遊戲時光微信號:VGTIME2015
看到這個Logo,大家現在會想到什麼呢?身為玩家,我肯定也懂的,現在這個年代,罵就是了。
各式各樣的騙氪手遊多到眼花,被奉為「手遊大廠」,旗下手遊主打的也不是遊戲品質,而是情懷。發行個尼爾嘛,定價能搞出+208%這種神奇烏龍,把國內的Steam玩家得罪個底朝天。
發行個古墓麗影三部曲嘛,質量原地踏步不說,高昂的定價和發售沒多少天就打對折的做法,讓玩家覺得自己在被當猴耍。DQ11移植上NS這事情難產到有點丟人,拖的時間幾乎是把一部還算熱門的作品活活拖成了冷飯。
本家的FF15勉強算是毀譽參半,我是相對挺喜歡FF15的玩家了,但是對一些章節的處理和戰鬥系統不敢恭維,可那又怎麼樣呢?一場發布會上的公開處刑,扼殺了玩家們對他最後的希望。
可以說,2018年,要不是有暴雪和貝塞這兩個MT擋著,SE是要被罵得家都不認識。如果說這些所作所為是無名小廠乾的,那一般玩家小聲BB一下也就算了。可老玩家們對SE的憤怒,夾雜著幾分「怒其不爭」。曾經的JRPG集大成者、一個時代的經典,何以淪落至此?這種心情和還在奢望《太閣立志傳6》的暗榮粉絲有得一拼。
然而現在遠非SE最糟糕的時代。早些年,SE面臨著更大的財政和口碑上的危機。SONY拋售SE的股份、「大罪人」和田洋一的離職、FF14的1.0版本一敗塗地,讓SE活脫脫像是個重症監護室里的老人,哪天突然走了,我也一點點都不會覺得驚訝。
那麼,是什麼讓這名病危老人一次次挺過了危機呢?老人年輕時,在《最終幻想》這個遙遠的夢中,創造過一種叫「不死鳥之尾」的道具,使用這種道具可以讓瀕死的隊友浴火重生。猶如神話故事一般,老人在自己行將就木之時,被授予了一條真正的「不死鳥之尾」,憑借它的魔力,老人煥發了新生。
這條「不死鳥之尾」,正是老人的第十四個夢,《最終幻想14》。
我也不是SE的高層員工,不敢說沒有《最終幻想14》的話,SE一定會倒閉。但是如果少了這款超過1400萬玩家的大型MMORPG,SE的情況一定比現在要差得多。
可是,我搜了下VG的用戶評分數據,發現了解這款遊戲的人真的很少。如果用VG的用戶評價數量來簡單衡量一個遊戲的受關注程度,FF14的受關注程度不及野炊的二十分之一,馬里奧奧德賽的十分之一,甚至不如尚未發售的只狼和多半差評的情熱傳說。
我自己也是國內的多年的主機玩家,不是不能理解這種生態。價格、盜版、網路,這些要素讓早年的主機玩家們遠離帶有網路要素的遊戲;土嗨、騙氪、粗劣,讓體驗過高品質主機遊戲的玩家們對很多國產網遊深惡痛絕。當聽到一個PS4上的遊戲白金之路上有個聯機杯的時候,我第一反應也是眉頭一皺。
這兩個花盆可能比滿編隊的玩家角色更吃運算資源
能忍受這種超低幀數的話,基本上都是真愛了吧?但是這遊戲對這些真愛玩家並不友好。1.0版本的FF14,好歹也是2010年以後的作品了,卻並沒有副本型遊戲內容。你沒有聽錯,我在了解到這個事情的時候也是驚呆了。居然!沒有!!副本!!!連副本這種關卡型設計都沒有,玩家在遊戲里能做的事情,只有跑路和打怪,外加寥寥無幾的過場動畫。對,活脫脫一個最早版本的RO。
遊戲的地圖也充滿了粗制濫造的痕跡,復用場景元素來構成地圖本無可厚非,但是整塊整塊區域讓你玩連連看的也是奇葩中的戰鬥機了。不僅如此,這遊戲的傳送機制還會受到現實時間的制約,整整一整天,只能傳送僅僅4次,這意味著玩家任何一次傳送都必須深思熟慮,要是不小心手劃點錯了傳送目的地…請在這樣無限重復的場景里自己兩條腿跑回去吧。
哦對,忘記提了,玩家並沒有坐騎可以加速,只能用11路來硬跑。恩,這是一款連騎乘陸行鳥都做不到的《最終幻想》。
當時遊戲主打的玩法叫「理符」。這個玩法甚至被保留到了2.0大版本以後,現在的FF14新玩家一樣能看到這個玩法。是這個玩法特別好玩嗎?反正我是不這麼認為,這更多像是一種傳承的象徵罷了。這「理符」是怎麼一回事呢?就是你到一些固定的地方找到固定的的NPC,接幾乎完全沒有劇情包裝的每日任務,每日任務要你做的事情也是跑去完全固定的地方打完全固定的怪X個,打完回去獲得完全一樣的獎勵。
簡而言之,比之前飽受詬病的育碧式支線還不如,至少人家不會把這種東西標榜為核心玩法。
在如此不堪的局面下,如果戰鬥操作體驗好一點的話,也許還有救。但是不好意思,沒得救!1.0的戰鬥,是一個披著即時外皮的回合制遊戲。你要做的事情就是看一個緩慢增長的進度條花超過10秒鐘一點點漲滿,點一下1,再花10秒鐘看這個進度條一點點漲滿,再點一下1,無限重復,偶爾把1換成2或者3就是完美操作了。
這放在20多年前的老FF里也許行得通,但是作為2010年以後的MMO,簡直讓人看傻了眼,我覺得按鍵精靈應該比人類更適合這款遊戲。
除了音樂表現,一無是處,這是對FF14的1.0版本的最好描述,但是光是要聽音樂的話,我可能有一萬個更好的選擇。IGN直接給出了5.5的超低分,結果相比別的媒體,發現IGN已經超給這個老牌大IP面子了。
是什麼樣的臨時工陣容才能玩脫到這種程度,做出這種砸了招牌、人神共憤的遊戲呢?不好意思,這是田中弘道領銜,當年創造《最終幻想11》輝煌的原版人馬做的。
《最終幻想11》的成功是誤打誤撞行了大運?還是田中弘道墨守成規,妄想守株待兔?抑或是他老人家功成名就,接下FF14的擔子只是帶薪養老?這個只有他自己才知道了。
對我來說,我只知道他做出了完全對不起自己聲望的屑作,他在台前對FF14的表現也非常不上心。在接受媒體採訪時,有人問他「為什麼FF14里我都沒辦法按空格跳躍?」,他一臉不屑:「因為沒必要啊」(棒讀)。
而更精彩的是,他在遊戲正式開服以後關閉了官網論壇,儼然一副「兩耳不聞窗外事,一心只擺大架子」的樣子。被遊戲的糟糕表現氣得血壓飆升的玩家,連發泄情緒的口子都沒有,製作組也因此隔絕了任何可能會有用的改進建議。
沒有未來視的人,在2010年,都會覺得這是個無藥可救的dead game,大量的媒體開始呼籲玩家別去玩這款遊戲,純屬浪費生命(和現如今《輻射76》的局面像極了)。事實上,FF14在那會,也的確涼了個透心涼。遊戲里門可羅雀,還堅持著的,只有抱著和《最終幻想》這塊招牌一起殉葬的精神股東、情懷烈士。
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就算是人稱「大罪人」的和田洋一,也知道這時候的情況已經非常非常糟糕了。SE對FF14投入了大量的開發成本,也對外做了超高調的宣傳。結果吸引了大量的用戶以後,呈現在他們面前的卻是這麼一盤腐敗變質的過期料理。
這誰頂得住啊?SE立馬成為了眾矢之的,遭遇了信任和財政上的雙重危機。公司雖大,卻仿佛置身在達摩克里斯之劍下,隨時可能暴斃。可以說,《最終幻想14》在最初帶給SE的危機,不下於當年《靈魂深處》這部FF電影給史克威爾帶來的傷害。
沒過多久,田中弘道就因為「身體不適」下課了,這理由也是很符合日本人委婉的行事風格。SE開始了最後的掙扎,FF14製作組大換血,一名長得有那麼一丟丟像黃渤的男子 —— 吉田直樹加入了。
現在已經2019年了,了解FF14的人都知道,吉田直樹成功了。要是他沒成功,也就沒有現在被IGN打了9.2分高分的FF14的4.0版本了。吉田的功績,在整個遊戲史上都可以說是前無古人,後不一定有來者的。當代的FF14玩家把他當神一樣來對待,他出現的場合都伴隨著此起彼伏的Yoshida(吉田的日語發音)的歡呼聲。
和田洋一的承諾:要讓FF14復活成應有的樣貌
但是情況並不容許SE這麼做,和田洋一許下了太多承諾(包括承諾了FF14上PS3),他們不得不去收拾這個爛攤子。吉田也開始了他大刀闊斧的改革:壓縮回合制的時間使遊戲更加即時、增加副本戰鬥內容和挑戰項目、降低傳送成本並增加坐騎、增加大地圖上的隨機事件。
這些改動內容可以說方向非常正確。留在遊戲里的情懷烈士們開始感覺到這個遊戲在漸漸變好,並在經營的引導下召回了一些還有一絲興趣的退坑玩家,這成為了絕地反擊的起點。可就算吉田絞盡腦汁在當前遊戲中加入合理的內容,放在2012年,這都是一款相當落後時代的遊戲。
在一個滿分大作里加入許多70分的內容也許無傷大雅,但是在一個30分的垃圾里加入再多70分的內容,折算一下平均還是不及格的。
無血革命是不可能成功了,這個遊戲必須回爐重做,吉田產生了這樣的念頭。就算整天安撫股東們「更新在做了,在做了」的和田洋一,都想不到吉田的這個更新計劃有多龐大,這也就是現在人們所說的,震撼遊戲史的「衛月降臨」事件。
正常在線遊戲開發者需要停服,對遊戲進行大規模更新的話,會怎麼做呢?熟知遊戲的各位都懂,在官網和各大媒體經營陣地上發布停服公告,隨後停服幹活,等差不多了發布開服通知。但是情況並容不得吉田那麼正常,這麼爛的遊戲真要發這麼長時間的停服通知,可能玩家早就全部流失光了。
不得不瘋狂的吉田開始執行他的計劃了。殘存在遊戲里的玩家發現天空中多了一個很小的紅點,起初大家也習以為常了,這個爛遊戲Bug多得數不清,這肯定又是多了個新Bug而已。然而,這個「bug」,並沒有被修復的跡象,反而天空的紅點在一天天逐步變大。
玩家們在吉田重新開放的論壇里討論著這件事情。是這個紅點大到一定程度以後會成為某個節日活動的彩蛋嗎?還是會成為新的副本的入口呢,FF系列和月球一直緣分頗深吧?官方沒有給出明確的回答,玩家只能在遊戲中發現越來越多的靈異事件。
在旅店睡覺時,玩家扮演的角色會做夢,做夢時會播放一段瘆人的過場動畫:玩家交好的重要劇情NPC都暴屍荒野,加雷馬帝國(敵對勢力)的一名將領拿著長槍朝主角步步逼近。第一次看到這段動畫的玩家肯定都嚇了一大跳,畢竟旅店本是遊戲里最讓人安心的地方了。
與此同時,天空的紅點還在越變越大,大到已經不能稱之為一個點了,而是一個刺眼的紅球。隨著紅球的變大,遊戲的天氣也在變得越來越糟,天空充滿了陰霾。已經沒有人還能戲稱這是個Bug,不吉的預兆讓整個遊戲蓋上了凝重的疑雲。
此時官方終於給出了回應,會在遊戲中加入高難度的挑戰內容 —— 白銀兇鳥討伐戰。白銀兇鳥是加雷馬帝國的將領「奈爾·范·達納斯」的外號,她在入侵艾歐澤亞這片土地時,妄圖解除古代黑科技對巴哈姆特的衛月拘束器(對,紅球就是這個玩意!),用巴哈姆特的力量一口氣攻陷艾歐澤亞。
作為光之戰士的玩家必須去阻止她。一番惡鬥以後,玩家們戰勝了她,但是過場動畫並不如以前的副本那樣喜慶,連最終幻想系列傳統的勝利音樂都不播了,地面劇烈震動崩塌,同時紅球的封印看上去支離破碎。光之戰士真的成功了嗎?
回到主城大水晶旁邊,等待玩家的不是寧靜的時光,而是本不該出現在主城安全區的魔物們蜂擁而入。整個大陸都在被魔物和加雷馬帝國的士兵攻擊,世界淪陷了。玩家們的英勇奮戰並沒有任何阻止的效果,絕望的氣氛籠罩著整個世界。本來平和的BGM換成了悲愴的神曲《Answers》,天空中的紅球也大到了極限,大到可以看清上面的拘束裝置了。
此時玩家們並不只是扮演著玩家的角色,知道這遊戲要關服歇菜了;而是真的代入了光之戰士的視角,感受到這片土地要被災難毀滅了。終於,在2012年的11月11日,玩家們在遊戲里目擊了衛月(紅球)降臨地面的那一刻,世界毀滅,螢幕漸暗。
「與數據中心斷開了連接。」
哎,這辣雞遊戲最後還是完了啊。FF的情懷烈士們如是感慨,這下終於結束了吧。再見了,FF!再見了,SE!
然而吉田的劇本之所以精彩,也正是因為他不總是按常理出牌。在玩家們來得及點下關閉遊戲的按鈕之前,已經黑屏的畫面重新亮了起來,是2.0重生之境的那段著名的CG。
哪怕不是FF14的玩家,都有不少人看過這段CG。2014年的夏天,國服FF14在宣發時期,當時去電影院看大多數電影之前,都會播這段CG的剪輯,質量上也可以說是這個動畫大廠SE近些年最棒的一部作品了。
衛月上的拘束器崩壞,光之戰士們失敗了。破壞力無邊的蠻神巴哈姆特破殼而出,毀滅了世界。路易·索瓦大師在世界毀滅前把光之戰士們傳送到了不同的世界線上,隨後和巴哈姆特同歸於盡。來到新的世界線上,光之戰士們需要展開新的旅程,為這場被稱為「第七靈災」的災難收尾。
這是一個結束,也是一個開始,FF14並沒有完結。吉田在創造新世界之前,親手用最戲劇化的方式,為舊世界畫下了休止符,也在陪這個殘缺不全的1.0走到最後的玩家們心中燃起了希望的燈火。
2013年的8月27日,FF14的2.0大版本《重生之境》上線。
這10個月中,吉田團隊重構了整個遊戲,從戰鬥系統到生產系統,從副本挑戰到野外內容,從劇情內容到背景設定,幾乎遊戲里每一樣的東西都獲得了新生。並不是簡簡單單的調整,而是徹徹底底的改頭換面,後面的3.0和4.0大版本,以及即將要到來的5.0大版本,都是以這個重生之境為基礎進行的延伸。IGN立刻對這個大版本給予了高度的肯定,8.6分(當年的IGN還遠沒有現在那麼數值膨脹 )。
僅僅10個月,這樣的工作量是相當恐怖的。一時的錯誤需要加倍的努力去彌補,吉田和他的團隊在嘔心瀝血的加班中完成了史詩般的創作。不死鳥化火,而重生。
《重生之境》也可以說是日式RPG作品里,少有的不矯揉造作、無比貼近實際的副標題了。寥寥幾個字,就足以讓曾經在里面奮鬥的老玩家們流淚滿面。吉田也沒有忘記這些老玩家對他們的包容和信任,在2.0大版本里中,曾經在1.0給予他支持的所有玩家,都獲得了獨特的遺產陸行鳥和背部紋身,並在劇情中會有完全不同的對話反饋。
在經歷了一些短暫的陣痛(開服時候根本沒想到有那麼多人,導致土豆爆炸)之後,整部FF14終於走上了正軌,一步一步變得更好、更合理。3.0在IGN得到了9.0的高分,4.0甚至達到了9.2分,穩步的提升讓整個遊戲的用戶量節節攀升至1400W(可能現在已經有1500W了),時至今日,我甚至有點膨脹得想誇下海口,這就是世界當今第一的MMORPG遊戲。
關於以上這段遊戲史神話,如果有想了解更多細節的玩家,我強烈推薦油管大佬做的「最終幻想14的衰落與重生」系列視頻。在B站有熟肉,是大佬「影那個衛」翻譯、「可能世界論」校對,由大陸服的好友「嗚嗚栗子」做的字幕,她是FF14國內時尚外觀第一人,是我偶像!
夏日可畏
說完了吉田的神話,接下來得說說我們自己的故事了。
2014年夏天,盛大代理的國服FF14上線了。那段日子對我仍然歷歷在目,7月22號一場名為「大丈夫」的限量測試開始了,玩家封頂34級。
本來盛大是在1.0時期就和SE談好了合作,結果1.0可怕的遊戲表現讓盛大慫了,沒敢發布國服。而4年的等待,也算是最後給盛大熬出了個好結果。高口碑的新生FF14,這麼一手好牌擺在自己面前,當然是趕緊打出去盈利啦!
炎炎夏日,盛大進行了大量的宣傳,SE高水平的CG也為遊戲吸引來了相當多的用戶。在正式公開測試開放沒多久以後,玩家人數就突破了70W。那會兒上個遊戲可難了,每天進遊戲之前都要排隊至少半小時才行(並沒有氪金加速排隊的功能)。
盛大對此做出了快速的反應,把服務器大幅擴容,電信和網通加起來有四個大區,服務器加起來毛估估有30個。結果無論加多少服務器,都是立馬爆滿。對於遊戲代理商來說,這麼夢幻般的開局,真叫一個笑得合不攏嘴。
但是如果一直這麼順利,這一段我就不會用「夏日可畏」這樣的標題了。好景不長,玩家開始了急劇的流失。
為什麼會流失呢?這個我要先幫盛大說句公道話,並不是盛大弄了什麼坑人的手段把人趕走了。
國服首發的FF14版本是2.16,也就是這個遊戲百廢待興、剛剛起步的階段。這個版本有什麼問題呢?遊戲在此時剛剛重新定義好了框架和拓展思路,內容還處於創作的初步階段。簡而言之,遊戲的節奏非常非常慢,能玩的內容非常非常少。
玩家在體驗了從1到滿級的遊戲劇情流程以後,有價值的體驗只有三個極蠻神副本,巴哈姆特大迷宮第一部分的四個Raid本,勉強加上一個試驗階段的24人本水晶塔。這些幾乎可以說是這個遊戲的全部了。那個年代休閒類玩法也不完善,外觀時裝類裝備極少,甚至遊戲連投影功能都沒有,大量的玩家表示自己只能在遊戲里發呆、閒聊。
另一方面,中日兩國的網遊玩家,對於網遊的價值觀也是大相徑庭。雙方觀念差距之大,讓FF14在國內陷入了水土不服的境地。日本和歐美的網遊玩家,有一定程度的耐心和鑽研能力,能接受在遊戲空白期去玩別的遊戲,不介意暫時的AFK。國內的很多網遊玩家嘛,在座的各位肯定多多少少也見過,在X奇里嚷著要砍人的,在X途里曬自己充了多少錢的,在某些音樂類(?)遊戲里刷小喇叭的,在某些武俠遊戲里818的,嘛,你們都懂的。
再者說,FF14這遊戲,表面看上去角色軟萌可愛、高帥酷炫,但是這遊戲絕不只是輕鬆悠哉的過家家遊戲,遊戲里高難度挑戰真的非常非常難。絕大部分機制要8名隊友同時正確操作才能正常處理,從這個層面上我敢說比魂系列都難得多(我三作黑魂都通關了,血源還白金了,多少有點這麼說的資格吧)。
而國產網遊嘛,普遍要麼氪金戰勝一切,要麼弄幾個宏111111狂點就成,平均水平的國內網遊玩家根本無法駕馭這款遊戲的高難度挑戰,光沖著角色好看吸引來的玩家有不少被氣得砸了鍵盤。
然而已經熬了整整4年的盛大,心急如焚。比起精心篩選目標用戶,不如盡可能先把用戶都拉進來,讓他們自然遊戲、自然流失。這個乍看之下沒什麼大問題的策略,就是盛大早期最大的敗因。
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玩到區區10級發現GCD太長節奏太慢無法接受的玩家,流失了。
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升級過程中被npc指使去做跑腿任務跑得不爽的玩家,流失了。
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野外沒辦法直接強行攻擊其他玩家,流失了。
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滿級以後發現沒辦法氪金讓自己變得更強的玩家,流失了。
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滿級以後打不過高難度挑戰內容的玩家,流失了。
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在里面沒辦法刷小喇叭彰顯自己存在感的玩家,流失了。
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遊戲里沒有師徒要素、結婚要素,沒得八一八,流失了。
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想要天天盤踞在遊戲里,發現沒有那麼多內容支撐,流失了。
這里面有玩家匹配度的問題,也有遊戲早期不夠成熟的問題。具體去討論到底哪個問題更大,現在早已沒有意義。就結果來看,這些因素疊加起來的流失率高到了遊戲難以承受的地步。遊戲的各大城鎮里,玩家人數在以肉眼可見的速度減少。
過高的流失率,滾起了惡性循環的雪球,讓原來很多並不是問題的事情成為問題。人數過少讓排本時間急劇變長,排30分鐘隊才能進本已經變成了家常便飯;PVP方面的內容更極端,排3小時進一次競技場都該笑出聲了。新晉玩家和老玩家完全斷層,主線劇情本排不到隊友,主線卡死,無法繼續遊戲。
雪上加霜的是,當時遊戲里還有個看似小毛小病,但是卻非常致命的Bug:排進副本以後用最快速度退出副本,強退的人是不會有懲罰的。
就拿我自己舉例子吧,2015年初的一天,我從晚上11點開始排低隨(練級用的每日隨機副本),排了整整7次,全部被坦克職業的人(坦克人數稀缺,排本相對偏快)強退散本;平均每次排本30分鐘+,我從11點排到了接近凌晨3點還是沒能打完這個每日副本。打這個副本本身才20分鐘的事情,理論上順利的話我11點半就該去睡覺了。要不是真的非常喜歡這款遊戲,誰能受得了這種氣呢?
不出所料,開服時大量擴容的服務器,一個個都變成了「鬼服」。整個服務器里可能玩家數量不到兩位數。由於缺少采集和生產玩家的建設,這些服務器的交易板也是空蕩蕩的,玩家想要購買一些生產出來的道具難如登天。
作為玩家,我,還有不少遊戲里的好友,心中都隱隱覺得,這個國服可能要不行了。沒有一個代理商會喜歡代理一個不賺錢的遊戲,人總是要吃飯的嘛,這根本就是肉眼可見級別的虧空。當時FF14經營組的中堅、前UCG的名編貓太,也在這個時候退出了組織,一時間人心惶惶。
沒多久,盛大就公布了合服政策,服務器從超過30個,一下子銳減到7個。這招雖然慘烈,但是頗有壯士斷腕之風。雖然有不少玩家無法接受背井離鄉而紛紛AFK,但是從本來30多個沒人的服務器,合併成了7個人口尚且能自給自足、滿足基本需求的服務器,算是給國服FF14留下了最後一條生路。
難熬的時間一點點過去,日子推進到了2015年的下半年。國服玩家可以說是非常忐忑的:國際服更新了FF14的3.0大版本,盛大會繼續代理這個虧錢遊戲的新版本嗎?答案居然是肯定的,2015年的11月,國服推進到了3.0的篇章,不少玩家回歸了遊戲。
可國服玩家們的苦難史並沒有就此結束。3.0版本是吉田對遊戲深度的一次大型的試探,他更新了全新的Raid副本,難度較之前大幅提升,而每個職業的操作難度也一下子拔高了許多。帶來的結果顯而易見,輕度玩家和重度玩家水平距離越拉越大,重度玩家覺得帶輕度玩家打本是累贅,輕度玩家覺得重度玩家不講人情、不講道理。
而這個3.0的高難度挑戰具體有多難呢?亞歷山大零式機工城啟動篇,A1S~A4S這四個副本,在2016年的1月13號更新了。我帶著7個平均戰鬥力少說85分的強力隊友去挑戰,每天晚上從8點打到11點,一天不漏,打到了3月20號才通關,期間還勸退了兩個沒辦法跟上節奏的隊友。無數的固定隊在這種極高難度的挑戰下折戟沉沙,在我們通關那會兒,整個摩杜納服務器還在打這些關卡的隊伍已經不到10支。
太累了,真的太累了。打完這四個副本,我也AFK了大半年修養身心。與此同時吉田在3.1版本里更新的面向休閒玩家的大型玩法「空島」,也被證明設計上很不成熟,現在的版本里甚至關閉了這個玩法。休閒玩家依然抱怨無事可做,流失率居高不下。2016年中旬,國服FF14再次陷入冰點。
那麼國服FF14到底是怎麼一次次起死回生的呢?除了盛大的經營策略以外,堅持著的玩家是最大的功臣。
在更多的網遊里,玩家充分享受著經營給自己提供的優質服務,體會著花錢就是大爺的爽快感。而在這個並不騙氪的良心遊戲里,認同其理念的忠實玩家紛紛自己擔負起了「自經營」的職責,真正意義上的「用愛發電」,靠這股力量維持著FF14最後的火種。
在國服FF14最苦難的歲月里,我認識很多像我一樣平凡的玩家,都像是專業經營一般在支撐著這個遊戲。在前文中提到過的「嗚嗚栗子」,在貼吧和微博開設了街拍版塊,自己每天堅持街拍打扮有特色的玩家並發布,給許多無事可做的休閒外觀玩家一份美好的願景;她還和一些朋友創建了FF14的裝修和外觀方面的群(2個2000人的群,真的堇業),讓玩家可以分享本來很難展示給他人欣賞的住宅裝修,交流裝修經驗。
FF14的中文攻略站也是玩家「susu」一手建立,遊戲里複雜的系統和有難度的戰鬥往往讓萌新玩家無所適從,攻略站的出現極大降低了他們的門檻,改善了留存率(這攻略站比一般的那種網遊主流媒體要靠譜太多了)。
拉諾西亞的「貞德」,是遊戲中恒輝陣營的戰場群群主,把熱愛PvP方面的玩家聚集到了一起,組織活動、排解矛盾,玩家在當年動輒排戰場超過60分鐘的時候,也多了點事情可以做;他現在還是國服線上Live發布會中PvP比賽節目的解說嘉賓。
摩杜納的「海文穹」,創建了專門的新手組織,發動老玩家教新人、帶新人,形成了良性的玩家循環。我自己的公會長「白銀鹿奈奈」,聯合許多人少的公會,讓大家能一起打人數要求較高的24人本;此外還參加過國服線上Live發布會當解說,也在線下同人展上出過FF14相關的Cos。
這樣的玩家不計其數,上面提到的這些只是我所熟知的冰山一角。在B站發視頻攻略的、做剪輯大片的,在NGA分享職業手法的,在各大服務器組織狩獵班車的,很多人我都未曾有幸在遊戲中結識,但是他們為這款遊戲做出的貢獻,所有玩家都有目共睹。
星星之火可以燎原,燎原之火讓這只不死鳥一次又一次重生。國服FF14現在如日中天的現狀,不僅是遊戲本身品質的體現、盛大經營策略的成果,同時也是FF14一代代「自經營」的玩家們的勞力果實。熱愛的遊戲經歷差不多3年的蕭條重見天日,對我來說這是件很幸福的事情。
秋高氣爽
2017年的9月26日,國服終於迎來了FF14的4.0大版本《紅蓮之狂潮》。經歷過那麼多版本的試探,這個版本終於在遊戲性的各方面達到了巔峰。
要說缺點當然也是有,我在小本子上給吉田記的仇可以有洋洋灑灑厚厚一沓。白銀鄉房產微妙的供應量和愚蠢的定價讓這個玩法有市無價;空蕩蕩的海底讓人想不通遊泳功能除了自拍以外還有什麼價值;都4.0了還是沒有一鍵播種收割,手動一個個點過去點到手酸;尤雷卡恒冰之地的地圖完全是用刁難玩家的角度來設計的…
不過我大概也是清楚的,這些是在吹毛求疵。遊戲本身已經日趨完善,不同層級的玩家都能在遊戲中獲得豐富而有趣的遊戲體驗。遊戲的高難度挑戰做出了多種層次(「零式」難度和「絕」難度,前者相當於WOW的H難度,後者相當於WOW的M難度),不同投入度的玩家可以選擇適合自己的目標,不再會死磕到頭破血流。
「天之禦柱」和「死者宮殿」,也提供了沒辦法晚上固定抽出時間來開荒的玩家們,一種輕量級高難度挑戰的途徑,玩家不會苦於自己時間不穩定而無法享受到遊戲的樂趣。
累積至今的大量低難度副本和PvP玩法,給予了玩家們刷刷刷的樂趣。服裝外觀、坐騎、寵物、樂譜、家具,遊戲中充滿了幾乎無限的收集條目。輔以「天書」這樣有趣的每周挑戰,讓更多玩家願意堅持上線來碰碰運氣。
遊戲中內置的金碟遊樂場可玩內容也越來越多。俗話說的好,傾聽,感受,思考;打牌,釣魚,賽鳥。在里面你可以安心打牌、吊娃娃、刮彩票、陸行鳥賽跑,暫時放下拯救世界的使命,被玩家們戲稱為「第八靈災」。在即將推出的4.5版本里,你甚至可以在里面打麻將(稍微有點擔心會不會到時候沒人打本,全去打麻將了)。
遊戲的線下活動同樣非常出彩。眾所周知,FF14的音樂天下第一。音樂在數量上已經打破了 金氏世界紀錄;質量上,至少在我遊戲音樂的認知範圍內,很少見過能出其右者。
製作團隊已經舉辦過多場交響樂、搖滾樂的音樂會,而演出者大部分都是遊戲製作組的員工,不得不嘆服他們的多才多藝。搖滾音樂會的主唱是他們遊戲本地化的負責人,Koji Fox,這人在給國服做本地化的時候還給自己起了個中文名:令狐孤寂,很酷。
官方每年還會在世界各地舉辦粉絲節活動,邀請玩家們到線下一聚,暢所欲言遊戲里的點點滴滴,活動中還會販售大量遊戲中可愛道具的實體周邊。2017年曾經在上海舉辦過一次粉絲節,馬上2019年又會有一次,老天保佑不要因為現在玩家太多導致我買不到票了。
遍歷烈日而不忘其志,飽嘗秋霜而不失其銳。《最終幻想14》的發展歷史,凝聚了無數遊戲開發者和玩家的血與淚。他像一名賽亞人一樣,一次次在瀕死邊緣撐了下來,然後,變得更強。
之前和一個專精主機的朋友聊到SE,他一臉不屑:「什麼垃圾公司不求進取,只知道做手遊騙錢,一塌糊塗。」「那你覺得吉田直樹怎麼樣呢?」「啊?對哦,吉田是SE的啊。那這SE可太拖吉田後腿了!」
現在的SE,我也對其懷抱著強烈的「怒其不爭」的心情。祝願FF14這條「不死鳥之尾」能讓SE逐步走出低谷,再創輝煌,而不是躺在泥濘的沼澤里把「不死鳥之尾」當救命稻草來抓。
最後是一點點簡單的安利Q&A環節啦,如果對FF14有興趣的話,我可以從玩家的身份來介紹一些乾貨。關於哪個玩法好玩、哪個坐騎好看,這類主觀性偏強的問題我就不贅述了。
Q:哎喲,代理商是那個盛大啊…盛大我曉得的呀,X天橋!X奇!坑得要死!
A:很遺憾,代理商真的是盛大。但是盛大又不是傻子!用短平快的騙氪遊戲方式來對待經典傳統的MMORPG,他敢坑,玩家就敢不買帳啊!剛開服他們還做過這方面的嘗試,888塊錢賣胖陸行鳥坐騎,結果被玩家罵了個狗血噴頭,最後慫得點擊就送,從此以後再也不敢做這種傻事了。
關於遊戲的內容本身,盛大是沒有任何修改權的,國際服領先國服一個小版本,國際服的更新大家都看在眼里,他根本沒有任何作祟的空間。倒不如說國服比國際服更優惠,國際服收費方式是CDKEY加月卡,國服不僅免除了CDKEY的費用,還在月卡的基礎上有點卡(每小時6毛錢)這項選擇。
除此以外,國際服的額外雇員(簡單理解成人形備用倉庫吧)是租用的,想要使用的話每個月都要花錢來雇,而國服是直接一次性買斷的,便宜多了。
Q:我看這個遊戲的玩家都自稱「光之禿子」,是不是超肝啊?我沒那麼多時間玩啊!
A:我所有戰鬥職業滿級,所有生產職業滿級,所有采集職業滿級;大概有6個職業接近或達到當前版本最高裝備等級;尤雷卡恒冰之地完成2把武器;PVP坐騎收集了大半;成就點數9700+;算上不動產,大概總財產4億金幣。其他還有很多積累我就不列舉了。聽上去是不是覺得我已經頭髮掉光了?並沒有,我茂密得很。
所謂「光之禿子」都是那幫熊孩子們自嘲的梗,17年9月26日4.0版本開啟至今,我平均到每天的遊戲時間差不多也就半小時。版本初期稍微忙一點,版本中後期這樣的農閒期,我每天就5分鐘上線挖個藏寶圖,甚至直接不上線了,比FGO的遊戲時間還短。當然,你想當禿子,沒人攔著你,要在這遊戲里達成全成就全收集,那可能真的需要植發,多少時間都不夠用。
Q:我是純單機玩家,有點點小自閉,從來沒玩過網遊,是不是沒辦法適應啊?
A:很巧,我在入坑FF14之前基本上也是這樣的,就只有小時候幾十小時的WOW經歷,絕大部分時候是純單機玩家。不過我還算相對不是太自閉的人,所以融入情況還行。對於真的很有社交恐懼的玩家,可以試試看一個人悶頭做個主線,和單機RPG大作體驗幾乎完全一致(把主線副本的隊友當NPC就好),FF14早期劇情一般,從2.5版本以後開始劇情急轉直上,很是精彩,光看看故事也絕對不虧,之後再判斷遊戲其他內容是不是適合自己吧。
Q:聽說FF14操作節奏非常非常慢啊?我看人說什麼2.5秒的GCD(技能間隔時間),這不是要等死人了?
A:和你說這件事情的人,我賭五毛,他玩了不到40級就退坑了吧,根本沒有好好體驗遊戲的整套戰鬥系統。這是個RPG遊戲,又不是ACT遊戲,他見過哪個RPG遊戲在新手期塞你主角30個常用技能的嗎?很多動作遊戲現在都是需要一步步解鎖各種動作元素的呢。
現在的FF14,打一般的副本差不多至少需要60的有效apm,要精進的話可能要超過100。我就截個圖示意一下我的主職業「忍者」的技能欄吧,新手剛接觸的時候肯定手忙腳亂、頭暈目眩,但是熟練以後會有一種彈奏鋼琴曲的暢快感,不可自拔。
Q:我現在才入坑會不會太晚了啊?大佬們一身神裝,會不會秀得我頭皮發麻?
商城外觀之一,我一般稱之為阿炳套
Q:你為什麼要寫這篇文章啊?你是不是盛大出錢的官托啊?
A:要是誰知道盛大出錢請官托的管道,請務必告訴我,有錢一起賺好不好嘛!恰逢UCG遊戲大賞,最佳經營中遊戲提名里有FF14,思考了一下,就想給廣大不了解的玩家介紹下這個遊戲,順便拉個票唄。
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