《孫悟空大戰機器金剛》開發日志:片頭動畫的製作分享

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引言

離上一篇日志也有一個月了,是時候匯報一下情況了。

各方面的調整和完善

感覺上來說遊戲是真的做完了,試玩版本也不打算更新了,各方面的修補和調整並沒有最終完成,這些工作就不細講,有些工作還進行了直播和錄屏,感興趣可以到上面的 B 站鏈接看看。

  • 操作方面,既然平台重點放到了 PC 端,那就增加技能的切換可以使用 L R shoulder 按鈕。

  • 關卡設計上,調整了一些 Boss 戰完成後回程路徑,能力增加了可以用經驗值換取的方式後,有些用能力通過的房間也做了調整。

  • UI 的調整主要集中在暫停菜單這里,最後把標題的 Option 也去掉了,里面需要的設置都可以在暫停菜單中進行。

  • 修補了一些 Bug,比如你有多段跳躍的能力後,存在有在 boss 戰途中離開房間的可能性,這個就要保證回來後 boss 戰還能正常進行了。

  • 大多數的音效都進行了添加和調整,4 個 boss 戰的戰鬥背景音樂都加上了,但是各個關卡房間的音樂還得分配一下。

重點:動畫片頭

前半個月是在做上面的這些事情,後半個月我都花時間在做遊戲的片頭動畫上了。起因是前段時間有做動畫的朋友說想做這個遊戲的動畫短片,那時分鏡草稿我都畫好了,本來打算把幾個人物詳細設定一下交給他們去做,結果就在設定這個事情上耽擱很久。

後來有人問這個遊戲的開頭不會就那字幕上去就完了吧,其實我本來也沒有考慮太多,想是最多加幾幅像素圖。後來,我還是怕這遊戲出來賣相太過清寡了,所以決定做一個類似 FC 上的忍者龍劍傳那樣的過場。想想應該花不了多少時間吧。

這是原來的靈魂分鏡,和成片的對比,有些按照鏡頭連接改了方向,雨傘那里我是改為讓那個小的 boss 從大的 boss 身上跳下來,開始忘了大機器人頭上是有破洞的,後來補上了。最後一個鏡頭本來是幾個 boss 的正面鏡頭,現在改為側面的,鏡頭邏輯更豐富和有趣了。最終鏡頭增加了挺多成片有25個鏡頭的樣子:

兩個月前一邊跟朋友討論,一邊畫下這些草圖,只有這幾張紙片,但這個項目就這麼拍板決定要做了。

不過當我在畫動畫的像素資源的時候,媳婦也看不下去了,說要參與,她簡單的學了下 Aseprite,幫忙畫了很多鏡頭的像素資源,所以你看到畫得好的都是她畫的,包括所有的悟空,當然,剩下的部分和動畫都是我來做了。

我原來是做動畫的,所以,首先講做動畫是件非常耗時的工作,遠比做遊戲耗時。所以在這次就要選擇一些技術來簡化工作,做到需要的表達了。這里有幾個關鍵點:

時間軸

時間軸是現代動畫製作不可或缺的,我可不想完全用代碼來編排動畫。大多數引擎都沒有時間軸,這個時候遊戲開發者都要自制時間軸編輯器。但是如果你用的引擎是很注重編輯器的,那麼一般都會帶有時間軸工具,所以如果你正在用的遊戲引擎有時間軸編輯器,那麼請好好愛它。這次我用的 Construct 3 是沒有時間軸的,所以動畫要用視頻的形式來呈現了,也就是說這個動畫的占用的容量會比本體大幾倍。而要把像素元件動起來,只輸出視頻的話,可用的軟件還是很多的,可以用 spine 這樣的遊戲專用工具,也可以用 moho 這樣的專門的動畫軟件,還可以用 after effect 這樣的後期軟件,不過這次我用的是 Godot 這個遊戲引擎里面的時間軸。

原因主要是下個遊戲打算用這個引擎,而且初接觸就已經印象很好了。雖然比起 unity 的時間軸來還有所欠缺,但實際使用下來總體感覺還是利大於弊的,而且也增加了我對這個引擎的熟悉度。動畫鏡頭完成後,需要寫個簡單的程序在運行時把螢幕顯示的畫面輸出成圖片文件,然後放到剪輯軟件里面去處理。剪輯完成後輸出轉換成更小和兼容性更好的 webm 格式導入到 Constuct 3 中(2 分鐘的動畫約 10m 左右)。

元件動畫

這個用過 spine 的人都知道了,用在人物上就是把身體各部分分割開來,然後通過移動旋轉縮放來做到葫蘆娃那樣的紙片/皮影的效果。其實這種對像素直接旋轉的做法是會被「原教旨」的像素畫派唾棄的。因為非常的難看。技術上的做到路徑大致有兩種:

在現代的遊戲引擎里,2D 也是通過 3D 貼圖來做到的,我們在旋轉一張 2D 的像素圖時,引擎可能會在超出原始分辨率的畫布上進行旋轉,其結果就是,像素點非但不對齊網格,而且有可能是斜著的(請看圖)。

那另外一種方法呢,是可以完全對齊網格的,主要就是在原始分辨率進行旋轉,而往往像素的原始分辨率是很低的(我這個遊戲的桌面端原始分辨率是 320×180,主角只有 16×16),在這麼低的分辨率下旋轉像素出來的結果往往是支離破碎的,一根一個像素的線經常會斷掉,這個情況在新算法和 AI 介入之前很難改變。

對這個問題感興趣的,推薦兩篇文章,兩者的共同點都是在於使用 3D 做到 2D 像素:

*兩篇文章鏈接請點擊閱讀原文

  • 太昊 開發日志 2018.45 | 主角動態

  • Steam 好評率 95%:《死亡細胞》美術師教你用 3D 模型做 2D 動畫

所以最好的方法就是把各個角度都畫出來,人工處理是最棒的,老遊戲基本都是這麼處理,比如SONY克:

為了做到旋轉畫了很多角度:

不過,說了這麼多,為了圖省事,我還是對像素進行了旋轉,其實在遊戲里已經用到一些了,正在這里為了效率,也不管這麼多了。

逐幀

很多鏡頭的元素都是逐幀畫的,主要是一些特效。因為特效不像人物,對型準要求這麼高,加上低像素來畫特效的話要求其實是沒這麼高的。而且加上一些特效整個片子的氣勢都不一樣了。

程序化

前面說到,用代碼來生成動畫太不直觀,但是有些時候是需要一些程序化的效果的,比如速度線和葫蘆的火,這些都可以通過粒子來做到,我也正好看看 Godot 的 2D 粒子可用性如何,事實證明還是不錯的。

音效和音樂

整個片子本來打算只用音效的,後來成品感覺有點幹巴巴的,所以還是套了個背景音樂,但還是音量較低,盡量不要太搶,因為音樂都是拿素材庫里現成的,不一定很合適。而音效主要從我買的兩個音效庫里面挑:一個是 universal sound 一個是 humble bundle 的 RPG 音效包。挑音效的時候用的是 xnview,因為它的瀏覽器可以自動播放音效文件,而我用來剪輯的 Vegas Pro 也包含有瀏覽聲音的功能。整個過程就基本上是逐條聽可能用到的目錄分類里的聲音,然後放到 Vegas 的時間軸里面去試試。有趣的是我在做動畫的時候,5 歲半的女兒也在一旁看,最愛看和說的就是「貴賓狗遲到了」那段。找音效的時候,遇到她覺得合適的還煞有介事的說:「嗯~這個好,這個合適」。

配音效的時候,我覺得 Vegas 的時間軌道不好操作,像我要密集的編排和整體移動一組音效的時候就沒這麼方便,比如開頭的一串腳步聲,後來我發現在 blender 里面很好操作,所以連同雨傘轉動打擊這樣的需要大量密集編排的音效都先在 blender 的 vse 里面弄好再導出。

這里每個綠條都是成組的聲音,在這里可以方便地大規模移動復制。

我發現聲音還可以對畫面做很多補充,比如一開加入的腳步聲就可以讓觀眾立即感受到「追」和「逃」的畫外空間。而且人物動畫基本上只畫一幀,所以聲音可以補充那些沒畫出來的幀。

媳婦說你這音效配出來就像做畢業設計的學生猛放音效的效果。我這也是沒辦法,畫面貧瘠總得想點辦法補充,有限能力範圍內做得最好就行了。而且這是動作戲,有聲音和沒聲音,力度的感覺都不一樣了。

我覺得做遊戲和做動畫都是一樣,有時候我們不是不知道最高水準是什麼,我們只是要清楚自己現在的水平和條件是怎樣的。

而且我發現,對於一場緊張的戰鬥戲,如果你發現時間軸上某個時間段是一點音效都沒有的,你就得看看是不是真的在那個地方是不需要音效的,不然就得想辦法補上,不然那個地方就會是情緒的冷場。

配音現場:

鏡頭

一切都是為了節省,我需要盡量的選只用一個畫面就能表現動作和情節的鏡頭,基本上就是按照漫畫的方法,只不過我們可以讓里面的元素動起來,連貫的動作分解到不同的鏡頭中,這樣就能避免角色作出轉體等動作。然後,這些手法完全來自日本動畫,連美術風格也是按照 80/90 年代的日式機械動畫的風格來的。最後合成的時候加入了掃描線和輝光以及球面屏的 CRT 效果,加強復古的感覺,同時掩蓋一些不夠像素化感覺的地方,統一全片整體。

Directing

雖然做了很多年動畫,但主要工作角色都是技術和流程。故事,分鏡和導演都沒有得到太多的鍛煉,這次只好硬著頭皮上了,還好這是我自己的遊戲,我當然很想把這件事情做好。整體我是這麼考慮的: 首先片子說的就是孫悟空是怎麼樣被抓的,情節很簡單就是跟這幾個 Boss 的一場大戰。故事為王在這里是不算數的,那些是評論家的用詞,在這里是角色為王。而我這個遊戲本來就是一個很簡單的打打打的動作遊戲,遊戲的片頭也應該這麼簡單直接,而里面各個 Boss 本身的特性都能得到展示,悟空也是使出渾身解數,各種能力和技能在里面都得到了動畫表現。我想這在 8 位甚至 16 位時代都已經的頂配的動畫了。

開頭就選那個體型最大的 Boss,黑暗的遠景中,Boss 的輪廓慢慢的被勾勒出來(正好它的部件都是圓形,勾勒出來是比較好看的),占滿了螢幕,讓你感到一種壓迫感,然後眼睛射出探照燈,照到了悟空,悟空立即用自己的火焰金睛「懟」了回去,就在這時一只機械小狗慢慢靠近…

成片可以在我的微博上看到,也可以等遊戲發售了買一份~

最後

說到發售,我家正好有個親戚是業界的,他說這個你可以自己發,不需要找發行。

那就自己來吧,現在正在折騰 Steam 中。

整個動畫的製作過程我是直播著做的,到B 站可以看加速的錄屏。這個類型的工作進行直播,整個會讓你過程全神貫註,不信你可以試試看。

好,這次就到這里,動畫說了這麼多,遊戲可說的已經不多了,下次沒個 Steam 頁面是不敢出來的,順祝各位新年快樂!

遊戲信息

  • 試玩鏈接:https://retrodaddy.itch.io/svr

  • 愛發電鏈接:https://afdian.net/@Bitca

  • Q 群:828762202

  • 奶牛關開發日志:http://t.cn/EPh4D4R(indienova 同步更新)

  • 作者微博:https://weibo.com/u/5624992490

  • B 站:https://space.bilibili.com/10792087

其實 Tigsource 也沒怎麼更新,把鏈接去掉了,倒是放了不少內容到 B 站上,所以加個 B 站鏈接。

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