創業團隊如何打造爆款VR遊戲?請看這10點建議

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來源|93913

作者|丹哥說VR(原創)

這其實是一個我非常想探討的話題。縱觀2018,對於VR行業特別是消費級市場來說,雖然我們聽過了不少壞消息,但也同樣有一些令人激動的好消息,這其中就包括第一款真正意義的VR遊戲爆款《Beat Saber》的問世。這款遊戲有多火其實並不需要我多說,在這里只想提兩點,第一是這款遊戲的開發人員只有3人,第二是這款遊戲從5月1日發售到目前為止收入已經突破千萬美元。這樣的事實說明,創業遊戲團隊不僅有可能打造出爆款VR遊戲,而且很有「錢」途!至於如何打造爆款,我將結合《Beat Saber》的成功案例以及自己近期的思考給出一些建議,希望對廣大的創業團隊有所幫助。

在提出建議之前,我還是想先分享一份數據,根據SUPERDATA提供的數據顯示,2018年Oculus Go自5月1日發布以來已達到了110萬台的銷量,而PSVR繼續領跑,在2018年做到了130萬台的銷量,積累銷售突破300萬。基於這樣的現實,我們可以確定的是,創業團隊無論製作PC(主機)VR遊戲還是移動VR遊戲,用戶基數都有一定的保證(百萬級),成功與否的關鍵依然是能不能做出爆款。以下就是我個人給出的10點建議。

1.立足歐美市場

根據目前的市場情況,國內的創業團隊如果只製作面向中國市場的VR遊戲,這肯定不是一個好主意。在現階段針對用戶基數更大的歐美市場推出適當的英文版產品,則是一個明智之舉。

2.不要對標3A大作

很多團隊在最初構思產品的時候,經常會有對標某某3A大作的想法,比如「我要做VR版的吃雞/COD/戰神/刺客信條/黑魂」,其結果必然是以失敗告終。原因其實很簡單,3A大作需要3A的團隊及資源,創業團隊沒有這麼好的條件,如果一開始就瞄準的是3A大作,那一定會遇到產品做不完甚至耗盡團隊資源直至團隊解散的悲慘局面。

3.不要做硬核遊戲

目前從全球來看,VR玩家的數量並不多,其中硬核玩家的數量更是少之又少,所以現階段創業團隊切勿製作過於硬核的VR遊戲。即使這樣的遊戲能夠成功發售,而且受到少數硬核玩家的追捧,但整體效果依然是杯水車薪,因為目標受眾實在太少。當然,我相信遊戲製作人都會有自己的創作取向與藝術追求,但本文所討論的前提是打造爆款,如果你希望做出爆款VR遊戲,那麼硬核肯定不是一個好選項。

4.不要做劇情向遊戲

所謂劇情向遊戲就是主要將劇情作為遊戲體驗的作品,比如PS4平台前段時間大火的遊戲《底特律:成為人類》,玩家不需要太多的操作即可欣賞(在一些關鍵點決定走向)一個動人的故事。這類遊戲雖然受到很多玩家的追捧,但絕對不是創業團隊製作VR遊戲的好選擇,原因有二:第一,此類遊戲往往是一周目神作,玩家通關之後就不想繼續遊玩了;第二,好的劇情向遊戲必然對於遊戲美術以及體量有更多要求,而這方面往往是創業團隊的劣勢。

5.類型以休閒遊戲為主,用戶定位大多數玩家

說了三個不要做什麼,那麼應該做什麼呢?我的答案是休閒遊戲。休閒遊戲擁有最廣大的玩家群體,非常適合當下的VR遊戲市場。同時,如果遊戲的品質出色,一些硬核玩家也會選擇休閒遊戲進行遊玩。再結合我前面的建議,創業團隊應該主做面向歐美市場的休閒VR遊戲,並以玩法創新作為重點突破方向。

6.遊戲體量小,多考慮重復遊玩性

面向歐美市場的休閒遊戲,這只是我建議的VR遊戲的大方向。下面幾點則是關於一些細節的。首先是遊戲的體量一定不能太大,因為體量太大很容易拖垮團隊,那麼在體量不大的情況下又讓玩家接受並喜愛呢?那就自然是提升遊戲的重復遊玩性。在這方面《Beat Saber》可謂絕對的典範。

我們都知道《Beat Saber》的模式和曲目並不多,但為什麼它的日活卻非常高?原因就在於它的難度設置。幾乎所有玩家都可以在遊戲中找到對應的難度,小白可以選簡單難度,而大神一定會挑戰最高難度,而從小白到大神的路上,總會有玩家不斷挑戰各種難度的關卡,同時即使在同一個難度上,玩家也可以通過不斷練習獲得(分數)成長的樂趣。從這個角度來看,音遊天生就很適合爆款,但並非所有音遊都是爆款,原因是什麼後面我會細說。總之,小體量、可重復性一定是創業團隊在前期策劃遊戲時需要認真考慮的兩個因素。

7.降低硬件配置,以卡通畫風為主

對於PCVR遊戲來說,遊戲配置是一個不得不考慮的問題。我之前接觸過的一些團隊的作品雖然在畫面上確實做到了美輪美奐,但遊戲也因此成為了硬件殺手,這樣對於創業團隊來說肯定是不行的,因為銷量一定上不去。所謂爆款,就是用一般的硬件配置也能跑起來的遊戲,這樣才能讓大多數玩家所接受。

在這種情況下,現實畫風就不是一個好選擇了,而卡通畫風正好與前面提到的休閒遊戲類型很契合。還記得《憤怒的小鳥》嗎?這款當年的爆款手遊就是憑借簡單的玩法、可愛的角色以及豐富的關卡取勝的。當然,在體量上《憤怒的小鳥》其實並不算大,而且製作團隊也可以通過後續不斷推出新關卡來為遊戲續命,因此它依然滿足我前面提到的小體量原則。

8.不求精品,但求好玩

下面這條建議可能是本文中最為關鍵的一條建議,而同時也是最難以形容的一條建議。在我看來,現在很多VR遊戲(甚至傳統遊戲)都是形式大於內容(為了做遊戲而做遊戲),而遊戲最核心的一點「好玩」卻被製作者忽視了,其結果就是有很多遊戲給我們的感覺就是「不好玩」。所以在這里我提出一個原則:不求精品,但求好玩。

所謂精品可能是畫面好、劇情好或者系統複雜,但與之相反的是,一些畫面很簡陋甚至漏洞百出的作品(比如《人類一敗塗地》、《日本馬拉松》等)卻受到了一部分玩家的熱捧,其原因就在於其遊戲性滿足了這些玩家的需求。這點對於創業團隊來說尤為重要,在我看來,任何遊戲的遊戲性或者說玩法都是最重要的,其餘的因素都是其次,創業團隊需要在核心玩法上足夠打磨,這點才是制勝關鍵。

說回《Beat Saber》,它的核心玩法就是用光劍砍擊方塊,這一點本身就很酷!光劍本身就是一種酷酷的事物,你可以想像,任何與光劍相關的東西是不是都很酷?方塊則是遊戲中最常見的一種元素,與方塊相關的遊戲實在數不勝數。兩者的結合恰好是一種化繁為簡,讓最酷的與最常見的元素跨界合作,成為一種全新的潮流。現在你可以回想一下其他VR音遊,是不是沒有這麼酷?所以它們也很難大火起來。

說到這里,我隨便舉一個例子:滑板與塗鴉都很酷,都是街道文化的代表,而FPS是一種常見的遊戲方式,那麼將滑板或塗鴉與FPS相結合,會不會產生一種很好玩的玩法呢?當然,光有這些創意還不夠,創業團隊還需要反復對這些核心玩法進行打磨,才能不斷提升成為爆款的可能性。

9.考慮傳播性

除了好玩,還有一點值得關注,那就是傳播性。還是以《Beat Saber》為例,光劍本身就很酷,那麼在VR里玩光劍自然也很酷,這點其實解決了以往VR遊戲的一個痛點:過去很多人在公開場合不想玩VR,主要是擔心自己玩的時候,外面觀看的人會覺得自己很傻。現在當我們看到一個人在玩《Beat Saber》,我們只會關注到這個人玩得好不好,基本不會覺得這個人很傻,而且如果這個人玩得很好,我們還會覺得很酷。這就是這款遊戲的高明之處:讓所有玩家都成為傳播的媒介,讓遊戲和玩家都變得很酷。

現在接著用我前面舉的例子,如果有一款結合了滑板與射擊的VR遊戲,讓玩家在遊戲中也能產生酷酷的感覺,你猜它會不會火?我猜會。

10.優先考慮Steam和移動平台,PSVR是最後選擇

最後一點建議是關於發行平台的,本文開篇時我已經提到,目前PCVR和移動VR的用戶基數都已經達到百萬級,因為選擇哪種平台進行開發其實都可以,但我個人不建議首先選擇PSVR,因為SONY對於遊戲的品控要求實在太高,審核過程又太過複雜,小團隊一不小心很可能被拖死。因此,對於打算製作PC(主機)VR的創業團隊來說,選擇大眾化的Steam平台應該是一個比較合理的選擇。強如《Beat Saber》也是先選擇Steam,然後在Steam上大火之後才移植到PSVR平台,而且據說移植費用高達千萬美元!對於移動VR遊戲來說,盡可能多上幾家VR一體機平台總是好事,不過我優先推薦Oculus Go和VIVE Wave平台。

總結

說了這麼多,最後做一個簡單的總結,我認為,在現階段最可能成為爆款的VR遊戲很可能包含以下特點:

主打歐美市場,覆蓋全球用戶;

休閒遊戲,卡通畫風;

遊戲體量小,可重復遊玩性高;

美術不一定好,但一定很好玩(核心玩法出色);

具有較高的傳播性(酷或與大眾潮流相吻合)。

最後的最後,祝願國內依然堅持做VR遊戲的團隊在2019年早日做出爆款!如果你對我的觀點有意見或建議,歡迎與我交流,謝謝!

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