在受版號困擾的一年里,中國獨立遊戲走出一條怎樣特別的道路?

經歷9個月的漫長等待後,困擾著國內遊戲行業的版號問題終於得到解決。隨著機構改革完成的首批80個版號正式公布,這個被業內稱為「寒冬」的艱難時期也即將過去。

回顧過去的幾個月,版號停發導致國內遊戲行業滿目蒼夷。新品斷層、資金鏈斷裂和公司裁員等問題環環相扣,掣制著行業的正常發展。據產業報告統計,2018年國內遊戲行業產值增長率僅為5.3%,是近十年以來的新低。

實際銷售收入增長率首次下降至個位數

雖然表面上,版號停發是造成這些現象的根本原因。但實際看來,國內遊戲行業的存在問題卻非一朝一夕之故。經歷了數年的野蠻生長後,行業中產品劣質、同質化等現象屢見不鮮。在以逐利為主流理念的影響下,行業危機一觸即發。

因此,才會在版號停發後,出現如此強烈的連鎖反應。究其原因,是國內遊戲市場從增量市場轉變為存量市場後,大部分產品的設計思路跟不上用戶需求變化所致。

話雖如此,但2018年又是充滿驚喜的一年。如前文所述,這個由用戶需求變化導致的「寒冬」,卻在一定程度上成為獨立遊戲的溫床。在端遊方面,《太吾繪卷》和《中國式家長》拿下現象級表現;在手遊方面,《死神來了》、《蠟燭人》和《忍者必須死3》等新品同樣憑著各自的本領在「寒冬」下找到生機。

中國獨立遊戲用戶數量或達2億

誠然,在這悲喜交集的2018年,由外部因素引起的行業變革,使得國內遊戲市場回歸到以產品質量、用戶體驗為核心的良性競爭上。而在這種講究遊戲設計的衡量標準下,獨立遊戲無疑占盡優勢。因為在過去很長的一段時間里,獨立遊戲就是精品遊戲的代名詞。

也許,在經歷這次巨變後,國內遊戲行業是時候靜下心來思考,該如何在這個回歸產品質量、切合用戶需求的市場上生存。思考一下,什麼樣的遊戲才能做到遊戲性與大眾化兼具?對於這個問題,在TapTap最近公布的年度大賞入圍名單中,我們或許能夠找到一些答案。

一、在TapTap年度大賞中,我們能看到一些未來風向

最近,TapTap公布了2018年年度大賞入圍名單,和歷屆稍有不同的是,本屆大賞在圍繞最佳遊戲、最佳玩法、最佳劇情、最佳視覺、最佳音樂和最佳獨立遊戲評獎的基礎上,加設了最佳多人對戰遊戲和最佳玩家喜愛遊戲兩個獎項。

雖然目前僅舉辦到第三屆,但TapTap年度遊戲大賞已是業內公認最具代表性的獎項之一。究其原因,是該平台近年的迅速發展,據此前官方數據公布,其總用戶數已突破3000萬、日活達到200萬。在以社區為核心的發展戰略下,TapTap已成為國內較具代表性的高質量遊戲平台。

值得一提的是,TapTap用戶群體以高質量玩家著稱,也正由於擁有高質量的KOL玩家,越來越多獨立遊戲團隊把TapTap作為直面玩家的管道,甚至是遊戲的首發陣地。因此在一定程度上,TapTap年度大賞能代表玩家和行業的共同喜好,也能代表獨立遊戲的產品風向。

TapTap年度大賞的評委陣容組成

本屆年度大賞,TapTap邀請了36名專業評委組成評委陣容。其中包括26名遊戲製作人及製作團隊、10名遊戲媒體代表及遊戲主播等,以此保證能以從業者的多重視角共同選出年內最值得評選的遊戲。

這些專業評審提供的名單中,有著不少既收獲了用戶口碑,同時又有著亮眼表現的獨立遊戲。相比以往的一些同類型產品,它們的用戶覆蓋、營收情況都有所提高。例如《幸存者危城》、《黑暗料理王》和《忍者必須死3》等。而造成這些獨立遊戲改變的,是市場的需求在改變。

TapTap最佳遊戲入選榜單

回顧往昔,在過去很長的一段時間里,獨立遊戲意味著小眾,不受國內主流玩家待見。由於受到了市場需求的影響,過去的獨立遊戲作品往往不能做到在「玩法設計」與「付費設計」之間取得良好平衡,因而也就形成了獨立遊戲營收乏力的常態。

但隨著近年國內遊戲市場的發展,用戶成熟度顯著提高,特別是經歷了本次寒冬之後,市場的風向發生了一些變化。用戶對遊戲質量的需求特別明顯,使得「玩法設計」與「付費設計」兼具的遊戲愈發獲得市場認可,而兩者在遊戲表現上也逐漸走向趨同。

因而,在這個大趨勢下,獨立遊戲如何在保持遊戲性的前提下更加大眾化、如何貼合當下主流的用戶需求,則成為了接下來的行業風向。

二、這些入選的獨立遊戲,都具備了什麼特點?

前文提到,既然TapTap年度大賞的入圍名單是在相對較具公信力的規則下產生,那麼某程度上,我們可以從諸如最佳玩法獎、最受玩家喜愛遊戲獎的入圍名單中,嘗試找到這些年內值得關注的獨立遊戲中的一些共性,以此定義當下遊戲性與大眾化兼具的標準。

說到遊戲性,最佳玩法獎理應是最能說明一款遊戲「好玩」的獎項。在本獎項里總計21款入圍產品中,獨立遊戲占16款。這些入圍的獨立遊戲都在較為創新的理念下呈現出「好玩」的特性,其中包括《死神來了》、《蠟燭人》和《通向地底樂園》等內年表現亮眼的產品。

但需要注意的是,它們雖然符合了「好玩」的定義,卻又在大眾化的標準上未能走出小眾圈子,至少在對用戶群體的覆蓋方面,看起來並不是那麼「賣座」。究其原因,是這些獨立遊戲在商業設計上仍使用老一套的模式,使其未能觸及更大的用戶群體。

而真正能代表既「好玩」又「賣座」定義的產品,似乎體現在另一則獎項之中。在本屆TapTap年度大賞的獎項里,最受玩家喜愛遊戲獎由評委和玩賞家共同評出。在這獎項提名中,我們能發現一些與別不同的獨立遊戲,它們在保持遊戲性的同時,嘗試覆蓋到更多的玩家群體。

入圍最受玩家喜愛遊戲的幾款獨立遊戲

其中最直觀的一點,是與以往的付費下載不同,這些獨立遊戲在商業設計上更迎合大眾,使用了免費下載,並把付費點融合到玩法中。因此,無論是Roguelike的《幸存者危城》,又或者是模擬經營的《黑暗料理王》,它們都在獨立遊戲特有的遊戲性上,融合了免費遊戲付費設計,整體呈現出一種前所未見的商業設計模式。

這種新模式下呈現的獨立遊戲,一定程度上做到了遊戲性與大眾化兼具。以TapTap為例,《幸存者危城》在TapTap上的評論數超過15000條,評分穩定在8.9;《黑暗料理王》評論數超過4600條,評分穩定在9.3。因而,無論在遊戲性和用戶覆蓋看來,它們都符合了既「好玩」又「賣座」的標準。

既「好玩」又「賣座」,是這些獨立遊戲的特點

在這種標準下,最為值得探討的產品,則是在眾多入圍的獨立遊戲中包攬5項提名的、在TapTap上獲得超過48000條用戶評論的《忍者必須死3》。

三、獨攬5項提名,《忍者必須死3》是如何做到的?

在本屆TapTap年度大賞中,《忍3》獨攬5項大獎提名,是眾多遊戲中獲提名次數最多的一款。其中包括提名最佳遊戲獎、最佳玩法獎、最佳視覺獎、最佳獨立遊戲獎和最受玩家喜愛遊戲獎。

這合計5個獎項里,在最佳遊戲獎、最佳獨立遊戲獎和最受玩家喜愛遊戲獎這三項綜合表現的獎項之外,最佳玩法和最佳視覺則能較具體地表現《忍3》在核心玩法和畫面表現力方面的優勢。

在玩法方面,《忍3》的核心玩法早在系列的首部就經過了市場驗證。而在此基礎上,《忍3》又創新性地加入了Boss元素,把原來單一的跑酷玩法重新定義為戰鬥跑酷玩法,在品類上給予了市場足夠的新鮮感。

而畫面表現力方面,《忍3》使用了2D與3D結合的水墨風格,甚至使用了諸如遮擋視覺等手法呈現更立體的視覺效果,配合較高的優化水平,使遊戲在不同設備上都能流暢運行,以此提高玩家的遊戲體驗。

目前,在上線4個月時間後,《忍3》表現出了超乎獨立遊戲原有的長線營收表現,甚至在12月下旬,它還刷新了在iOS暢銷榜上的最高排名,進入了Top30的位置。究其原因,使遊戲在玩法設計與付費設計中的平衡,使其獲得商業上的成功。

上線以來,遊戲的營收表現穩中帶升

誠然,在2018年前,市場上的獨立遊戲多數以付費下載為主,極少能在商業模式設計上走大眾化的路線,而《忍3》的出現則讓行業看到一些新的趨勢,在核心玩法足夠創新和耐玩的前提下,獨立遊戲也可以嘗試更大眾化的商業模式,以此獲得更為長線的營收表現。

整體來說,《忍3》是目前在獨立遊戲的玩法框架下,嘗試迎合市場上主流玩家付費習慣的一次成功示範。在兼具遊戲性與大眾化的基礎上,產品獲得了在獨立遊戲范疇內少見的商業成功,同時在玩家與行業間也延續了系列的一貫好評。能夠在TapTap年度大賞上獨攬5項排名,就是對這款產品最好的肯定。

另外,能夠找到在「玩法」與「付費點」間的取舍與平衡,一定程度上能體現出《忍3》的製作團隊對於產品定位、市場偏好和玩家需求等各方面的了解和把握。可以說,這里面蘊含的正是當下遊戲行業所需要的,能推動行業發展的正向價值觀。

結語

度過了艱難的2018年後,國內遊戲行業可以說是涅槃重生,逆境讓我們看得更加清楚,更加了解行業的痛點所在。

在這種處境下,綜合質素過硬的產品,讓這個行業仍然擁有希望。就像《忍3》起到的正向作用一樣,用獨立遊戲特有的遊戲性,融合主流的商業設計,觸及更廣泛用戶群體。只有當更多的好遊戲「被看見」,國內遊戲行業才能真正地脫離「寒冬」。

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