VR版拳皇街霸?一起來!「燃燒我的卡路里」吧!
正文共6458字18圖;預計閱讀時間12分鐘
臨近年底,VRPinea例行的廠商回訪已正式開啟,本文為第十篇年終回訪稿件,前九篇專訪為黑盾、HADO、小派科技、青瞳視覺、VeeR、NOLO VR、火柴全景VR、Sandman Studios、美益添VR影視。本次廠商年終回訪對象,涵蓋VR/AR硬件、VR/AR遊戲、VR/AR解決方案、VR影視等領域。本文的採訪對象為珞麟科技(L&L Studio),下一篇採訪對象為指揮家VR,敬請期待。
珞麟科技聯合創始人&澳洲公司負責人&CTO 劉洋
有一個「可怕」的事實,不知道小夥伴們是否都已了解到:中國肥胖人口已位列全球首位。在剛過去的2018年,全國肥胖人口占比已達⅑……不過,2019年伊始,小編確實看到身邊有不少小夥伴,立下了「變瘦」的Flag。
然而,相當一部分人,或許連即將到來的春節假期這個「坎兒」(胡吃海塞→日益發福),都不一定跨得過……於是,喜歡尋求「最佳解決辦法」的小編,決定在放假前為大家帶來一場「及時雨」——珞麟科技的VR熱血拳擊遊戲《Virtual Fighting Championship》(以下簡稱《VFC》),或許是能讓你「吃多也不怕、邊玩邊健身」的不錯選擇。
在進行詳細的測評之前,小編不妨給欲「以減肥為目的」和《VFC》「談個戀愛」的小夥伴們,稍微透點底:開發團隊特地與世界權威健康組織——VR健康協會(VR Health Insititue)合作,為遊戲打造了一套精確的熱量消耗計算系統。沒錯!遊戲會在每一局結束後,根據玩家的出拳速度、行進距離,以及其他相關數據,對玩家的卡路里消耗進行準確的計算,並反饋到螢幕中,一目了然!
初步看來,這是一款在體育運動和健身方面,有所追求的VR拳擊遊戲啊。接下來,就跟著小編一起,「燃燒我的卡路里」吧!
珞麟科技聯合創始人&中國公司負責人姚又龍
據了解,珞麟科技成立於2016年,而《VFC》也是在2016年開始立項研發的。那麼,「為什麼在成立之初,便選擇研發這樣一款VR格鬥遊戲」?
關於這一點,珞麟科技的主要考量為:「在VR互動中,最難攻克的領域之一就是多人格鬥技術。而珞麟科技想憑借多年累積的遊戲製作經驗,‘迎難而上’——主攻VR健身、VR搏擊領域,攻克‘多人格鬥技術’難關,以建立工作室(L&L Studio)的名聲。」
那麼,歷時2年研發而成的《VFC》是否不負所望呢?或許不少玩家心中已有答案。接下來,小編將對其進行詳細的深度測評。
具體到遊戲的作戰環節,打鬥過程中的提示數字、打擊特效、防守標記以及人物的動作反饋等,設計得也比較明了。整體而言,遊戲畫質還比較令人滿意。部分場景較為輝宏,部分場景偏「兒童風」(例如,單人模式「籠鬥」場景中的觀眾等元素),玩家可根據個人喜好選擇不同場景所對應的模式。
不過,畫面場景似乎也只是一種充當「背景」的存在,一旦玩家投入到「戰鬥」狀態,這些往往容易被忽視。
卡爾:特殊技能為「火焰拳」。
需要玩家通過犧牲能量來賦予拳頭「特殊能力」,給予對手暴擊。
據了解,卡爾是目前玩家使用次數最多的角色。具體原因,小編認為:一方面,或許是因為大家比較偏愛「傳統遊戲里常見的這種正派角色」;另一方面,或許不少玩家和小編一樣,就喜歡卡爾這種拳拳到肉「砰砰砰」的擊打感吧。
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毒狼:特殊技能為「毒氣」。
顯然,如果非得定義的話,與卡爾相比,毒狼更像是一位反派角色。玩家扣動右手手柄扳機鍵(觸發器)即可釋放毒氣,對站在毒氣範圍內的敵人造成傷害;扣動左手扳機鍵可將毒氣收回體內儲存。另外,毒氣在當局比賽開始時達到滿負荷。
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法拉:特殊能力為「電雷射」。
提醒一句,千萬別輕敵。別瞧這位火辣的美女,外表看似柔弱,但其實是個狠角色。而且,小編個人覺得法拉是目前最考驗「戰術」的一位人物……遊戲中,玩家需要分別扣動左右手扳機鍵,將左右手的兩個磁盤,放在戰鬥空間中的不同位置框定一個區域,以激活電磁光。
然而,需要注意的是:任何與電雷射束接觸的物體都會受到嚴重傷害,包括玩家自己!所以,搞不清形勢、判斷失誤,以致擺錯位置的部分玩家,經常連「傷敵一千自損八百」都做不到,而是直接把自己電死了(小編也是吃過虧後,才成長為「老司機」的)……噢,還要記得,隨著時間的推移,電雷射的能量將被削弱。玩家可通過再次扣動扳機,召回磁盤。
最後,對於小夥伴們一直呼籲的「加入更多有特色的新角色」這一點,小編已向姚又龍求證過:《VFC》即將加入第四位角色,且預計於今年Q1把遊戲角色陣容擴展至6位。此外,珞麟科技還將會把最早的卡爾、毒狼、法拉三位角色重制一遍。而未來,玩家或許還將有「升級」自己角色的可能性。例如,設計自己的獲勝動作等。
簡而言之,借助豐富的遊戲角色,玩家可以嘗試直拳、勾拳、交叉拳、火焰拳、閃擊、雷電擊、輪轉移位等各種喜歡的格鬥動作。即使是「菜鳥」玩家,也能在不受傷的情況下,炫酷地暴擊別人。當然,對於在現實生活中本就「有實際戰鬥技巧」的玩家來說,又將體會到另一番趣味。而對於善用頭腦、講究策略的玩家來說,也能在遊戲中充分發揮自己睿智的思維。
遊戲小技巧
首先,對戰過程中,盡量有效地利用戰鬥空間,遵循身體本能並靈活地躲避攻擊,或尋找敵人防禦薄弱之處主動進攻(創造合適的近身攻擊機會)。
其次,注意掌控節奏,不要一味地盲目連續攻擊。值得一提的是,遊戲針對「盲目攻擊」設置了「弱化機制」(避免:「菜鳥玩家」的投機取巧、「老司機玩家」被誤殺)。當己方出擊致使對方進入弱化狀態(0.5秒—2秒)後,己方多餘的攻擊將被判定為無效,因而此時盲目進攻,只會讓自己疲憊不堪。
再者,關於網路延遲的問題,小編在體驗過程中並未明顯感覺到。不過,相比較有線互聯網連接,無線連接更容易導致延遲。這一點可供大家參考。此外,小編還了解到,珞麟科技自主創新的「解決網路延時問題」的相關機制,可以支持200 Ping左右的延遲。目前,該機制已被運用於《VFC》中,比較有效地解決了網路延遲對於「打擊、格擋、躲避」等動作評分造成的誤判問題。
最後,在對方的攻擊命中己方的一剎那,抓住機會抬手封住對方的拳路把對手擋出硬直,並快速追加反擊,難度雖大,但若成功則得分也明顯。
顯然,這樣一番對戰下來(三局制,每局60S),玩家在體驗VR遊戲帶來的刺激與歡樂的同時,全身的小宇宙也在燃燒著。例如:蹲下、碎步移動、打拳的次數都不在少數,鍛煉效果可想而知(就小編個人而言,每場比賽下來卡路里消耗均超過20Kcal)。
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包含PVE、PVP與POV三種模式
接下來,具體講一下,目前遊戲中所包含的PVE、PVP與POV三種模式。
單機模式:細分為單人無盡模式和學院派模式。
在無盡模式中,玩家將在角鬥場面臨無數機器人的挑戰,武術家、劍術家等AI機器人將不斷出現;而學院派模式,可以為業餘、半職業的運動愛好者和運動員們,提供技術、技巧方面的訓練支持。該模式將於本月正式發布。此外,《VFC》在本月還將添加全新的教程模式。
感慨一句:「培訓和教程」千呼萬喚始出來啦!雖然遊戲上手其實不算太難,但有教程總比沒有好。比如,小編在體驗單人無盡模式時,系統總會提示「not enough energy」,令小編不知所措。
PVP聯機模式:喜極而泣,在VR中和真人格鬥的夢想終於做到了!
這一模式又細分為三種情況:手動配對(選擇特定區域)、系統自動配對、局域網配對(適合線下體驗店,對戰找不到人也不再是痛點)。不過,目前的PVP模式僅支持雙人聯機,據了解多人合作模式正在開發中。
而對於玩家比較關心的PVP聯機效率問題,經實測,在12:00-13:00這一小編個人玩遊戲比較集中的時間段內,目前尚未出現過配對失敗的情況。不過,小編偶爾也會在晚間18:00左右體驗遊戲,出現過一次「等待略久」的經歷(不排除網路出問題的情況)。
對此,小編從珞麟科技得到的具體數據等反饋,或許可供大家參考一二:「《VFC》日在線峰值為700人左右,可以做到自動搜尋聯機時,隨時匹配到另一位玩家。」
POV觀戰模式:將與自媒體加強合作。
有趣的是,《VFC》還推出了POV觀戰模式,供玩家以第三視角觀看他人對戰,同時也方便觀眾直播遊戲。珞麟科技告訴小編,當前的POV觀戰模式只是初版,在遊戲更加完善和優化後,珞麟科技還將大力加強與各自媒體的合作,進一步推廣遊戲。
此外,珞麟科技還透露,考慮到部分玩家特別希望得到一個純粹真實的格鬥體驗(不帶有技能),《VFC》後期可能為這些玩家推出單純的格鬥模式。未來,珞麟科技還計劃推出「闖十二宮模式」(暫定名)等。
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三點溫馨特徵,值得一提
對了,《VFC》中有幾個地方小編覺得設計得還蠻暖心的,讓遊戲更容易上手、適用更廣泛的人群。例如:
(一)人性化的系統設計:玩家無需擔心個人體質,遊戲會針對不同體質進行有效平衡;
(二)容錯度比較高:「菜鳥」也不會被過分打擊到,玩的時間長也不容易煩躁;
(三)遊戲角色更「鮮活」:例如遊戲人物時不時做出的「剪刀手」等搞笑手勢,以挑釁對手或純粹娛樂,讓遊戲多了層莫名的幽默感。
不過,在對姚又龍的採訪過程中,我們發現隨著遊戲的不斷優化與豐富,《VFC》將不止步於此。珞麟科技對未來還有以下比較長遠的規劃。
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兼容腿部跟蹤,用VR玩跆拳道
正如小編在體驗遊戲中所見,珞麟科技放棄了全身捕捉方案,而採用「三點跟蹤+動作反推」的解決方案。具體而言,目前《VFC》僅支持頭、手部的追蹤,再基於複雜的動作推導機制,來計算出玩家的肩膀、胸部位置;進而推算出玩家的胳膊和腰的位置;最後才能推算出腿的位置。
基於此,雖然《VFC》最終呈現給玩家的遊戲跟蹤,已經高於平均水平;並且,這一方案還能讓遊戲更輕便、更容易市場化;不過,部分玩家或許仍然期望,能在遊戲中得到腿部等其他身體部位的跟蹤。
對此,開發團隊的反饋比較積極:「如果玩家對這一方面的需求比較高,珞麟科技未來會考慮加入腿部跟蹤的兼容性(一旦確定開發計劃,1-2個月內可以做到該功能),屆時玩家就能在遊戲中使用跆拳道的功夫了(想想都有些小激動)!」
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加強升級,《VFC》Combat 2.0
除此之外,姚又龍還提到「《VFC》Combat 2.0」的概念,令小編頗為驚喜。如果說《VFC》目前在打擊判定、動作還原,以及延遲處理等方面的表現是Combat 1.0的話,那麼,《VFC》Combat 2.0 則是在此基礎上的一個加強升級。
在2.0中,遊戲將針對胳膊位置的判定進行優化,並且通過更加真實的模擬物理計算,把遊戲中玩家的身體各個部位完全細化,以做到遊戲內傷害與遊戲外玩家動作掛鉤。比如,玩家打到對方的頭部、眼部、脖子、肋部、腹部等部位,均能得到不同的打擊效果和傷害加成。另外,2.0版本還將推出手型控制機制,讓玩家可以在遊戲中不僅僅是用拳頭,還能使用掌擊和手刀等中國武術中常見的招數。
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不止是遊戲,格鬥家生態系統「VFC+」
顯然,正如小編在文章開頭所言《VFC》在體育運動和健身方面是有所追求的,而珞麟科技是在VR健身、VR搏擊領域有「野心」的。所以,珞麟科技推出了格鬥家生態系統「VFC+」,即「VFC+行業應用」的概念。
在珞麟科技看來,《VFC》只是一個載體。其開發團隊目前為止所研發的,歸根結底是一套VR互動方案,而這一套基礎的VR互動系統,在很多傳統行業領域(例如健身和搏擊)均有用武之地。
譬如,珞麟科技目前已與國內某武術機構達成合作協議,共同探索VR在搏擊和武術領域的運用。基於此,珞麟科技可能將推出一款「行業應用版《VFC》」,以輔助人們在VR環境下健身、練習和格鬥對練。
綜合評價:《VFC》是一款誠意滿滿的VR健身遊戲。
如果說,玩VR遊戲能否減肥一直沒有明確定論的話,那麼對於《VFC》,小編想說:這是「邊玩邊減肥」的絕佳選擇。首先,遊戲人物和玩法都不枯燥,可以比較容易地堅持玩下去;其次,無論是躲避還是進攻,哪怕是使用戰術和策略,玩家的身體都需要處於不停運動的狀態,力量方面也可以得到訓練。並且,遊戲還配有專業的卡路里計算,讓健身效果更直觀。
不過,為確保遊戲的安全性,小編建議大家最好為遊戲區域設定房間規模,4.5米*4.5米的戰鬥空間比較充足,最小空間不要小於1.5米*2米,否則難以施展身手。此外,對於遊戲時長,小編個人建議每次30-60分鐘,比較合適。當然,玩家可視自身的具體情況而定。
另外,小編個人認為遊戲在音效、互動等方面的表現,還可以更加完善。例如,支持語音交流、後期加入打榜/擂台模式,以及將拳擊適當搭配有節奏的音樂,讓運動變得更具有趣味性等。
最後,不得不說的是,開發團隊非常積極,對玩家反饋非常重視。並且,會積極對遊戲進行更新、改進、升級,可以說和珞麟科技對自身團隊精神的定義——「完美主義的偏執精神」很符合了。
本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:[email protected]
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