自2016年到2018年,直播行業從元年爆發步入平台大戰階段,隨著人口紅利的逐步消失,行業大環境從增量市場轉為存量市場。截止2018年Q2,市場上存在直播平台數量或已低於100家,經歷了殘酷的競爭淘汰後,市場份額進一步向頭部集中。
據BigData-Research發布的《2018年第二季度中國遊戲直播市場研究報告》顯示,在2018年第2季度主要遊戲直播APP月均活躍用戶數排行中,虎牙直播月均活躍用戶數為2285.5萬人,排行第一;鬥魚直播月均活躍用戶數為1901.3萬人,排行第二;觸手直播月均活躍用戶數為1041.6萬人,排行第三。
2018Q2,國內月均活躍用戶數過千萬的平台只有虎牙、鬥魚、觸手三家
在各種外部環境下,直播平台逐步分開梯隊,經歷洗牌後的行業逐漸形成二八格局。像鬥魚、虎牙、觸手等平台成為領頭羊,在直播行業未來的發展中將起到至關重要的影響作用,其它平台也開始嘗試更多元化的發展方式。可以肯定,平台大戰將會在2019年經過短暫的調整後進入下半局,而且不同於之前的燒錢模式,各大平台在迎來市場拐點後把比拼重點放在了新的方向。
| 各憑本事造血,從挖人大戰轉為體系競爭
近年來,直播平台互相挖角的新聞已經屢見不鮮,特別是頂級遊戲主播的跳槽往往會影響到一個平台的整體流量。故而在直播行業發展的前一個階段,頂級主播所攜帶的粉絲和流量對平台而言,是重要的戰略資源和武器。特別在早期,頂級主播的入駐數量還決定了平台的內容輸出、品牌知名度和商業價值,這也刺激了挖人和跳槽的現象進一步增加。
隨著行業的發展,加上人口紅利的消退,為了盡可能降低頂級主播跳槽對平台自身的影響,頭部平台也逐漸打造出成熟的平衡機制。簡單來說,就是平台擁有能夠自己培養頂級主播的造血機制,無需再為爭奪存量市場而投入溢出的成本。
自2016年的爆發後,直播平台的活躍用戶數量增長逐漸下滑
以觸手為例,鮮有發生主播跳槽或觸手從其它平台挖人的新聞,其原因就在於觸手通過主播培養和經營模式而構建的造血機制。據了解,在觸手幾乎所有的遊戲主播都是直接和平台簽約,不涉及到任何一家公會或經紀公司。這種直簽機制保證了平台的主導權,也避免了平台、經紀公司、主播因三方利益分配不均而導致的糾紛。
此外在主播的培養上,觸手以類似「金字塔」的架構,從底部數量龐大的普通主播中,慢慢培養具有成長潛質的優秀主播。通過長期的內容產出和粉絲的自然增長,主播得以在公平的資源分配下,憑實力成長為頂級主播。觸手也會在這個過程中,根據主播的個人特點和遊戲特徵,制定個性化的經營方案,幫助他們吸引更多的粉絲。
在觸手年度盛典上,mds丶劍仙、小魔王皮皮椒獲得觸手年度男神、女神榮譽
如果用武俠小說的門派來打比方,觸手的造血機制更像是武當派,依靠門派弟子的資質實力,為其量身傳授武功,最終弟子的成長也會為門派帶來良性反饋。而像另兩個直播巨頭,鬥魚和虎牙的造血機制則像少林和丐幫。前者擁有豐富的資源,可以直接灌頂式地打造「高手」,並吸引他人轉投;而後者謀求主播明星化和明星主播化的並行戰略,旨在打破草根與明星之間的壁壘,聚集起更多有共同興趣的「幫眾」。三大平台各自的機制不分孰優孰劣,只是在競爭激烈的直播行業根據自身優勢和經營理念,打造出一套能夠為平台源源不斷帶來人氣主播和流量收益的體系。
| 直播出海契機,新興市場人口紅利巨大
各大平台摸索自己的造血機制,源於平台之間高薪挖人的行為已「弊大於利」,不在符合如今行業的發展趨勢,這也是在存量市場中競爭必然會演化出的方向。
對於增量市場的人口紅利,各大平台自然不會放棄–既然直播在國內市場已經趨於飽和,那何不將目光投向海外?比如觸手就在印尼推出了game.ly,虎牙也同樣上線了海外版Nimo TV,這些布局說明大平台早已對直播出海摩拳擦掌。
而縱觀全球五大移動互聯網市場,上升勢頭最猛的莫過於東南亞市場。在Sensor Tower發布了2018年11月全球五大移動遊戲市場趨勢報告中,東南亞六國(越南、泰國、新加坡、印尼、馬來西亞、菲律賓)合計貢獻3.8億次下載,位列五大市場第一。
東南亞已成為移動互聯網產業各廠商普遍看好的新興市場
印尼作為東南亞人口最多的國家,就像中國遊戲市場跨過了主機,印尼市場也跨過了PC–類似的發展背景,使其成為中國遊戲廠商眼中最具潛力的增量市場。近幾年,小米、OPPO、VIVO等中國手機廠商入局,占據了印尼過半的市場份額。另外據印尼遊戲媒體Duniaku顯示,印尼擁有6000萬遊戲玩家,每用戶平均收入(ARPU)2美元,平均每付費用戶收入(ARPPU)為10美元,ARPU的增長比印度快2倍。在6000萬的遊戲玩家當中91%為男性,87%在24歲以下。
所以,國產手機和移動遊戲在印尼等新興市場的快速發展,也會為國內直播平台的入駐滲透帶來了不少有利的推動。據了解,觸手在2018年7月上線了海外直播平台game.ly,觸手CMO楊淑玉也表示game.ly目前在印尼市場表現不錯,主播量已經突破了15萬,日活躍主播量過5000。而等發展穩定之後,觸手還將對東南亞其它地區市場進行拓展,並有望與自己背後的資方Google進行更緊密的合作。
觸手旗下海外直播平台game.ly依靠《Mobile Legends》、《PUBG Mobile》等熱門手遊的直播內容,在印尼迅速站穩腳跟
在移動電競仍處於起步階段的海外市場,觸手最大的競爭力優勢便在於成熟的手遊直播模式,這種國內的成功模式是否可以移植到海外?而Google的搜尋引擎和廣告業務,是否又會對直播廣告帶來突破性的推動?相信這些問題的進展,都是直播行業以及海外眾多廠商期待今後能在觸手身上看到的。
| 電競泛娛樂化,整合異業資源多點開花
2019年1月5日,鬥魚、虎牙以及觸手在這同一天舉行了年終盛典,這一天可以說聚齊了遊戲直播行業的前三名。作為處於行業第三位置的觸手,與另兩家平台的最大差異在於最早專注手遊直播內容,並在近兩年憑借在手遊直播與移動電競的迅速發展,順勢躋身國內直播平台第一梯隊。
說起國內直播行業的興起就繞不開電競這個話題,不同於在歐美直播行業大行其道的秀場直播,國內最火的內容是遊戲直播,並且電競又在其中占據絕對的比重。正是因為電競賽事帶來的話題性和觀賞性,成為國內直播行業飛速發展的催化劑,進而吸引大量主播進入電競直播圈引發了整個行業的繁榮。
近年來,移動電競《王者榮耀》、吃雞新品類《絕地求生》的異軍突起深深影響了直播行業的格局。2016年底,《王者榮耀》成為手遊市場的新風口,早早看好移動電競的虎牙和觸手也由此獲得了巨大提升–而鬥魚直到2017年中期,才將《王者榮耀》提升為T1級別的重點項目。
觸手王者榮耀人氣主播劍仙(右1)
觸手創始之初就打準了差異化競爭,選擇移動電競直播路線,既捕獲了手遊紅利,也避開了端遊電競的激烈競爭。據了解,在《王者榮耀》直播領域,觸手不僅培養了劍仙、藍煙、若月等知名主播,更是簽約了QG、XQ、RNGM、Hero久競四支KPL職業戰隊以及英凱、Gini等KPL官方解說,早早構建了業內最豐富的移動電競直播內容生態。
而對於簽約電競戰隊和主辦高校聯賽,這些與直播有著緊密聯繫的業務,觸手則表示目前的投入並非基於商業化考量。楊淑玉認為:「如果你把它商業化,你會影響到它的內容和隊員發展,所以我們現在不做商業化的東西,我們簽所有的戰隊都是虧錢的。」也就是說,觸手對戰隊和賽事的投資更多看作是一種長線運作,而Hero久競與QGhappy在今年相繼奪得了王者榮耀KPL春季賽、秋季賽雙冠軍與國際冠軍杯冠軍,則可以算是回報給觸手的無形資產。
此外,近年手遊市場陸續推出的熱門大作,如《絕地求生:刺激戰場》、《第五人格》、《QQ飛車》等也在觸手的發力下,形成提升移動電競直播廣度與深度的殺手鐧。直到2018年,觸手終於憑借明確的內容定位和生態搭建,抓住了手遊市場和移動電競的直播風口,成功搶占到大部分市場份額並躋身直播平台第一梯隊。在滾雪球的效應下,觸手也順勢推出了自主打造的CSSL超級聯賽,囊括了多款熱門手遊,賽事獎金達百萬,成為遊戲直播平台打造移動電競賽事的標桿。
當然,進入平台大戰的下半場之後,像鬥魚、虎牙、觸手等頭部平台需要考慮的問題,不僅僅是如何打造好電競內容這一單方面的問題。鬥魚的泛娛樂+遊戲模式,表露出了自己對綜藝娛樂、文體跨界等新內容的野心,虎牙也在上市後將不少精力放在「打造泛娛樂化電競IP」上,同樣觸手背後的另一位資方大佬愛奇藝,也為觸手的未來合作提供了豐富的想像空間。
從最初的電競直播,到近年來的移動電競直播生態,再到接來下的泛娛樂化電競,各大直播平台紛紛在電競賽事、綜藝節目、動漫影視等方面各顯神通。資本市場看好的,也是泛娛樂和電競雙方的互補增益的。因此,我們有理由相信電競直播將會借文化娛樂的新風口,在今後為行業帶來全面的消費升級。





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