遊戲的下半場屬於休閒競技:靠終端和女性玩家帶飛的藍海正在崛起

大概大多數的遊戲玩家都想成為Ninja(@Ninja)——通過玩《堡壘之夜》,他的日均收入高達40萬到50萬美金,擊敗了C羅、內馬爾、梅西、詹姆斯,成為目前體育屆具備頭號影響力的遊戲網紅。

作為遊戲數據分析和研究平台,遊戲屆「Google」Playgroundz最近通過與遊戲數據庫API、網路遊戲數據庫(IGDB)以及電玩市場研究公司NDP合作開發的休閒經濟研究項目深入探討了這一現象,這項研究也響應了將在明年4月23、24日舉行的GamesBeat峰會的主題。本期全媒派(ID:quanmeipai)帶來項目研究的部分成果,與你一起解讀遊戲業的現狀與發展趨勢。

研究揭示了專業遊戲玩家薪酬的演變路徑和原因、人口統計學因素對遊戲領域的影響以及電子競技和遊戲網紅的發展前景。由於有著高於普通人的知名度和財力,這些人通常數量不多,但卻是休閒經濟的重要組成部分。

遊戲業崛起的背後是越來越明顯的長尾效應。在新技術的助力下,用戶的可達性提升,新開發的內容模型也推動著玩家、發行商的快速增長,遊戲產業正迎來一輪爆發式發展。遊戲玩家可以通過打遊戲這件自己最愛的事來賺錢,這類新收入方式促進了休閒經濟的崛起。

PM工作室首席執行官兼Playgroundz開發主管Michael Yum認為,休閒經濟已經得到了廣泛發展,遊戲玩家已在經濟系統中發揮作用。

「2018年,遊戲業的實際營收比Newzoo的預測值1,158億美元還要多221億美元,」Yum在一份聲明中表示,「圍繞女性在遊戲業中崛起這一趨勢,行業中的每一員都在努力發展自己的業務。像Tyler Blevins(@Ninja)這樣高知名度和影響力的玩家已經獲得了比許多運動員、音樂家和演員還要多的收入,而且他的收入能力還將持續增加。」

遊戲玩家:名氣大漲,報酬漸豐

Ninja的影響力已超過了傳統體育明星

盡管從盈利的角度來看,遊戲業算不上傳統產業之一,但遊戲玩家的確從中獲得了巨額收入。玩家在Twitch、Mixer以及Mobcrush上做直播時,能獲得的收入從每觀眾每小時10美分到1美元不等,這之外還要加上當天獲得的讚助和打賞費。

Playgroundz的研究調查結果顯示,自2016年以來,專業遊戲玩家的平均薪水增長了347%,月均薪水從2,800美元增長到了12,500美元;讚助商給玩家開出的薪酬提高了將近700%,每年的總薪酬達到400萬美元;遊戲獎金增加了2,400%,現在獎金的額度從50,000美元到2500萬美元不等。

「隨著新技術和流媒體服務的出現,專業遊戲玩家的報酬增長率達到了極高的水平,以至於遊戲業已經開始尋找一種新的、透明度和公平度更高的方式來向玩家付酬。」Yum說,「比如區塊鏈就能夠使遊戲業的生態系統做到去中心化,進而為遊戲玩家提供更為平衡的競爭環境。接下來,我們將看到越來越多的玩家表達出在遊戲過程中通過廣告盈利的擔憂,而這會引導人們利用區塊鏈技術為行業尋找出路。」

崛起的娘子軍

不斷提高的遊戲易得性改變了玩家群體的人口結構特徵,特別是在遊戲市場中,女性的購買力已經日趨接近男性,移動端和PC端遊戲的普及推動了女性玩家所占據的市場份額上升。

數據表明,目前22%的電競團隊由女性構成,YouTube上的女性玩家占比達30%。2016年以來,15至19歲的遊戲玩家平均每周花費在遊戲上的時間增加了33%,55歲以上的人群遊戲使用率提高了16%。盡管目前Twitch的用戶中81.5%都是男性,但研究結果認為女性正越來越多地主宰起遊戲市場。兩年前,女性在遊戲市場中占比47%,這一數字在2019年將變為50%。

女性在遊戲業發揮重要作用 圖片來源:Playgroundz

由於移動端遊戲數量的增加,遊戲行業將迎來一次根本轉變,預計到2020年時,女性玩家的占比會超過男性,達到51%。

移動市場的銷售分析報告似乎呼應了這一預測,超過75%的女性玩家在手機端玩遊戲,60%通過平板電腦,68%的手機遊戲收入來自女性用戶。

「遊戲開發者們應該已經意識到受眾在性別上呈現出的分化趨勢,我們認為,以女性為主角的遊戲設計將引起越來越多的關注。」Yum表示,「通過合適的遊戲,女性網紅將會崛起,並在休閒經濟中發揮重要作用。至於用戶的購買力,它應該不會受到來自性別方面的影響,網紅的個人特徵及產品才真正發揮作用。」

遊戲業路在何方?

大型遊戲賽事直播觀看量 圖片來源:Newzoo

目前,電競業已經發展得相當壯大,其總經濟價值已經超過了超級碗這樣的全球盛事。《英雄聯盟》的流行助推了電競業的崛起,隨著這款遊戲的普及,Twitch成為了觀看比賽的唯一官方平台,其《英雄聯盟》頻道成為平台有史以來第一個達到10億次觀看的頻道。2018年5月,《英雄聯盟》季中邀請賽吸引了1.27億觀眾,超過2018年超級碗的1.03億觀眾。

如今,Twitch上有1500萬的日活用戶,220萬的創作者,合作者項目中已有27,000名成員,平台內容的月均觀看時長達到230億分鐘。

研究結果認為,在Twitch這樣的全球性社區的支持下,電競業和遊戲網紅的崛起將促進非傳統收入的急劇增加,最終將大約占到遊戲玩家總收入的60%到70%,包括廣告收入、訂閱費用、讚助費及打賞費。

全球遊戲業務 圖片來源:Newzoo

在2019年,玩家的廣告收入相當於平均每月每名觀眾2.5美元,到了2021年,這個數字將提高為6美元,三年內增加140%。讚助收入將由2019年的每小時每人2美元上升至2021年的7美元,增幅達250%。

遊戲玩家一般在18至24歲之間收入能力最高,處於此年齡段的許多人會選擇放棄讀大學去全職打遊戲,而另一部分則努力尋找那些將電競和遊戲視為合法職業的大學就讀。

「除了YouTube以外,Twitch無疑提供了最具顛覆性的服務,極大地改變了遊戲業的面貌。」Yum 說,「他們創造了一個社交平台,不僅可以將玩家與觀眾聯繫起來,還可以讓他們展示自己的獨特性。更重要的是,Twitch通過平台的影響力和提供新的收入方式為玩家賦權,進而改變了整個遊戲生態系統。」

遊戲玩家能夠成為行業內的名人,的確離不開YouTube、Twitch以及眾多媒體平台創建管道的努力。作為休閒經濟的一部分,遊戲玩家的盈利能力已經相當強大了,如今YouTube收入排行榜的前六名中有四位是遊戲網紅——他們每年僅從自己的頻道就能獲得1000萬美元以上的收入。

Twitch也在不斷改進遊戲的製作方式。例如,《爐石傳說》主要的交互功能已經在Twitch上更新,觀眾由此可以做到與玩家的實時互動。同時,專業遊戲玩家也在尋找新的核心觀眾——在《黑暗之魂》這樣的高難度遊戲中,自2016以來,以打賞為主要構成的平均收入提升了550%。

「總之,我們的研究結果顯示,休閒經濟在蓬勃發展,」Yum表示,「我們預計這種增長趨勢將持續下去。遊戲業的發展沒有天花板,休閒經濟的發展也一定沒有上限。」

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