痛苦的天性使我們遠離痛苦源。因此在做這些設定的時候需注意防止乏味導致變成痛苦。

3.節制

不是所有的設定都適合遊戲化,就像做加法,東西太多變得累贅,增加用戶的認知難度。什麼樣的情況適合遊戲化包裝?越簡單的系統越適合。簡單的設定通常意味著較快的無聊期,遊戲化的作用是延緩進入無聊期。而複雜的玩法,解釋引導規則本身才最重要,需要去繁就簡,把規則說清楚。要記住遊戲化的目標是服務核心業務。

4.結構構建

太陽底下無新鮮事,常規的玩法都可以找到已有的競品,比如大轉盤、抽獎,已經滿天飛了。這些被很多人驗證過的設計做的標新立異,結果可能適得其反,用戶的期望和實際產生差錯,增加了學習成本。比如把每天的簽到搞成隔天簽到、上下午簽到,就會讓人莫名其妙。面對這樣成熟的設計,拿來後做微創新收益更好,是自頂向下的組織方式。

而如果是設計比較複雜少見的流程,參考很難找,不妨從流程下手,從零開始自底向上構建。通常這種設定都是多步驟、難理解的,本身就是用規則來構建玩法,設計的重點在於引導與解釋,保證用戶不會因為誤解造成損失。遊戲化的重點在結果的呈現上,力求給到最高潮的驚喜。

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參考文獻:《遊戲設計藝術 The Art of Game Design》Jesse Schell,2016年,中國工信出版集團

我的出處

來源:交互設計學堂

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