珞麟科技《VFC》深度測評|完美主義的偏執精神,追求的不止是遊戲

VR版拳皇街霸?一起來!「燃燒我的卡路里」吧!

正文共645818圖;預計閱讀時間12分鐘

臨近年底,VRPinea例行的廠商回訪已正式開啟,本文為第十篇年終回訪稿件,前九篇專訪為黑盾、HADO、小派科技、青瞳視覺、VeeR、NOLO VR、火柴全景VR、Sandman Studios、美益添VR影視。本次廠商年終回訪對象,涵蓋VR/AR硬件、VR/AR遊戲、VR/AR解決方案、VR影視等領域。本文的採訪對象為珞麟科技(L&L Studio),下一篇採訪對象為指揮家VR,敬請期待。

珞麟科技聯合創始人&澳洲公司負責人&CTO 劉洋

有一個「可怕」的事實,不知道小夥伴們是否都已了解到:中國肥胖人口已位列全球首位。在剛過去的2018年,全國肥胖人口占比已達⅑……不過,2019年伊始,小編確實看到身邊有不少小夥伴,立下了「變瘦」的Flag。

然而,相當一部分人,或許連即將到來的春節假期這個「坎兒」(胡吃海塞→日益發福),都不一定跨得過……於是,喜歡尋求「最佳解決辦法」的小編,決定在放假前為大家帶來一場「及時雨」——珞麟科技的VR熱血拳擊遊戲《Virtual Fighting Championship》(以下簡稱《VFC》),或許是能讓你「吃多也不怕邊玩邊健身」的不錯選擇。

在進行詳細的測評之前,小編不妨給欲「以減肥為目的」和《VFC》「談個戀愛」的小夥伴們,稍微透點底:開發團隊特地與世界權威健康組織——VR健康協會(VR Health Insititue)合作,為遊戲打造了一套精確的熱量消耗計算系統。沒錯!遊戲會在每一局結束後,根據玩家的出拳速度、行進距離,以及其他相關數據,對玩家的卡路里消耗進行準確的計算,並反饋到螢幕中,一目了然!

初步看來,這是一款在體育運動和健身方面,有所追求的VR拳擊遊戲啊。接下來,就跟著小編一起,「燃燒我的卡路里」吧!

珞麟科技聯合創始人&中國公司負責人姚又龍

據了解,珞麟科技成立於2016年,而《VFC》也是在2016年開始立項研發的。那麼,「為什麼在成立之初,便選擇研發這樣一款VR格鬥遊戲」?

關於這一點,珞麟科技的主要考量為:「在VR互動中,最難攻克的領域之一就是多人格鬥技術。而珞麟科技想憑借多年累積的遊戲製作經驗,‘迎難而上’——主攻VR健身、VR搏擊領域,攻克‘多人格鬥技術’難關,以建立工作室(L&L Studio)的名聲。」

那麼,歷時2年研發而成的《VFC》是否不負所望呢?或許不少玩家心中已有答案。接下來,小編將對其進行詳細的深度測評。

具體到遊戲的作戰環節,打鬥過程中的提示數字打擊特效防守標記以及人物的動作反饋等,設計得也比較明了。整體而言,遊戲畫質還比較令人滿意。部分場景較為輝宏,部分場景偏「兒童風」(例如,單人模式「籠鬥」場景中的觀眾等元素),玩家可根據個人喜好選擇不同場景所對應的模式。

不過,畫面場景似乎也只是一種充當「背景」的存在,一旦玩家投入到「戰鬥」狀態,這些往往容易被忽視。

  • 卡爾:特殊技能為「火焰拳」。

  • 需要玩家通過犧牲能量來賦予拳頭「特殊能力」,給予對手暴擊。

    據了解,卡爾是目前玩家使用次數最多的角色。具體原因,小編認為:一方面,或許是因為大家比較偏愛「傳統遊戲里常見的這種正派角色」;另一方面,或許不少玩家和小編一樣,就喜歡卡爾這種拳拳到肉「砰砰砰」的擊打感吧。

    • 毒狼:特殊技能為「毒氣」。

    顯然,如果非得定義的話,與卡爾相比,毒狼更像是一位反派角色。玩家扣動右手手柄扳機鍵(觸發器)即可釋放毒氣,對站在毒氣範圍內的敵人造成傷害;扣動左手扳機鍵可將毒氣收回體內儲存。另外,毒氣在當局比賽開始時達到滿負荷。

    • 法拉:特殊能力為「電雷射」。

    提醒一句,千萬別輕敵。別瞧這位火辣的美女,外表看似柔弱,但其實是個狠角色。而且,小編個人覺得法拉是目前最考驗「戰術」的一位人物……遊戲中,玩家需要分別扣動左右手扳機鍵,將左右手的兩個磁盤,放在戰鬥空間中的不同位置框定一個區域,以激活電磁光。

    然而,需要注意的是:任何與電雷射束接觸的物體都會受到嚴重傷害,包括玩家自己!所以,搞不清形勢、判斷失誤,以致擺錯位置的部分玩家,經常連「傷敵一千自損八百」都做不到,而是直接把自己電死了(小編也是吃過虧後,才成長為「老司機」的)……噢,還要記得,隨著時間的推移,電雷射的能量將被削弱。玩家可通過再次扣動扳機,召回磁盤。

    最後,對於小夥伴們一直呼籲的「加入更多有特色的新角色」這一點,小編已向姚又龍求證過:《VFC》即將加入第四位角色,且預計於今年Q1遊戲角色陣容擴展至6位。此外,珞麟科技還將會把最早的卡爾、毒狼、法拉三位角色重制一遍。而未來,玩家或許還將有「升級」自己角色的可能性。例如,設計自己的獲勝動作等。

    簡而言之,借助豐富的遊戲角色,玩家可以嘗試直拳、勾拳、交叉拳、火焰拳、閃擊、雷電擊、輪轉移位等各種喜歡的格鬥動作。即使是「菜鳥」玩家,也能在不受傷的情況下,炫酷地暴擊別人。當然,對於在現實生活中本就「有實際戰鬥技巧」的玩家來說,又將體會到另一番趣味。而對於善用頭腦、講究策略的玩家來說,也能在遊戲中充分發揮自己睿智的思維。

  • 遊戲小技巧

  • 首先,對戰過程中,盡量有效地利用戰鬥空間,遵循身體本能並靈活地躲避攻擊,或尋找敵人防禦薄弱之處主動進攻(創造合適的近身攻擊機會)。

    其次,注意掌控節奏,不要一味地盲目連續攻擊。值得一提的是,遊戲針對「盲目攻擊」設置了「弱化機制」(避免:「菜鳥玩家」的投機取巧、「老司機玩家」被誤殺)。當己方出擊致使對方進入弱化狀態(0.5秒—2秒)後,己方多餘的攻擊將被判定為無效,因而此時盲目進攻,只會讓自己疲憊不堪。

    再者,關於網路延遲的問題,小編在體驗過程中並未明顯感覺到。不過,相比較有線互聯網連接,無線連接更容易導致延遲。這一點可供大家參考。此外,小編還了解到,珞麟科技自主創新的「解決網路延時問題」的相關機制,可以支持200 Ping左右的延遲。目前,該機制已被運用於《VFC》中,比較有效地解決了網路延遲對於「打擊、格擋、躲避」等動作評分造成的誤判問題。

    最後,在對方的攻擊命中己方的一剎那,抓住機會抬手封住對方的拳路把對手擋出硬直,並快速追加反擊,難度雖大,但若成功則得分也明顯。

    顯然,這樣一番對戰下來(三局制,每局60S),玩家在體驗VR遊戲帶來的刺激與歡樂的同時,全身的小宇宙也在燃燒著。例如:蹲下、碎步移動、打拳的次數都不在少數,鍛煉效果可想而知(就小編個人而言,每場比賽下來卡路里消耗均超過20Kcal)。

    • 包含PVE、PVP與POV三種模式

    接下來,具體講一下,目前遊戲中所包含的PVE、PVP與POV三種模式。

    單機模式細分為單人無盡模式學院派模式

    在無盡模式中,玩家將在角鬥場面臨無數機器人的挑戰,武術家、劍術家等AI機器人將不斷出現;而學院派模式,可以為業餘、半職業的運動愛好者和運動員們,提供技術、技巧方面的訓練支持。該模式將於本月正式發布。此外,《VFC》在本月還將添加全新的教程模式

    感慨一句:「培訓和教程」千呼萬喚始出來啦!雖然遊戲上手其實不算太難,但有教程總比沒有好。比如,小編在體驗單人無盡模式時,系統總會提示「not enough energy」,令小編不知所措。

    PVP聯機模式:喜極而泣,在VR中和真人格鬥的夢想終於做到了!

    這一模式又細分為三種情況:手動配對(選擇特定區域)、系統自動配對局域網配對(適合線下體驗店,對戰找不到人也不再是痛點)。不過,目前的PVP模式僅支持雙人聯機,據了解多人合作模式正在開發中

    而對於玩家比較關心的PVP聯機效率問題,經實測,在12:00-13:00這一小編個人玩遊戲比較集中的時間段內,目前尚未出現過配對失敗的情況。不過,小編偶爾也會在晚間18:00左右體驗遊戲,出現過一次「等待略久」的經歷(不排除網路出問題的情況)。

    對此,小編從珞麟科技得到的具體數據等反饋,或許可供大家參考一二:「《VFC》日在線峰值為700人左右,可以做到自動搜尋聯機時,隨時匹配到另一位玩家。」

    POV觀戰模式將與自媒體加強合作。

    有趣的是,《VFC》還推出了POV觀戰模式,供玩家以第三視角觀看他人對戰,同時也方便觀眾直播遊戲。珞麟科技告訴小編,當前的POV觀戰模式只是初版,在遊戲更加完善和優化後,珞麟科技還將大力加強與各自媒體的合作,進一步推廣遊戲。

    此外,珞麟科技還透露,考慮到部分玩家特別希望得到一個純粹真實的格鬥體驗(不帶有技能),《VFC》後期可能為這些玩家推出單純的格鬥模式。未來,珞麟科技還計劃推出「闖十二宮模式」(暫定名)等。

    • 三點溫馨特徵,值得一提

    對了,《VFC》中有幾個地方小編覺得設計得還蠻暖心的,讓遊戲更容易上手、適用更廣泛的人群。例如:

    (一)人性化的系統設計:玩家無需擔心個人體質,遊戲會針對不同體質進行有效平衡;

    (二)容錯度比較高:「菜鳥」也不會被過分打擊到,玩的時間長也不容易煩躁;

    (三)遊戲角色更「鮮活」:例如遊戲人物時不時做出的「剪刀手」等搞笑手勢,以挑釁對手或純粹娛樂,讓遊戲多了層莫名的幽默感。

    不過,在對姚又龍的採訪過程中,我們發現隨著遊戲的不斷優化與豐富,《VFC》將不止步於此。珞麟科技對未來還有以下比較長遠的規劃。

    • 兼容腿部跟蹤,用VR玩跆拳道

    正如小編在體驗遊戲中所見,珞麟科技放棄了全身捕捉方案,而採用「三點跟蹤+動作反推」的解決方案。具體而言,目前《VFC》僅支持頭、手部的追蹤,再基於複雜的動作推導機制,來計算出玩家的肩膀、胸部位置;進而推算出玩家的胳膊和腰的位置;最後才能推算出腿的位置。

    基於此,雖然《VFC》最終呈現給玩家的遊戲跟蹤,已經高於平均水平;並且,這一方案還能讓遊戲更輕便、更容易市場化;不過,部分玩家或許仍然期望,能在遊戲中得到腿部等其他身體部位的跟蹤。

    對此,開發團隊的反饋比較積極:「如果玩家對這一方面的需求比較高,珞麟科技未來會考慮加入腿部跟蹤的兼容性(一旦確定開發計劃,1-2個月內可以做到該功能),屆時玩家就能在遊戲中使用跆拳道的功夫了(想想都有些小激動)!」

    • 加強升級,《VFC》Combat 2.0

    除此之外,姚又龍還提到「《VFC》Combat 2.0」的概念,令小編頗為驚喜。如果說《VFC》目前在打擊判定、動作還原,以及延遲處理等方面的表現是Combat 1.0的話,那麼,《VFC》Combat 2.0 則是在此基礎上的一個加強升級。

    在2.0中,遊戲將針對胳膊位置的判定進行優化,並且通過更加真實的模擬物理計算,把遊戲中玩家的身體各個部位完全細化以做到遊戲內傷害與遊戲外玩家動作掛鉤。比如,玩家打到對方的頭部、眼部、脖子、肋部、腹部等部位,均能得到不同的打擊效果和傷害加成。另外,2.0版本還將推出手型控制機制,讓玩家可以在遊戲中不僅僅是用拳頭,還能使用掌擊手刀等中國武術中常見的招數。

    • 不止是遊戲,格鬥家生態系統「VFC+」

    顯然,正如小編在文章開頭所言《VFC》在體育運動和健身方面是有所追求的,而珞麟科技是在VR健身、VR搏擊領域有「野心」的。所以,珞麟科技推出了格鬥家生態系統「VFC+」,即「VFC+行業應用」的概念。

    在珞麟科技看來,《VFC》只是一個載體。其開發團隊目前為止所研發的,歸根結底是一套VR互動方案,而這一套基礎的VR互動系統,在很多傳統行業領域(例如健身和搏擊)均有用武之地。

    譬如,珞麟科技目前已與國內某武術機構達成合作協議,共同探索VR在搏擊和武術領域的運用。基於此,珞麟科技可能將推出一款「行業應用版《VFC》」,以輔助人們在VR環境下健身、練習和格鬥對練。

    綜合評價:《VFC》是一款誠意滿滿的VR健身遊戲。

    如果說,玩VR遊戲能否減肥一直沒有明確定論的話,那麼對於《VFC》,小編想說:這是「邊玩邊減肥」的絕佳選擇。首先,遊戲人物和玩法都不枯燥,可以比較容易地堅持玩下去;其次,無論是躲避還是進攻,哪怕是使用戰術和策略,玩家的身體都需要處於不停運動的狀態,力量方面也可以得到訓練。並且,遊戲還配有專業的卡路里計算,讓健身效果更直觀。

    不過,為確保遊戲的安全性,小編建議大家最好為遊戲區域設定房間規模,4.5米*4.5米的戰鬥空間比較充足,最小空間不要小於1.5米*2米,否則難以施展身手。此外,對於遊戲時長,小編個人建議每次30-60分鐘,比較合適。當然,玩家可視自身的具體情況而定。

    另外,小編個人認為遊戲在音效互動等方面的表現,還可以更加完善。例如,支持語音交流、後期加入打榜/擂台模式,以及將拳擊適當搭配有節奏的音樂,讓運動變得更具有趣味性等。

    最後,不得不說的是,開發團隊非常積極,對玩家反饋非常重視。並且,會積極對遊戲進行更新、改進、升級,可以說和珞麟科技對自身團隊精神的定義——「完美主義的偏執精神」很符合了。

    本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:[email protected]

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