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寫在前面的話
最近一直在忙忙碌碌中度過,北上廣深轉了一圈,見了許多朋友,推杯換盞,好不快活。其實總想寫點什麼,但是望著《眾生相》的進度,還是很自覺地收起了筆。這會兒正好一夜無眠,工作室空空蕩蕩,不如寫個痛快。
在今年六月份的時候,有一場 indienova 舉辦的聚會,當時正好和某位單飛的企鵝聊了聊開放世界的關卡設計,我記得我們有討論一個問題,關卡本身究竟是什麼東西?要體現什麼作用?
時至今日,我還是執拗地認為,關卡其本身,是系統的延伸。而系統,是方向的產物。
這次我們倒推講起,先來聊聊關於關卡的設計。
1. 什麼是關卡?
如果說 game design 所注重的是理性和規則。那麼 level design 所負責的便是感性和體驗。
如果要來整體概括的話,我認為關卡便等於環境(音樂&美術)加上玩法體現和故事。通過視覺、觸覺、聽覺提供信息給予刺激。
而這些也是你所能進行調整的維度,後面我們會講到 RLD 理性關卡設計,所以這里不多進行贅述。
2. 關卡本身的目的是什麼?
用官方的話講,便是給予玩家體驗,傳達遊戲內容。
我個人常把關卡分為四類,教學、掌握、挑戰、功能 & 轉換。不過當然,在使用時也需要因為遊戲類型的變換而變換分類。雖然前面三者很好理解,不過咱們還是得從頭講起。
2.1 教學
在寫之前,我希望能和各位達成一個共識,教學應該是從頭至尾的,或者至少,是需要時間的。我們經常能看到一些遊戲從一開始就直接將所有東西交給了玩家,而當信息過載時,人便會陷入混亂。
而教學這塊,我通常的思路是先進行分類,確定每一個功能是不是需要被所有玩家認知。
舉個例子,就拿蔚藍而言,蔚藍有很多隱藏的技巧,比如當進入到下一關卡時,會直接重置你的沖刺次數,那麼追求速通和極限的玩家就可以進行運用,而大多數人是不需要認知的。
需要被所有人使用的技能或技巧,我通常會使用父愛邏輯來製作關卡,確保每一個通過的玩家都明白該技能的用處。
而當一個技巧可能只有少數人需求,那麼適當地給予提示即可。
教學的重點:讓玩家學會遊戲的技巧。這句話一乍聽像廢話一樣,但實際引出了我認為很重要的一個觀點——告知玩家規則≠讓玩家學習到了遊戲的技巧。
一個將新華字典倒背如流的人不一定是一個能寫出優秀作品的人。我們是怎麼從認字到寫作的呢?需要經過學習和嘗試。而規則是否顯性與此事無關。
同理,在很多時候,我們並不需要真的將規則全部告知玩家,就拿《我的世界》舉例,在我的世界里,一開始你一無所有,你只能去砍樹,殺豬……而當你逐漸獲得了材料,便會開始嘗試將素材放入到合成的框框中,而很神奇的一刻便是生產出工作台的那一刻,給玩家打開了新的世界。
在《馬里奧》中,最開始沒有任何一點信息,而手柄上的那些按鍵便是玩家的所有,玩家會開始進行嘗試,並大概率會吃到馬里奧最有名的那個蘑菇。
我承認這些例子過於極端,但是很多時候,我們真的沒有必要告知玩家,下面是 boss 的血條,那邊是你的耐力槽,這個是你的頭像……
對,在這里,提名《戰神 4》。
2.2 掌握
掌握階段是我認為可有可無的階段,這個可有可無不是說它不重要,而是有些時候我們不用設置。如果一個技能我們需要進行反復的練習才能夠掌握它,如果一個技能上手簡單,精通過難,那麼我們應該拉長這個技能的掌握關卡。
掌握關卡的重點:掌握關卡這里,我們需要一個東西來進行輔助,便是之前有在我上篇文章提到過的艾賓浩斯的記憶法。每一個技能從被玩家認知開始,都需要一定的時間讓玩家進行嘗試,自主試驗並練習,如果時間過短,那麼就很可能被玩家所遺忘。
2.3 挑戰
金庸曾言:人生就該大鬧一場,悄然離去。挑戰的重要性,我想借金庸筆下的一個人物來講清楚。
獨孤求敗一輩子經歷了四個階段:
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凌厲剛猛,無堅不摧,弱冠前以之與河朔群雄爭鋒。
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紫薇軟劍,三十歲前所用,誤傷義士不祥,悔恨無已,乃棄之深谷。
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重劍無鋒,大巧不工,四十歲前持之橫行天下。
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四十歲後,不滯於物,草木竹石均可為劍。自此精修,漸進於無劍勝有劍之境。
這得是何等的英雄,獨孤求敗大概在武學上登峰造極,連楊過都浩然長嘆說前輩神技,令人難以想像。然而也正是這個獨孤求敗,劍塚留言:縱橫江湖三十餘載,殺盡仇寇,敗盡英雄,天下更無抗手,無可奈何,惟隱居深谷,以雕為友。嗚呼,生平求一敵手而不可得,誠寂寥難堪也。
若無對手,要這登峰造極有何用?
同樣的道理對玩家也是一樣,一個技巧,學習並掌握清楚,卻沒有挑戰,不能施展,便是令人沮喪的事情。
2.4 功能 & 轉換
如果一款遊戲,其難度一直是越來越難,那麼就必定有一刻玩家跳出心流區域。
如果一款遊戲,其遊玩時只有無盡的廝殺,無盡的任務,不能停歇,那麼當玩家想休息就只能退出遊戲。
關卡結構和遊玩節奏是需要被合理分配的,而功能&轉換我認為就是教學,掌握,挑戰之間很好的黏合劑。
什麼是功能 & 轉換關卡呢?Boss 戰前宏大的場景,營造了極強的儀式感。大戰之後的休憩場所,緩和了玩家的情緒並提供了補給。接受任務的主城,為敘事而生的場景。
3 關卡設計的術與道
我們經常能看到網上有這樣那樣的人高談闊論,《黑魂》的關卡結構,《蔚藍》的單關設計,都讚不絕口,但知其然要知其所以然,我認為在一切開始前,我們最好先來討論一下關卡設計的術與道。
宮崎英高在為數不多的訪談中提到了自己的野心——讓玩家感受到戰勝不可能的快感。
我們便把這句話理解為製作《黑魂 3》關卡的最高指示之一,來看看《黑魂》的關卡是如何進行製作的。
為了大家看的更明白,我畫了張草圖。
藍色圓為營地,可以進行回血,復活以及傳送。褐色圓為怪物,紅色圓為 boss。而玩家從藍色的營地出發。
我們默認玩家的強度最多只能打敗一個紅色的 boss 或一個褐色的怪物。
那麼在現在的情況下,基本上玩家是完全見不到 boss 長什麼樣子的。除非進行反復的訓練,升級,才能一探 boss 究竟。我們基本上發現許許多多的 JRPG 都是如此設計的,進而延伸出了各式各樣回復的藥品等等。
而《黑魂》是怎麼做的呢?
宮崎英高在原有的基礎上加了兩扇門,黃色開關對應黃色門,綠色開關對應綠色門。
在玩家強度不變的情況下,玩家可以輕而易舉地打敗紅色 boss。來,我們來看一下事件的經過,玩家先打敗第一層最右的褐色小球,然後打開黃色門,到藍色地點進行回復補給。這時候褐色怪物重新被刷出,而玩家不用再打第一層的褐色小球也可以見到第二層的褐色小球……
玩家進行關卡的推進,很多時候並不是因為玩家變強了,而是源於關卡設計所帶來的錯覺。
這便是因為道(讓玩家感受到戰勝不可能的快感)所運用的術(通過門、機關、電梯、樓梯使玩家在強度不變時也可以前進)。
或者我們再舉個更明顯的例子,谷村唯與宮崎英高對於魂系列理解上的區別,便是《黑魂之魂 2》與《黑暗之魂 3》的區別,便是打開一個開關蹦出怪來當場去世和無敵開門不會被背後小怪亂捅的區別。
宮崎英高在很多時候,都會把解關與戰鬥完全剝離,而谷村唯卻很喜歡將二者進行結合。這里不去評判二者誰高誰低,我只是想說不一樣的道,使我們運用不同的術,而不同術的運用,才會使我們成就出很多別樣的關卡。
下篇預告
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4 點·線·面的適用
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5 CCST 設計法
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6 理性關卡設計 RLD
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7 關卡中的元素
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7.1 關注點
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7.2 道路&指引
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7.3 非文字敘事&情緒設計
寫在後面的話
《眾生相》開發過半,最近在趕工…嗯,我們現在還在尋找兩名小夥伴,一名動作實習生,沒有行業經驗也可以。還需要一名初中級特效師。地點成都,可以包住,薪水+分成形式,不過需要大量加班,但是我們會把分成寫進合同。感興趣的朋友可以滴滴我,QQ 1787325680
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